Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Всем здрасьте.

Знаю, что здесь обсуждается 3ds Max 8, но более подходящей темы не нашёл.

В общем, у меня стоит 3ds Max 2011 x64 и плагины экспорта в .object не работают. Вернее, при запуске макса выскакивают ошибки, в которых кракозябрами написано, что-то наподобие "не Win 32". Короче, плагины явно заточены по 32-битные системы и максы.

Также стоит 3ds Max 8, на котором плагины экспорта работают, но не отображаются текстуры (выскакивает такое же окошко с кракозябрами). Да и в 2011 максе моделировать удобнее, чем в 8.

 

Короче, вопрос: есть ли в природе плагины экспорта геометрии из 2011 х64 макса в .object?

 

З.Ы. Несмотря на почти четырёхлетний опыт ковыряния Сталкера, моделировать начал недавно, поэтому многих терминов и понятий не знаю (короче - нуб :crazy: ). Пару раз террейны моделировал, да и то криво.

З.Ы.Ы. Также установлена Майка 2011 х64, но в ней у меня только камерой вертеть получилось (и то не сразу). Так что, может сразу в Майке учиться?

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

USER_999, в формате макс, скорее всего убиты материалы - установи плагины импорта, настрой и все будет работать.

Wo1fRam, под 64 не существует в природе.

Изменено пользователем БогДан
Ссылка на комментарий

Так что, может сразу в Майке учиться?

Само собой! Прочти [post=http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=765398]это![/post]

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

БогДан, Страховид, вас понял, буду учиться работать в Майке.

 

Ихха, полдня ждал момента, чтобы 50-й пост написать :lol:

Теперь ждите моих видеоуроков! 

Изменено пользователем Wo1fRam

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Для импортирования в 3d Max моделей object использую скрипты товарища Scarabei. Он импортирует кости и модификатор Skin. Можно ли удалить мешь и привязать новую на эти кости. Если да есть ли видео по этому делу. 

Ссылка на комментарий

На счёт видео не знаю, но вот эта статья, вторая её часть как раз для макса.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

http://ap-pro.ru/forum/21-2830-1

Посмотри тему - там есть плагин и ворочать скин в физикс и наоборот можно как угодно.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Добрый день. А модели которые делались в 9ом максе, в 12 будут открываться ?

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Ссылка на комментарий

Всем привет. Подскажите, как копировать объект по сплайну (spacing tool не подходит) так, чтобы края объекта соединялись? То есть у меня есть кусок дороги с бордюром (4х4) и нужно чтобы он копировался вдоль сплайна соединяя крайние вершины, ну и соответственно деформировался так как сплайн не прямой. Возможно ли сделать стандартными средствами или может скрипт какой есть? Ручками уж очень лень :)



Вопрос исчерпан. Нашел. Если кому интересно - плагин RailClone.

S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий

Добрый день всем пиплам обитающих на просторах АМК!!!Вобщем то вопрос настолько нелепый что самому даже немного стыдно, но спросить у уважаемой публики надо, так как решить сам не смог, вобща при создании новой локации (террейна), уменя получилось работа на нескольких обьектах сразу, поподробней (асфальт, вода, трава), ну и несколько маленьких обьектов в форме площадок для строительства базы, и вот моя проблема заключается в том что не могу значение второстепенного обьекта переделать на главный террейн, то есть встал у меня курсор на маленькой площадке, и что бы я не делал ренедерит именно эту маленькую площадку а не весь террейн, я конечно все обьекты соединил кл. attach, где накосячил я чесно, так и не понял, но с таким столкнулся в первые, кто салкивался подскажите как снять значение с второстепенного обьекта на главный террейн перед рендером? Заранее благодарен

Ссылка на комментарий

artur http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11840 Тебе в помощь. Там все подробно описано.



to artur Уроки по 3дс макс на русском. 

i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64

 

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, форумчане.

Возник вопрос при работе с анимациями. Может быть кто-то сможет помочь.

Опишу ситуацию:

1. Взял модель солдата стандартную, конвертнул из ogf в object.

2. Экспортнул object в Макс 2011 с помощью плагина den stash. Вместе с костями(кстати, может кто знает, как сделать их "нерастягиваемыми"?)

3. Сделал анимку в максе. Экспортнул её в skl. (назовём её give_honor)

4. Взял object, прикрутил к нему свою анимку.

5. Так как прикрутить ссылки на omf не смог(СДК не дал - либо ссылка на омф, либо skl), конвертнул omf в skls и прикрутил к object 1500+ родных анимаций (все анимки из stalker_animation.omf)

6. Сохранил это всё в ogf (на данном этапе анимка в СДК отыгрывается нормально, каких-либо ругательств при экспорте на всех стадиях не было).

7. Начал тесты в игре.

 

Собственно здесь возникла загвоздка. В логику прописываю персу три анимаци для отыгрыша последовательно - х, у, z. Проверяю - всё ок. Все три отыгрываются(визуал перса именно мой).   Меняю логику на x,give_honor, z. Проверяю. Персонаж просто игнорирует мою анимацию. Отыгрывает первую и сразу последнюю. Никаких ошибок или крешей сталкера. И не понятно, почему такая реакция. Может кто встречался и может помочь?

Изменено пользователем Niafa
Ссылка на комментарий

День добрый. Есть такой вопросец: в общем имею два объекта, как мне поставить один объект в точности на место второго? Если по координатам, то где можно смотреть/изменять координаты относительно центра сцены, а не локальные координаты объекта?

S.t.A.l.K.e.Z.gif
Ссылка на комментарий

@S.t.A.l.K.e.Z, нужно научиться выравнивать предметы относительно друг-друга: выбираешь объект, который нужно выравнять, потом нажимаешь клавиши Alt+A, курсор меняется, щелкаешь им на объекте, к которому нужно равнять. Появляется меню Align Selection - там интуитивно все понятно, Current object равняется по минимум-максимум-пивот или центру target object-а, по тем осям, которые тебе нужно. Думаю разберешься.

Еще можно научиться пользоваться привязками.

Ссылка на комментарий

Всем привет.
Когда-то я уже спрашивал, почему после приспособления СДК 0.4 под семерку не работает кнопка Append в меню анимаций в АЕ, и мне сказали, что нужно ставить ХР и это никак не исправишь... Так я хочу спросить, как можно несколько .skl анимок "спаковать" в .omf библиотеку (а не наоборот) или сконвертировать .omf из ЗП в ТЧ?



И еще вопросик - через скрипт для 3ds Max, а именно xray_object_import_v0.3, я импортировал нужную мне .object модель, вместе с костями. Там было Editable Mesh и поверх нее модификатор Skin.

3799822m.png

 

 

Так вот когда Skin есть, вся привязка сохраняется, однако S.T.A.L.K.E.R. Export не экспортит, ругаясь на отсутствие модификатора Psyhique.

3790606m.png

 

 

Если я конвертирую модель в Editable Mesh (или же просто удаляю модификатор Skin), и ставлю сверху модификатор Psyhique, то экспорт модели идет, однако в самой модели не сохраняется привязка к костям, которая была у Skin. Какие-то ближние вертексы прицеплены и двигаются еле-еле только при Move кости, но если кость крутить Rotate, эффекта ноль.

Вопрос такой - как мне эспортировать модель с модификатором Skin? Или же ккак его конвертировать в модификатор Psyhique и оставить привязку?

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

  stalkerok007 

Не знаю может это тебе хоть как то поможет ( чисто на твой страх и риск , т.к.  я им не пользовался, попробуй - нам раскажеш)  , вот на это странице  глянь "Skin 2 Physique" - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=9&orderby=titleD

С помощью этого скрипта можно в буквальном смысле перегнать привязку из модификатора скин(skin) в 3dsmax в физик(Phisique) иили наоборот, для 3dsmax 4,5,6,7,8,9

 

Также можешь глянуть эту тему на ap-pro http://ap-pro.ru/forum/21-2830-2  там Genior  показывает как перегнать  из skin в physique.

 

 

 

Изменено пользователем Valerich
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...