Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Со сталкером мне кажется проще работать в восьмом максе, хотя там и нет плюшек новых версий, ну или использовать майю

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

логичный ответ: проверяй имена назначенных текстур и их наличие в сдк/игре, проверь настройки материалов, да и вообще из твоего вопроса мало что понятно( что, где и как ты делаешь) пиши подробней если хочешь получить конкретный ответ

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Подробней некуда, делаю именно то, что написал: захожу в макс, выбираю импорт объектов, импортирую, допустим, самую обычную бочку. Отображается она нормально (с текстурами), посмотрел на нее, и экспортировал обратно , под тем же именем. Запускаю СДК - бочка вся белая, на лицо отсутствие текстур. Про назначение текстур уже что-то где-то слышал, но так и не врубился.

Ссылка на комментарий

Импортировал как я понимаю файлы в *. object формате, если так то при импорте через ищвестные мне плагины сбрасываются настройки сталкеровских материалов на дефолт.

 

Советую порыться на сталкер вики там много уроков, прочти и думаю поймешь где ошибка

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Добрый день. Пытаюсь привязать кости в 3D Max 8 по http://stalkerin.gam...D0.BD.D0.B8.D0.B5.

Алгоритм действий: Импортирую артефакт из ТЧ, Привязываю текстуру, Затем конвертирую в Convert to Editable Mesh, и жму кнопку Attach. Затем выделяю объект и нажимаю кнопку bones, внутри арта делаю две кости, третею удаляю конпкой del, потом выделяю арт и применяю модификатор Physique. Жму Attach to Node, вуаля .. и ни какое окно не всплывает! Правда один раз сраслось! 166443e8174fccb9ed934d2e7f1d862d.jpeg Но алгоритм не запомнил! Подскажите что не так понял в этом уроке?

Ссылка на комментарий

ins33, лучше все действия делать в начале координат, чтобы твой объект был по центру. Далее, кнопка Attach нужна если у тебя несколько объектов в сцене, эта кнопка позволяет присоединить один объект к другому, что в итоге даст один объект. У тебя он и так один, так что зачем ты ее используешь - непонятно. После того, как нажал Attach to Node, нужно нажать на нижнюю кость. Так ты скажешь максу, к какой кости будешь привязывать модель. На скрине есть еще какая то белая палочка, смахивающая на кость, что это?

PS: не думал, что моя модель тут засветится, даже не поверил, открыл макс, нашел исходник, поудалял кой чо, и вуаля, именно моя модель :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

При экспорте в SDK, в окне бежит optimize: Invalid face found. Removed. А потом выскакивает окно макса отправить отчёт. Как исправить?

П.С. Предыдущий объект тоже писал optimize: Invalid face found. Removed. Но удачно отправил его в SDK.

Ссылка на комментарий

Есть модификатор STL-Check, который показывает открытые ребра.

Практически все они (акромя краев локаций) и есть инвалиды.

 

Но с появлением, лет эдак сто назад, компиляторов с обходом инвалидов - сия проблема отпала за неактуальностью.

Ссылка на комментарий

Сколько лет, Сколько зим,
Но вопрос меня добил.
Через что конвертировать модели из HL2 ( mdl ) в OGF ?!
И возможно ли конвертировать КАРТУ из HL2 в 3Ds Max ?

Ссылка на комментарий

 Nemoize

да есть такая программа .. забыл как называется .. походу SDK Sourse. весит примерно 30 мб.

забыл как позьзоватся етой прогой . но походу он экспортирует модель mdl в 3ds.

а дальше через 3DS MAX или MilkShape 3D перегоняешь в формат .object и в actor editor в OGF .

Мне кажется что это полный Гемор..

C854BB14.png

Ссылка на комментарий

День добрый.

Может кто-то сталкивался с проблеймой и может помочь? Буду благодарен. Суть:

В модели, после большого количества правок (экспортировалась модель вообще из GTA ), появились очень странные вертексы. При выделении таких (любого одного такого) Max  показывает будто бы их там огромное количество. На скрине видно.

http://floomby.ru/s1/ua5VVj

 

При этом, если использовать команду Break на таком вертексе  и выделить получившиеся вертексы, то их, в данном примере.  как раз 6(по числу граней). 

На данный момент модель нормально экспортируется через Export Editor Object. Но падает на стадии Optimize и крэшит макса , если экспортировать в Export Skin. 

 

STL check находит в модели больше 30 000 проблем=) Часть из них - эти вертексы. 

 

На данный момент в модели(по cчётчикам в Poly) 60 460 вертексов и 80 016 полигонов. Я знаю, что это совсем уж много для сталкеровских моделей, но данная работа не для модификации, а для проекта на базе движка игры. 

 

В общем, резать модель на куски для экспорта совсем не хочется. Да и в игру я уже экспортировал эту же модель на ранних этапах разработки (было почти 70 000 полигонов).  Встречался ли кто-нибудь с такой проблемой?

Изменено пользователем Niafa
Ссылка на комментарий

Я не спец конечно. Но по моему тут дело пахнет не вертиксами.

Niafa - Бывает прикол по хуже, попробуй вызвать эту функцию через консоль правой кнопкой мыши - Unhide all - спросишь зачем? Возможно та модель которую ты видишь не одна!

Есть ещё невидимая её часть или части... Короче её клон или клоны только скрытые. Из за них так много полигонов получается, это равносильно копировать твою модель раз 10-ть.

А так обычно когда выделяешь вертикс, то в боковой панели показывается не количество вертиксов в выделенной точке. А порядковый номер одного вертикса!!!  :)

Изменено пользователем FoxFennec
Ссылка на комментарий

Даров всем

Скачал левел кордон в формате для 3dsMax (.max).

Открываю его в 3ds: сама граф модель есть, а текстур нет.

Кто знает, как их подключить?

074e4b04a318064c501d68ab4f18400fd97640116897228.jpg
Ссылка на комментарий

USER_999 - объяснить в двух строчках это будет очень сложновато! :huh:  Так что ищи манулы по текстурированнию в 3ds Max-е на просторах интернета... :)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...