Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
Как видно, текстура на крыше местами немного "потянута".
А в игре потяжек нет?

Есть ли способ это исправить?
Есть. Но ввиду убогости макса лучше использовать майку, тем более что для нее есть нормальные плагины.
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой, при конвертировании в obj обьектов из SDK и Maxa бьётся файл, Не корректно переносит: Переворачивает палигоны

Max при переводе в Object то вылетает с ошибкой, то переводит теряя рёбра и грани.

Видимо дело в плуге для конвертации в Макс9, может подскажите ссылку или кинете заведомо рабочую версию для Макса (именно 9)

Заранее благодарю.

«Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры»

FA58zbp.png

http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти)

Ссылка на комментарий

У кого есть урок по созданию гусеничной техники для сталкера в 3д мас 8 выложите пожалуйста

Изменено пользователем tank
Ссылка на комментарий

Кто знает как добавить зоны влияния?

Не хватает на последних фалангах, соответственно - пальцы не сгибаются:

02dbe3d26d75t.jpg

 

Нужны кости-заглушки. Модификатор Физикс воспринимает не кости, а связи между ними, а у тебя от последних фаланг никикой связи нет

(это кстати какается глаз, челюсти, сумки и других "крайних" костей иерархии) . Просто создай дополнительные кости после них. Можно через

Charachter \ Bone tools \ create end

Ссылка на комментарий

Обычно по работе, насчёт поликов не особо парюсь. Работаю дизайнером-визуализатором интерьеров, и моделю так, чтоб было удобно делать правки. Но вот для сталка задумался. Моделю типовую шестиподьездную пятиэтажную хрущёвку с наполнением - т.е. не пустой бокс, а со всеми планировками. В итоге одно здание с балконами, окнами и прочим, но без мебели - 25-30 000 поликов (при том стиле моделинга что на скрине). Вот прикладываю скрин одной секции 3-х комнатной квартиры и пролёта. Вопрос: годна ли сетка для игры в качестве статичного обьекта или нужно ещё оптимизировать? Благо есть куда снижать полики. В частности интересует - можно ли безболезненно удалить диагональные грани от углов окна до торцов межкомнатных перегородок?

P.S. Почему то твёрдый знак не печатается(

 

e5522218482ct.jpg

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Ссылка на комментарий

ИМХО если это не вредит детализации объекта и вообще визуальному качеству, лучше оптимизировать. Конечно всяким GTX560 на пару с i7 и 8 гигами ОЗУ глубоко по боку, отрисовывать 1к или 100к полигонов, однако не у всех такие питомцы.

На счет "удалить диагональные грани". Это не приведет к уменьшению треугольников (по крайней мере сильному, на вскидку не скажу). Я бы обратил внимание на грани между окнами (которые относятся к перегородкам).

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Если оптимизировать данную сетку, то эти грани, про которые вы говорите - уйдут первыми. А диагональные:

- просто чтоб в глаза не бросались убрать

- Будет ли проём окна у которого углы не привязаны никуда, адекватно отображаться в игре?

Я спросил к тому, что не знаю как движок реагирует на подобные конструкции. Я планирую, чем меньше поликов получится в конце, тем лучше. Просто мне кажется интересно, когда можно подняться практически в любую квартиру, а не просто пробежать мимо, поэтому решил моделить с планировками. Размеры точные)

Эти торцы перегородок были оставлены по привычке - ибо по работе часто приходиться подобные детали всячески менять. Сейчас оптимизирую ещё - выложу на критику.

P.S. Если не затруднит, не могли бы сказать сколько поликов рассчитывать на локацию всего, вместе с нпс, мутантами, ГГ и тд. Для комфортной игры.

 

Таким образом вот думаю.

d216f31b378at.jpg

А диагональные придётся оставить. там с ними проблемы при удалении. Перемоделивать неохота(

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Ссылка на комментарий

Странные какие то вопросы для профи 3д, это я вам как криворукий любитель говорю. Впечатление, что вы вообще не представляете из каких элементов и как строится сетка модели. Никаких не привязанных углов в игре получится не может при заявленной на скрине геометрии. Даже если приложить усилия и отатачить полигоны внешней стенки - при компиляции вертексы все равно свелдит. А если бы и нет -двиглу игры по барабану где и как расположены куски статичной геометрии; ни один элемент не обязан быть привязанным к другому, откуда вообще такие мысли возникли непонятно.

Подход, на мой взгляд, к моделированию здания с интерьером не самый лучший. Дальше два пути - либо много лишних полигонов, что крайне нежелательно, либо много лишней работы по оптимизации, все секции на которых зачем то проступают торцы внутренних стенок нужно обрабатывать убивая все полигоны между окнами и затем заново их вручную по вертексам прошивая. Эта лишняя работа выглядит вдвойне нелогичной учитывая что внутренние стенки на внешнюю геометрию никак не влияют и лично мне совершенно непонятно зачем они участвуют в ее образовании.

Как и зачем вы хотели удалить диагонали тоже непонятно. Там они в любом случае будут и вообще лучше всегда думать о модели в треугольниках (принцип "в глаза не бросалось" может дорого по полигонам обойтись) что бы точно знать что вы делаете, только так будут получаться правильные и оптимизированные меши. Причем заранее думать, что бы потом не переделывать как в случае с внутренними стенками на внешней.

нпс, мутанты и гг тут вообще никаким боком не пересекались, хотя есть один момент - вы бы лучше позаботились о соответствии индурной геометрии пропорциям аи-сетки в первую очередь и только во вторую - точным размерам. Лимит на локацию (без применения софтины комрада K.D.) - примерно полтора ляма вертексов статики, больше компилятор не переварит.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Так я не профи. Просто работаю в максе на однотипных задачах. Мысли возникли из предыдущего неудачного опыта анимации ещё со времён учёбы. Там жуткие проблемы были, правда обьект был не статичный. Может из за этого. То что я работаю дизайнером-визуализатором - там основная дизайнерская работа ручками у нас рисуется. В максе все задачи практически однотипные. Уже пару лет одним и тем же по сути занимаюсь - особого развития именно в этом плане не идёт. Времени не хватает. Сейчас вот появилось - заинтересовался. Я не вкурсе как себя игра вести будет - в сети по этому поводу кто что пишет, поэтому такой вопрос. Расценивайте меня как новичка в этом деле - это будет правдой. А вот по поводу пропорций аи сетки, я поподробнее почитаю, если найду.

 

"внутренние стенки на внешнюю геометрию никак не влияют и лично мне совершенно непонятно зачем они участвуют в ее образовании"

Это привычка после VRay. Там я всегда внутри перегородки делаю едиными с внешними. Ибо если делать отдельно, бывает их много за всем не уследишь и в стыках засветы вылезают и переделывать приходиться. Так удобнее и проверенно уже. Тут по тому же принципу пошёл - всё таки я не супер спец по максу - мой конёк ручная графика. если что - всегда рад конструктивной критике

Изменено пользователем BlackDesigner

Мой любимый броневик: Газ 21 1961г.

Ссылка на комментарий

BlackDesigner, вам совет, по принципам построения сетки, изучить уже имеющиеся модели из игры, плюс учитывать основные критерии. Их не много: все полигоны должны быть треугольные, не должно быть длинных тонких треугольников, все треугольники должы иметь UV. На сталкерине есть статья кстати, по ошибкам геометрии, которых нельзя допускать, она для майа, но и для макса сгодится.

Плюс ко всему, очень рекомендую, посмотреть уроки по моделированию здания именно для сталкера. Здесь на форуме есть тема, обучающие уроки по СДК, вот в ней они, в шапке темы.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Существует ли плагин ИМПОРТА object, skl, для 3д макса 2011? Я скачал Макс-скрипт "xray_object_import_v01.mse", но он привязку не сохраняет. Когда анимацию проигрываю, модель слишком криво движется. Есть ли возможность импортировать модель с оригинальной привязкой?

Ссылка на комментарий

Существует ли плагин ИМПОРТА object, skl, для 3д макса 2011? Я скачал Макс-скрипт "xray_object_import_v01.mse", но он привязку не сохраняет. Когда анимацию проигрываю, модель слишком криво движется. Есть ли возможность импортировать модель с оригинальной привязкой?

 

xray_object_import_v01 в режиме "Skin" кидает на кости те веса, которые прописаны в файле. А вот перевести Skin в Physique в 2011 максе не получится, т.к. плагин IPhisique только до 9-го макса.

Ссылка на комментарий

в 3ds Max 9 не нужно будет привязывать заново модель?

 

Кто знает, как исправить появление окна с ошибкой при запуске Макса 9, с установленным официальным плагином экспорта в object формат?

Текст ошибки:

dll <c:\program files\autodesk\3ds max 9\stdplugs\dxplugins\dxdds.bmi> fialed to initialize.

error code:998 - неверная попытка доступа к адресу памяти

Ссылка на комментарий

Коротко о "Skin в Physique"

Здесь: http://narod.ru/disk...e max9.rar.html

моя сборка плагинов для Autodesk 3ds Max 9 32-bit. Чтоб это (Skin в Physique) работало - модель нужно импортировать только в SMD формате. Скриптовый импорт object не пойдёт, так как кости при этом импортируются в Dummy формате, а с этим трудно что то сделать.

Для правильной корректировки привязок - костям, у которых есть окончание, создайте конечную кость END у каждой.

Пак содержит:

IPhysique.gup

SMD импорт\экспрт max9 (от Half-Life)

Экспорт skin\object в СДК

Skin2Physique (от меня русифицированная версия)

  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

Ссылка на комментарий

Помогите. Не могу экспортировать обЪект со скелетом, без скелета всё нормально экспортируется. Установлен 3дс макс 9 с оффициальным плагином экспорта. Выдаёт ошибку:

'supirator_r_0' hasnt uv mapping!

invalid mesh: ''. Faces<2 or verts<4

Ссылка на комментарий

Вопрос такой надеюсь по теме, существует ли плагин для импорта ms3d? (3ds max8)

Долго искал.. Нашел только плагин для экспорта, мне именно для импорта нужен плагин.

Мы типа сталкеры, мы крутые

Ссылка на комментарий

Ребят, как в Максе 2009 разделить модель на группы? Просто модели оружия некоторых "скинов" на CSS состоят из одной группы модели. Но как то магазин или затвор они анимировали, значит как то выделили эту часть оружия. Подскажите, как это сделать?

И можно ли из выделеннго создать новую группу модели?

 

 

Ссылка на комментарий

rusMAFIA

 

 

Называется это отдельным мешем, делается это следующим образом:

1. Выбираешь элементом(Element) необходимый меш

2. Отсоединяешь его(детачишь)

21b735626b.png

Вопросы по оружию в соседнем топике: клик

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Как мне в 3dsMax 2011, квадратные полигоны сделать треугольными... Если есть такая возможность пожалуйста помогите!

И вообще можно ли модель с квадратными полигонами отправлять в игру??? :ny_huh:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...