Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Niafa А в Максе это делается туточки.

6c348b5b258fe9ff0218b82fac9354225db5d5114752869.jpg

Кликаешь на кнопочку под №1 на скине, появляется такое окно, а в нем под №2 - скорость, под №3 - число кадров.

Но все равно потом в СДК тебе придется скорость настраивать - Desertir тебе уже указал где.

Удачи.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий
Valerich, то, что под двоечкой - это скорость проигрывания в максе. Что бы не настраивать в сдк нужно заранее ключи нормально расставлять или править потом через редактор кривых, в левом нижнем углу кнопица с двумя стрелочками. В простейшем случае что бы изменить скорость анимации можно в этом редакторе выделить все ключи и включив режим scale key растянуть или сжать их.
Ссылка на комментарий

Кому интересен левел дизайн для Сталкера - Loxotron выложил полный пак объектов, линк на оригинальную тему. Кому то требуется док по работе над терейном в Скульптурис + 3Ds Max?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Virus_UA

Я не вижу ни одной темы рода: левел дизайн для Сталкера, отписался в теме 3д ректора, который использую сам.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
rusMAFIA, в xray_path.ltx указал путь к SDK?

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

rusMAFIA

1. твоя ОСь (х32 или х64)

2. версия 2009 макса(х32 или х64)

3. плагин(х32 или х64)

 

Подобная ошибка появляется, если на ОС х32 запускаешь приложение с х64, возможны и другие варианты, но одного рода: то что предназначено для х32 ставишь на х64 и наоборот(например плагин). Проверь это и отпишись.

 

Добавлено через 2 мин.

 

вижу у тебя 3ds Max x64, так что могу сказать, что плагин для х32, так что ставь х64

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

rusMAFIA

Если ты качал с этой ссылки(для ТЧ или ЧН/ЗП) то в архиве есть папка x64, в ней уже есть плагин для твоего макса(в соответствующей дериктории).

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Jesh, с этой ссылки ? хм... У меня перешло на обычный сталкерин... Я перекачал все плагины для СДК . и папки х64 не в одном не было((
 

 

Ссылка на комментарий

rusMAFIA

Хм, перепутал xr_maxplugin(плагин от Neo правленый surfer) с GSCшным, действительно стандартного плагина на x64 там нет. Тогда единственным вариантом остаётся установка х32 макса.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Возможно ли автоматически сделать развёртку с координатами симметричными самому объекту ? Скажем создал два полигона, получил квадрат, а в модификаторе Unwrap UVW, полигоны скручены и расположены непонятно как.

Разложить их как требуется можно только в ручную, высчитав расстояние между вертексами модели и применив полученный результат в UVM или всё таки есть способ попроще?

 

И ещё хотел бы узнать, как можно применить текстуру к части полигонов от уже готового и затекстуренного объекта ? Полигоны конечно можно отделить и тупо перетащить на них текстуру, но тогда вертексов будет куча,

дублирующих дуг друга, а хочется что бы модель была целостная.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Здоровья! Братья сталкеры, подскажите, как открыть модель пулемёта (Корд), если я не знаю в каком Максе он сделан? Мне необходимо перевести его в один из форматов: SMD, OBJ, 3ds .

Открывал 8 и 9 Максами- не получилось. 9й Макс пишет "File Open Failed: ..." .

Ссылка на комментарий

PUNK-398

1. да, возможно следующим образом:

воспользуйся в самом модификаторе Unwrap UVW -> Mapping -> Flatten Mapping там ok и он тебе пропорционально симметрично расположит полигоны на текстуре как надо, это один из вариантов.

 

2. если хочешь заюзать уже имеющуюся текстуру к части своего объект, то в Unwrap UVW подгрузи нужную тексу(Pick Texture)и развёртку твоего полигона подгони под неё.

 

Salohmir

Открывай в 3ds Max 12 не прошибёшь, из него уже можешь сохранить в 10 или 11 версию, для которой есть плагин экспорта.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Может кто написать или кинуть ссылку на мануал(если есть), как сделать дверь для сталкера в 3Ds max ? Собственно есть дверь, уже отцентрированная по петлям в виде object.

Интересует создание скелета, привязка(или что там необходимо, что бы дверь имела коллизию?), экспорт - по пунктам, дабы с нуля разобраться что к чему. Можно такое устроить?

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
Clayman, там статья по созданию в майке. Докумекать как это повторить в максе я врятли смогу - до этого с подобными вещами дел не имел.
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

PUNK-398

Для создания двери необходимо 2е кости с названиями:

door - жёсткая привязка* с мешем двери

link - оставить без привязки

 

После того, как привязка меша к кости door в Shematic* конектишь её к кости link

Всё нашие действия законченые - можно экспортировать в *.object настройку в SDK уже можно посмотреть с дока к майке

 

Примечания:

* По привязке информацию можно почерпать из туториалов по HUDу: №1 и №2, помню был ещё и по созданию динамической модели, но сейчас не нахожу его.

 

Матчасть:

Кость link ни что иное, как ось, вокруг которой door со своим мешем будут вращаться.

Также ещё игра позволяет делать замки, но для этого понадобится кость lock и соответствующая логика к нему.

 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...