Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Valerich

Грамоте всех в школе учили, но не об этом: контейнеры аля клетка не рационально делать подобным образом, для этого надо сделать обычный бокс, 2 sided в настройках материала и в текстуре применить альфа канал для прозрачности, ну для большей реалистичности всё таки бамп и карту отражений применить всё таки желательно.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий
Jesh Еслиб я это знал тогда, то .... . Понимаю, что основная масса полигонов как раз на этих сетках, хоть и сделаны с помощью сплайнов и Лофт. А про текстуру и бампы я уже написал - не силен однако ( примерно то знаю как, вроде и не сложно, но все новое - это долгое, а времени как всегда - нет, так как моделю на работе в свободное время :), работа не связана даже отдаленно с моделированием, да и програмисты наши весть НЕ лицензионный софт убили на раб. компе, так что только макс 9 портабле и пейнт нет ) Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Хоть комп есть на работе) у меня до армии только слесарный инструмент под руки попадал).

Сейчас можешь текстуру из рендера одной из сторон контейнера получить, а бамп - из хайполи в лавполи) Операции не сложные, если не релизить, то для своего опыта попробовать стоит.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Всем привет! Народ, выручайте нуба))) Уже весь нэт перевернул а толку ноль. Как анимацию и модели оружия из ЗП перекинуть в макс?.. Плагин xraymaxtools стоит. Модели ещё как то сами по себе засунул, но вот с анимацией чё то не получается. Ну и как уже готовый вариант залить в изначальные форматы это вообще чё то тёмный лес для меня. Помогите кому не лень))))

P.S. Наличие 8 макса принципиально?

Ссылка на комментарий

к примеру возьмем wpn_ak74

Сама модель wpn_ak74_hud.ogf, анимация wpn_ak74_hud_animation, перезарядка wpn_hand_ak74_hud_animation.

Анимации в формате .omf. Их можно перегнать в slk или skls конвертером бардака. А skls импортить в макс с помошью плагина от...халфы вроде. на инсайде есть. Либо Милкшейп. там плагин встроенный.

 

Ссылка на комментарий

Чё то ни где найти не могу... Инсайд ваще не фурычит чего то. Может завалялся у кого такой плагин. Пускай даже на майку. Ну или может ссылку кто кинет... А то ваще беда...

Ссылка на комментарий
Cub[FRAG-Team], вот ссылка на архив, в котором плагины для Макса и Майки.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

nafigator

Мдааа так к 2008 есть я пользуюсь и без маии вашей, на inside видел но сайт закрыт ((((

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Ну дык поделитесь, а то общественность окромя вот этого

Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][):

ничего больше не видело.

 

Ссылка на комментарий

скопировал с вопросника о СДК

 

Дошли таки руки до моделинга в сталкере (до этого делал в Сорсе)

 

значит вот что:

 

1) установил 9 3д макс

2) установил плагин x-ray к нему, прописав пути в x-ray path

3) установил сдк и с монтировал образ лок. диска Х

4) взял модель (была давно создана) и вставил в 3д макс

5) текстуры запихал в папку с текстурами в сдк в формате ддс

6) зашел в макс, загрузил туда модель эколога с костями, нажал файл-обьединить и выбрал свою модель

7) удалил модель эколога и решил приатачить свою модель к ксотям

 

и тут проблема:

 

у меня модель сделана из разных кусков (голова, броня, ноги, глаза, руки) а в справке сказано что модель должна быть однородной

но если её обьеденить у меня текстуры полетят, ну тобишь у меня к разным частям разные текстуры, что мне сделать?

 

помогите плиз!

 

А вот дублировать сообщение по темам лучше не стоит. Cyclone

рекламных дел мастер
Ссылка на комментарий

Alexandr IV Установить плагин импорта/экспорта для своей версии Макса

Vision Не важно сколько частей, их нужно соеденить в один меш - вот так

6: Конвертируем оба объекта в Editable Mesh и при помощи Attach объединяем их в один меш. Выбираем Match Material IDs to Material
но это не лучший вариант для модели НПС (касаемо текстур), нужно делать развертку.
Ссылка на комментарий

Подскажите плиз какой прогой я должен пользоваться если хочу например к нпс добавить всякое или изменить размеры и тоже самое с мутантами, то я должен пользоваться 3ds max 08 или милкой?

Aligator_M.gif

Ссылка на комментарий
нужно делать развертку.

 

Ох ё, это же целая история! ладно спосибо! тогда буду пытаться чтож!

Изменено пользователем Vision
рекламных дел мастер
Ссылка на комментарий
ну тобишь у меня к разным частям разные текстуры, что мне сделать?

Назначить мультиматериал и:

i_Sbmsdyeg.jpg

как из формата .max в .object конвертировать?

Установить плагин импорта/экспорта для своей версии Макса

Посмотри за линкой: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...load&cid=35

Подскажите плиз какой прогой я должен пользоваться если хочу например к нпс добавить всякое или изменить размеры и тоже самое с мутантами, то я должен пользоваться 3ds max 08 или милкой?

Прямыми руками, а для масштабирования любая из перечисленных сгодится.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Столкнулся с такой же проблемой, как и Vision, последовал совету объединить модель через Attach . Объединял с помощью Select by name, тоесть пропущенных мешей нет. Далее применил физику, вертексы выбирал через Ctr+a при нажатых всех трёх плюсах, тоесть пропущенных быть не должно. Но при попытке импорта плагин ругается на Non attached vertices found. Кто-нибудь может помочь?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...