Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

в максе есть рулетка: Create > Helpers > Tape.

Но еще до того как я вычитал умные вещи в гугле я ничего умнее чем создать линейку из квадрата не придумал - например делаешь куб размером метр х метр х метр. с количесвтом граней 100 на каждую ось (х,у,z) и получаешь объемную линейку в один метр по сантиметру.

До сих пор пользуюсь этим дедовским способом.

Ссылка на комментарий

БогДан, может я не так изъяснился.

Я хочу сделать один 3d объект по размерам совпадающий со сталкерской водкой!

Как у водки посмореть её размеры, и как эти размеры присвоить моему объекту?

 

Установить, тут: Customize, Units Setup. Display unit - meters. System Unit Setup = 1 meters. Потом подгружать модель.

Cyclone

Ссылка на комментарий

Взял из одной игры объект пива(для теста).

Я подгрузил его в максе, уменьшил как смог размеры, и экспортировал в формат SDK.

Далее, настроил его в AE, поставил его на карту в LE, и собрал спавн.

При загрузке новой игры получаю вылет без лога:

stack trace:

 

Что я не правильно сделал, не подскажете?

P.S.: может новую модель надо регистрировать где-то, в каких-либо конфигах к примеру...Надеюсь на помощь. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

3DR если мне не изменяет память нет в списке форматов понимаемых 3ds max по умолчанию, он появляется с установкой 3DRipperDX, те нужен плагин.

 

P.S.: Вот тут можно скачать последнюю версию http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download (сайт разработчиков)

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Вопрос, если на карте два и болие объекта с одинаковыми текстурами, то на каждый объект в отдельности материал ( "ШАРИК") назначать или можно с одного на несколько обектов? что так возможно говорить не надо, меня интересует правельный ответ.

 

Сообщение от модератора Cyclone
Пиши ясно и грамотно.
Ссылка на комментарий

Шарики - они же слоты материалов. А вообще ты можешь наделать кучу совершенно одинаковых материалов (вместе с текстурами) и назначить разным объектам или сделать один материал и наложить его на множество объектов (так проще и правильнее, ну если конечно тебе не нужны объекты с одной текстурой но с разными материалами/шейдерами, т.е. внутриигровыми свойствами поверхности)

 

P.S.: Описывать сам процесс создания и назначения материалов не стану, во первых много писать, а во вторых таких уроков пруд пруди, поищи в google.ru

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Вопрос такой. Делаю арт по статье с инсайдвики "3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру". Возникла проблема с костью. Использу макс 2011. При попытке экспортировать арт плагином ругается на кость вот так

http://floomby.ru/content/LzUURFNYEm

 

Подскажите пожалуйста, что с этой костью сделать-то можно?

 

Ссылка на комментарий

Niafa Опиши подробней что делал (желательно скрин меша ). Сколько полигонов ? Как накладывал текстуру ? Как привязывал кость ?

Здесь, в шапке темы всё подробно описано и вообще , сначала попробуй на примитивах, а потом уже залезай в дебри.

09b0bd6c328e71d82ffe24feb4195c805f56dd106060557.jpg

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Меш - просто две сферы -одна в одной. Текстуры накладывал по статьям, выбирая нужные стелкерские материалы. Как раз просто примитивы и делаю.

Загвоздка именно в кости, т.к. если её удаляю, то экспорт идёт нормально и в СДК объект виден адекватно, в том числе и с текстурами.

Саму кость добавляю через create-system-bones Далее делаю по статье: удаляю кость(автоматом создаётся две, оставляю одну), к оставшейся применяю мод. Physique , затем переключатель Attach to Node, потом переставляю с Deformable на Rigid. И здесь затык, т.к. по статье нужно жать "Initialize" а в 2011 максе в этой вкладке такого нет. Исходя из этого, последний шаг - вкладка Vertex, при нажатой "Select" выбрать только "Rigid Vertexes" и нажать Assign to link не проходит, настройка всё равно сбивается на Deformable Vertex.

Я понимаю, что я должен сделать. Но знаний не хватает реализовать.

Ссылка на комментарий

Niafa, да нет, не понимаешь ты по ходу дела.

Далее делаю по статье: удаляю кость(автоматом создаётся две, оставляю одну)

Удалять ничего не надо, иначе не будет линка. Конечная кость обязательна для привязки.

к оставшейся применяю мод. Physique

RTFM Модификатор применяется к объекту, потом заветная кнопка Attach to Node > Нажимаем на кость > Ставим Riqit и желательно убрать галочку с Create Envelopes > Initialize > В Skin Update тоже Riqit > Переходим к вертиксам, Select (выделяем все) > Assign to Link, жмем зеленый крестик сверху, нажимаем на линк кости > для настройки весов Можешь еще нажать Lock Assignments.

Все. Utilites > S.T.A.L.K.E.R. Export > Export skin...

PS: текстуру не забудь назначить.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Спасибо большое. Мануалы читаю. Просто не дошёл ещё до этих вещей, а на сталкере практикуюсь.

Есть ещё один вопрос. Арты вроде Пустышки анимированы. Не подскажете, где копать, как анимацию в игру перенести? (саму анимацию(простейшую, вроде увличения\уменьшения размера) как делать я знаю).

Ссылка на комментарий

Niafa, прочти и осознай эти статьи

3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру

и желательно

3dsmax. Создание модели артефакта

 

Чтобы была анимация, нужно анимировать кость. Однако следует помнить, что увеличение\уменьшение кости в Максе после экспорта в СДК ни к чему не приведет, мне пока что не удалось решить эту задачу, остается только вращение и перемещение. После того, как анимация готова, идешь в то же меню, что и при экспорте модели, только нажимаешь Export Motion.

NB: анимация должна называться idle.skl

PS: вопросы действительно глупые, сначала покопайся сам, уже потом спрашивай. Лучшее образование это самообразование :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...