anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 (изменено) Лучезар Отличный видео урок в формате FLV который научит скоростному моделированию в 3ds max. Моделированию ЧЕГО ? И ссылки лучше на другие файлообменники - размер то не маленький. (если сам скачал залей на нормальные) Изменено 16 Июля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
Лучезар 0 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 Моделированию ЧЕГО ? И ссылки лучше на другие файлообменники - размер то не маленький. (если сам скачал залей на нормальные) Моделирование разного рода неодушевленных объектов. Перезалью на днях, когда время будет. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Уважаемые, такая проблема. По порядку - создал модель Макс 2011 (в ней около 147000 полигонов), размер у нее больше локации, уменьшаю её до размеров (примерно артефакта) и вот такое выдает при экспорте (скрин не мой, но написано идентично) и макс прекращает работу. http://img.gameru.net/?v=0a24a.jpg НО, если я проведу экспорт на ОГРОМНОЙ (то бишь изначально сделанной, без уменьшения ) модели, то всё ОК. Reset XForm и SLT Check - всё это делал. Если ли выход, а то я умру её переделывать , т.к. модель типа из проволоки. Наверно надо изначально делать в том размере что и должно быть или чтоб уменьшение было минимальным. Тогда и ещё вопрос - каково это максимально допустимое уменьшение модели от изначального ? Изменено 23 Июля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Valerich, поздравляю, ты словил наконец этот вылет по той же причине, что и я его ловил Поздравления конечно шуточные. Назначь модели Unwrap UVW, в нем нажмешь Edit. Я почти уверен, что в появившемся окне будут сильно пережатые маленькие полигончики. Сразу скажу, в таком маленьком объекте такое количество полигонов неприемлемо, уменьшай как хочешь примерно до 30 максимум 40 тысяч. Что нужно сделать, чтобы вылета не было (да и инвалид фейсов тоже). Нужно сделать текстурную развертку, такую, чтобы не было этих самых сильно сжатых маленьких полигонов. У тебя 2011 макс, у меня 2010, к сожалению я не смогу помочь физически с этой моделью, просто не откроется. nafigator, возможно и не лопнет хотя я больше 30к не экспортировал Изменено 23 Июля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Valerich, полторы сотни тысяч полигонов в размер артефакта! Хорошо что экспортер вылетает, СДК бы от такой наглости лопнул просто Попробуйте сделать weld вертексов с дистанцией 0,002 и restx-form потом. Модель станет грубее, возможно ее придется дорабатывать, но лучше вы все равно не получите. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Desertir, nafigator Это не совсем артефакт (точнее точно не артефакт), размер модели - по высоте чуть меньше артефакта, а по объёму примерно 9 артов "Огненный Шар" 3х3. Этакой блинчик (модель саму пока нехотелось бы показывать, т.к. делаю НЕ для себя) weld вертексов с дистанцией 0,002 Поподробней можно ? Добавлено через 18 мин.: Всё нашел где, а что это даст ? Ну стало тоньше и корявей. Изменено 23 Июля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Valerich, делаешь модель в поли, переходишь в редактирование вертексов, найдешь кнопку Weld рядом (справа) будет маааленькое окошечно-кнопка, на него жмешь выставляешь 0.002 и Ok. При этом у тебя вертексы, находящиеся ближе чем 0.002 соединяться. Если не хочешь чтобы модель билась, придется развертку делать. Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом. А ну вот нашел, просто пост долго писал. Изменено 23 Июля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом. Про фейсы я не стал дублировать, к тому же на не шибко сложных моделях (не тот случай ) этого порой достаточно. Но лучше, конечно, в любом случае проконтролировать uvmap. Смысл велда в данном случае - лоуполи оптимизация. Лучше ее сделать самому. Потому что СДК не будет заморачиваться как моделлер на художественные изыски и выправлять корявости. Если удастся выправит uv-map и протащить модель в СДК без оптимизации - он на ней места живого не оставит ))) Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Я в скором времени выложу скрины нескольких артов в теме Valerich'а, и один из них так называемое Перо. Valerich его делал только в максе, дальше не пошел, я же всетаки экспортировал в СДК и в игру. Есть 2 варианта, с толстыми "ветками" и не очень, т.к. создавалась модель из дерева о_О Я не знаю, может для СДК в моем случае и проканало, но модель там кривовата дай бог, и СДК мог бы ее побить, однако у меня все вышло Поэтому возникает вопрос, на сколько близкие вертексы СДК коллапсит, и делает ли это вообще? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Desertir , nafigator Короче пошел от изначального, модель состоит из очень многих мелких деталей, но одна самая большая на 25000 фейсов и вот - уменьшил её, до размера арта , потом наложил материал с текстурой и на жал на экспорт и к моему удивлению всё прошло гладко НИ ОДНОГО битого фейса. Значит пойдем дальше копать и потихоньку наращивать обороты, т.к. таких частей (клонов этой) 5 штук , по логике уже 125000 фейсов должно быть ОК. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 23 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2011 Desertir, по моим опытам где то меньше 2мм и лучше делать с запасом. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 27 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2011 ...... хотя я больше 30к не экспортировал Вчера попробовал - 82к (модель - размером чуть больше артефакта) - экспорт прошел удачно (ни единой ошибочки). П.С. Reset XForm - ОООчень нужная вещь, не забываем про неё. Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 28 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2011 (изменено) break Дабы не разводить оффтоп и разборки , вот на скрине частичка модели ( 9121 полигон). И это НЕ артефакт (размер у модели чуть больше артефакта) Если Вы сможете создать такую же копию где полигонов будет в 10 раз меньше (хотя бы до 1000), то я с превеликим удовольствием поучился бы у Вас низкополигональному моделированию или спрашивал бы советы. П.С. Стаж в Максе (с момента установки проги) - 6 месяцев. Добавлено через 246 мин.: Вот Макс то справился А СДК выдает такую лажу Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 10696, Verts: 14399, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 780, Verts: 1460, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 780, Verts: 1460, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 117414, Verts: 170469, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : Invalid call [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 554 [error]Description : rhr stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: А вот этого Duplicate face found. Removed. - я просто устал ждать. Как я понимаю - это дубликаты, да я делаю копию одной детали в обьекте и размножаю её до 5 частей. Народ, чиркните здесь, может кто по полочкам разложит ? Это выдает при экспорте модели в ОГФ в СДК ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Ребят помогайте, в чем дело ? Короче вставил это в игру. И что я вижу - обекты модели (те что клонированы) имеют растяжки и связаны между собой. Изменено 28 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 29 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2011 (изменено) Valerich, а как ты их в максе делал? Если копированием, что кстати не совсем верно, то должно было появляться окно параметров копирования. Там слева 3 пункта, один из них Copy, ты на нем точку ставил? Хотя я думаю это не должно влиять на дальнейшее шаманство с объектом. Хм... [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp Можешь показать кости, к которым объект аттачил? И еще, я тут попробовал сделать эту модель... На сколько я понимаю, на скрине отображаются именно полигоны, а не фейсы. Полигон есть многоугольная плоскость, фейс - треугольник. Зайди в Utilites и найди Polygon Counter. В этом окне снизу поставь точку около Count Triangles и будет количество фейсов, в СДК отобразится именно это число. Если взять модель на скрине и все полигоны принять за четырехугольники (в каждом по 2 фейса) то выходит циферка не 9121, а 18242, т.е. в 2 раза больше. У меня сначала вышла в 17 с чем то тысяч фейсов. Заменив кольца на полоски (при таких маленьких размерах это не сыграет большой роли) и еще небольшой оптимизации получим число в 4744 фейсов. А делается это все не копированием а Tools > Array. Массив короче, очень уобдна вещь PS: click. Изменено 29 Июля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 29 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2011 (изменено) А делается это все не копированием а Tools > Array. Массив короче, очень уобдна вещь А какая разница, если ТО что нужно дублировать - я делаю так - зажимаешь Shift и тянешь по любой оси, появляется такойже объект , отпускаеш ЛКМ, появляется вкладка - там ставишь точку на против Copy и указываешь их число - мне так удобней. Заменив кольца на полоски (при таких маленьких размерах это не сыграет большой роли) Так будет не красиво, игрок в игре должен видеть детальность, т.к. из мелочей и вырисовывается общая картина. Ведь это проволока и она одинакова по диаметру, вот по этому скрутки тоже должны иметь объем. Про кости - да там их всего 2 в центре к ним и привязка всей модели. П.С. скрины в личке - чтоб пока автор не опубликовал сиё, не распостраняться. Добавлено через 172 мин.: Ну вот , автор мода выложил скрин, теперь чтоб всем стало понятней в чем у меня проблема глядим сюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=613187 Дак вот при добавлении хотя бы ещё одной сетки (та что на скрине слева) у меня и получются все эти ошибки. П.С. попробую конечно что мне посоветовал Desertir в личке. Так же ещё хотелось услышать мнеии об ошибках знающих людей. Изменено 29 Июля 2011 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
PRYZRAK 0 Опубликовано 5 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2011 Валерыч, полигонов, вроде, много у тебя быть не должно. Самый оптимал для цилиндра- 5 граней. Скорее всего, у тебя очень плавные изгибы- раз. И второе, у тебя, если не ошибаюсь, на несогнутых цилиндрах, помимо сечения на грани ещё есть разбивка на полигоны, но они не согнуты Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 5 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2011 PRYZRAK я уже решил эти проблемы - тупо просто сделал меньше полигонов (модель конечно потеряла в красоте, конечно можно попробовать с многоугольником повозиться в виде формы и с группами сглаживания поиграть, но это будет как раз на грани 65000 фейсов.). Да и ещё - вся эта сетка сделана из сплайнов, а потом Лофт (форма круг) и уже в лофте выставлено всё как мне надо на счет фейсов. Я пришел к выводу, если делать модель привязанную к кости то она не должна привышать 65000 фейсов ( Максу конечно пофиг, он и больше экспортирует, а вот СДК если более этого то валится с такими ошибками) ЗЫ Я не претендую на правильность своего вывода, но проблему решил именно так (модель не превышает этого числа) Ссылка на комментарий
Алексей Богатырёв 0 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 Товарищи,помогите,дайте плагин для инпорта и эскпорта на макс 9 Ссылка на комментарий
V!RU$ 0 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 Товарищи моделлеры, подскажите, каким макаром можно конвертировать skls в omf? Либо просто извлечь omf из ogf. Вынужден искать способ из за win7, которая не читает окно анимации в СДК. >< Ссылка на комментарий
[PROTOTYPE] 18 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 V!RU$, сдк ЗП тебе в помощь (в нём и вытащить, и собрать можно), и декомпиллер бардака С ТЧ не работаю. Вообще. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти