Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Приветствую, работаю по статье с вики - "создание террейна" в макс 2010 и немогу разобраться. Вот создал я тропинки на террейне, первоначальную плоскость удалил, затем надо создать землю, создаю но она сливается с цветом тропинки и ничего не понятно, пробовал поменять цвет, но он меняется и у тропинок и у земли, как сделать цвета разными?

 

Извините, ещё просьба, может кто-нибуть перезалить статьи из шапки на Народ или RGhost, спасибо.

 

Залил пока 4 статьи автора, одной ссылкой. Смотри в шапке.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Прошу прощения если вопрос уже задавали, немогу разобраться, какой модификатор надо приминять, чтобы полигоны на треугольники разбить, а то АЕ на инвалид фейсы жалуется при импорте. Да и когда его нужно применять - до того как назначил материал и текстуру или можно в самом конце, перед экспортом.

Ссылка на комментарий

parsek123 Модификатор Optimize , а применять его лучше до назначения материала, ведь потом переводишь в Меш (на меш тоже можно) - вот на него и накладывай материал и текстуру.

П.С. Как по мне, лучше работать с Edit Poly - возможностей болше , а уже потом переводить в Меш.

Ссылка на комментарий

parsek123,

немогу разобраться, какой модификатор надо приминять, чтобы полигоны на треугольники разбить
Ничего не надо применять, экспортер делает это сам (вроде). Перед экспортом делай Reset Xform.

АЕ на инвалид фейсы жалуется при импорте
Тут ты сам накосячил. Модель не должна содержать нулевых полигонов, потяжек текстур и т.п., так что исправляй.
Ссылка на комментарий

В смысле накосячил?! Я всё по статье делал, но там ни единого слова про модификатор разбивающий полигоны на треугольники не было (большинство авторов статей не делают скидку на то, что их работами будут пользоваться люди, зачастую ничего не смыслящие в моделировании и т.д и т.п.), а по опыту работы с SDK я понял, что все полигоны должны иметь форму тркугольника, иначе ничего, как говорится, не выйдет (эдитор не поймёт :)).

Кстати ничего экспортёр "сам в роде" как я понял не делает, я же попробовал перед тем как спосить.

Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий

parsek123

...я понял, что все полигоны должны иметь форму тркугольника, иначе ничего, как говорится, не выйдет (эдитор не поймёт ).
Чушь, всё он понимает, я делал модели артефактов, где все полигоны имеют прямоугольную форму - в Сталкере прекрасно работают. С помощью модификатора (который я назвал выше) - ты просто упрощаешь модель,т.е сводишь её к минимум полигонов.

Кстати ничего экспортёр "сам в роде" как я понял не делает, я же попробовал перед тем как спосить.

А вот с этим - полностью согласен.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Все XRay экспортеры для макса триангулируют модель автоматически. В этом нетрудно убедиться, если посмотреть в лог и посчитать кол-во граней в примитиве до и после экспорта или просто включив в АЕ отображение рёбер.

 

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста каким способом можно грузануть сталкерскую модель (расшерение не важно хоть ogf хоть smd хоть object хоть что) с костями далее чтобы анимировать и рендерить по своим делам уже но не для игры, а просто рендер видео.

 

Заранее спасибо :)!

Изменено пользователем Starter

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий
Starter, в АЕ суешь в модель нужные тебе анимации. Потом экспортируешь модель в .ogf, далее переводишь в формат .smd. При этом все анимки из модели тоже конвертируются в .smd. Как импортировать я описывал на прошлой странице
Ссылка на комментарий

Прошу помогите кто нибудь. Я скачиваю 3DS Max STALKER Plug-In, устанавливаю, в xray_path всё написал. Но при экспорте вылазит:

error: Can't find physique modifier

! Export failed

 

 

http://stg702.ifolder.ru/preview/20110627/2/24396382_3_160171.jpg

 

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Запрещены картинки крупнее 320x240.
Изменено пользователем Cyclone

С каждым днём, всё радостнее жить!

Ссылка на комментарий

Spezer, сначала определись, какой это будет объект, динамический или статический.

Динамический, значит его можно будет перемещать (грубо говоря). Статический это здания, земля, камни, некоторые бочки, деревья и т.п.

Итак, для динамических ты правильно нажал, но для них нужна привязка к костям (иначе твой вылет). Про это читаем тут. Прочти лучше все, т.к. там описаны обязательные действия для экспорта.

Если статический, кнопка экспорта выше Export Editor Object. Привязка не нужна.

 

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ээм... В общем такой вопрос. Как могла создаваться модель Медузы\Каменного цветка\Ночной звезды? Конкретно эти переходы между нижней частью арта и верхней. Они ж маленькие и их много, если по каждому вертексу\полигону работать это как то долго выходит :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

DesertirА скрины есть ? Нужно в Максе которые (без текстурирования , с нажатой Ф4) ? Просто у меня их НЕТ, посмотреть в чем разница.

 

Добавлено через 46 мин.:

Уже не надо, посмотрел в ОГФ Вивере, скорей всего в Poli и с функциями Bridge и Extrude Along Spline или ещё как помудрей.

На мой взгляд - самая интересная модель из артефактов (видать первая и проработанная вся, все другие не так сложны в плане моделирования, с анимациями посложней)

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Объясните пожалуйста подробно как загрузить модель локации с текстурами для того чтобы делать рейндер скрином или видеороликом (так как нужно заменить оригинальные видяхи в игре на свои по сюжету мода).

Заранее спасибо :) !

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Всем добрый вечер. Проблема с анимациями сталкеров. Создал модель сталкера, приписал в СДК конфиг и стандартные анимки. Спавню, все нормально работает, но как только ставлю бандитскую или солдатскую анимацию, тут же безлоговый вылет при спавне. Как исправить ошибку? ny_sad.gif

Еще подскажите, какие параметры ставить в СДК, если я делаю зомбированного.

Ссылка на комментарий
V!RU$, Ты вместе с стандартными ставишь? Бандитская анимация как добавочная к stalker_animation. То есть и на стандартную ноже поставить галочку и на бандитскую. f32b59b8afacbd0065d2a002c41f6157.jpeg

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Приветствую максеры! Проблемка! Сделал модель в максе, состоящию из нескольких обьектов. Сам делаю локу. И обьекты раставляю тут же в максе. Что бы при конверте в сдк всё встовало на свои места, я выделил все обекты, и переместил пивот поинт в начало координат, тобишь центр рабю поля 0,0,0. Открываю сдк, мулти опенед, и... И всё в сердине. Повёрнуто и искорячено. Покрутив, выясняю что пивоты вернулись на изначальную позицию( Проблема уже давнейшняя, суть в том что пивоты как ты их е настраивай, при конвертации в формат обжект всегда возвращаются на своё изночальное положение! Ещё подобный зихер я наблюдал со скайлом, тоесть если обьект увеличить в маске, то после конвертации он примет изночальные гобариты. С этой проблемой уже борюсь год! ))) И не что не помагает( (С разворотом тоже самое! повернёшь модель, а она возвращается((( )

 

мне ответили:

 

Перед экспортом из макса сделайте ресет икс форм/колапс ол

 

Но мне это ничего не говорит, нельзя ли разжувать неумёхе? :dash2:

Изменено пользователем stenjus
Ссылка на комментарий

Цитата с одного из форумов по 3D

Reset X-form - находится в утилитах. Работает просто: у тебя что-то выделено, идешь в утилиты, находишь эту байду, и жмёшь одну единственную кнопку. Потом он появится в стеке модификаторов. Сделай коллапс.

 

Нужно это для того: представь, сделал бокс 10х10х10 едениц.

А потом отмаштабировал его по высоте до 50 процентов. Но Макс будет помнить что по высоте он всё-таки 10 едениц. Возникает путаница при применении некоторых модификаторов. (Например лофт: ты возмёшь шейп, который отмаштобирован, а Макс воспримет его без маштаба.)

 

Это касается также и Мув, и Ротате.

 

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Если кому надо, да и новчикам на заметку, вот видео урок по быстрому и детальному моделированию.

Отличный видео урок в формате FLV который научит скоростному моделированию в 3ds max.

Звук отсутствует. Размер архива - 776 mb.

 

Depositfiles

 

Letibit

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...