anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 23 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2010 Hells1nG, Вот статейка: _http://3domen.com/index.php?do=articles&act=show&id=246 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 3 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2010 (изменено) Обнаружил вот такой тутор по созданию развёртки текстур моделей в 3D Max (кстати, при скачивании одного из туторов в шапке, в архиве есть ссылка на него) : В свое время, начиная учить текстурирование, столкнулся с проблемой недостаточной освещенности в прикладной литературе сложного текстурирования, в частности создания развертки. Желая помочь новичкам, изучающим 3ds Max, решил простыми словами рассказать об использовании Unwrap UVW. При написании урока пользовался 3ds Max 2008, модель гнома можете взять здесь. Новички часто заблуждаются, считая, что разверткой есть абсолютно автоматический процесс, позволяющий легким движением руки затекстурить сложную модель. На практике же оказывается, что исследование всех кнопочек, галочек и менюшек модификатора Unwrap UVW не только не дает нужного результата, но и еще больше отбивает желание изучать сложное текстурирование… Чтобы разобраться во всем этом, нужно понять собственно саму суть текстурирования 3D-объектов. Что же такое 3D-объект в программах моделирования трехмерной графики? 3D-объект – это совокупность двухмерных плоскостей, расположенных под некоторым углом одна относительно другой. Поскольку текстура тоже есть плоскостью, наилучший результат мы получим в случае параллельности текстуры и полигона. То есть для того, чтобы текстура хорошо легла на поверхность объекта нужно развернуть его полигоны параллельно плоскости текстуры. В случае не параллельности полигона и текстуры получится некоторое искажение проекции текстуры на полигон. Суть развертки состоит в том, чтобы одновременно развернуть полигоны под нужным углом (в идеале параллельно), но при этом и сохранить максимальную целостность поверхности. Иначе говоря, свести к минимуму искажение текстуры при минимальном количестве швов. Но при этом хочу заметить, что важно не столько малое количество швов, сколько удачное их расположение. В конечном итоге раскладка UVW-координат нужна для нескольких целей. В первом случае готовая развертка импортируется для раскраски в любую программу двухмерной графики. Во втором, сегменты развертки располагаются на уже готовой текстурной карте, иногда даже один поверх другого. Например, если у нас имеется текстура черепичной крыши и при этом несколько сегментов, использующих данную текстуру, то не имеет смысла тратить драгоценную площадь текстурной карты. Кроме того, часто используются оба метода вместе. Данным трудом я хочу помочь вам в изучении модификатора Unwrap UVW. Но хочу напомнить, что невозможно один раз прочитать и запомнить на всю жизнь. В данном случае только постоянная практика даст хороший результат и только самостоятельно затекстурив несколько (а скорее всего несколько десятков) моделей вы до конца освоите все тонкости сложного текстурирования. Урок условно можно разделить на две части. В первой идет скучное описание большинства скучных кнопочек и менюшек. Во второй части излагаются собственно способы и методы наложения UVW-координат (такие как Flatten Mapping, Normal Mapping, Unfold Mapping а также растяжка шкуры). Ссылки: текст с картинками : скачать с народа - 1.84 Мб видеоурок : скачать с народа - 14.3 Мб смотреть на ютюбе модель гнома лежит здесь ещё вот уроки нашёл: - на примере симметричной модели: скачать с народа - 614Кб - развёртка модели скачать с народа - технология раскладки Unwrap в 3DMax скачать с народа - Развертка UV, Метод Pelt скачать с народа - Текстурирование сложной модели с помощью Unwrap UVW скачать с народа Изменено 3 Декабря 2010 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
exr.kost 0 Опубликовано 6 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2010 есть SMD для 3DMAX9? шлите на temakonkin.@mail.ru всем буду признателен! Ссылка на комментарий
Комсомолец 0 Опубликовано 7 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2010 Каким образом в 3dsMaks 8 на террейне (карте) сделать глубокие ломаные трещины ? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2010 Да простят модеры за дабл, но если добавлю в старый пост - вряд ли кто прочитает вопрос. Террейн первый раз делаю, потому вопросов много. 1. Кто-нибудь может подсказать оптимальное соотношение "план" - "сетка" при создании террейна ? Размер плана 600х600, размер сетки на плане 300х300. При приближении, для правки (сглаживание, перемещение вертексов), тормозит до такой степени, что "кисть" которой правлю двигается с большой задержкой и рывками, на пермещение 40 вершин уходит по по полчаса... Железо: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 2.4Ghz, ОЗУ=3Гб, Sapphire Radeon HD3750 Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 10 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2010 Серый Волк, А такое при правке обычных моделей не происходит? Я террэйном вообще не занимался но сначала бы выложил грубую форму. Потом нужное можно тесселэйтом разбить. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 10 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2010 VF19, я моделями ни разу не занимался, коснулось дело локаций (создать с нуля)- начал изучать "Макс". Начал тренировку с маленьких террейнов (изучение по туторам) 100х100 или 200х200 с такой же сеткой - там по-божески получается, не тормозит. Сдуру сделал сетку 600х600 (при террейне 600х600) - вспомнил много разных слов... полчаса десяток вершин правил - снёс этот террейн. А грубую не получиться террейн настолько размытый и остроугольный получается, что смысла нет в нём (если брать в расчёт то что должно получиться) картинку в фотошопе неделю рисовал и правил под Displace чтоб террейн более менее смотрелся. Скрин могу в лс скинуть если нужно, чтоб понятней было почему меншее разрешение сетки не могу поставить, это скажем так минимальное. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 10 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2010 Серый Волк, посоветую сделать вот как: сделай заготовку с шагом 100х100. Потом придай нужную форму. Где требуется большая детализация - выделяешь полигоны в той области, применяешь к ним subdivide. В конце можешь применить модификатор Tesselate для уменьшения угловатости, либо MeshSmooth. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
kenver 1 Опубликовано 10 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2010 Никаким меш, турбо или просто смуф - не пользуйся для создания террейна. Это бред - будут косяки и еще больший полигонаж. Для этих делов есть группы сглаживания. На локацию 600 на 600 метров вполне хватит сетки 60 х 60. При моих Коре2Дуо, 2Г опер., ГТ8800, - делаю террейны до 1000х1000 м. Выкладывай, что у тебя за проблема скринами, - щасс насоветую))). В фотошопе картинку под Дисплейс неделю? - 2 минуты в пейнт.нет. Никакой Дисплейс не заменит тебе роботу руками - это сделать заготовку/каркас - потом всеравно все ручками. Ссылка на комментарий
SHTIRLIZ 0 Опубликовано 14 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2010 Всех категорически приветствую. При экспорте в 3DS MAX 2010 модельки в формат *.obj выдает такой лог "rast nest in mesh" Кто знает как это исправить? Уже вроде все перепробовал, и все равно такая же "шняга". Да, еще - сама моделька-то экспортится, но потом в СДК ошибки вылезают [spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" )]В разработке: Скоро понадобится помощь опытного текстурщика... Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 15 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2010 Limansk, Pihan13 брал мою модель, пройди по ссылке в моей подписи и в первом посте будут уроки и модель тоже (во второй ссылке поста), если еще нужно. Комсомолец, Есть много способов - в разных случаях удобнее разными, в зависимости от ситуации. А вообще, tesselate, потом двигать, сплайн проецировать, extrude, bevel, все, что угодно, лишь бы результат был. Опять же, если не опоздал, что весьма вероятно. Starter, пробленма в вин7 скорее всего SHTIRLIZ, Какие ошибки в СДК? А вообще проше через wavefront obj в любой редактор с нормальным проверенным экспортером перекинуть и оттуда в СДК. Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
Stalkeroff 0 Опубликовано 2 Января 2011 Поделиться Опубликовано 2 Января 2011 Похоже в xray_path.ltx не прописан путь до папки level_editor в сдк. По крайней мере у меня такая ошибка вылезала именно из-за этого. :ny_smile: Ссылка на комментарий
PRYZRAK 0 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 (изменено) С наступившим всех ещё раз. Такая проблема у меня: поставил сталкер макс фактори, всё, вроде бы, встало ровно и работает, скрипты и экспорт уже проверены. А х-рэй материалов нету. Зато есть такой лог Да нет, путь до сдк есть. В моём случае- корневая диска Х $server_root$ = false| false| X\ $local_root$ = false| false| X\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files А на диске Х сразу все бинарники, сама геймдата, равдата и т.д. Может в одной из строчек путь надо указать не до папки эдиторов? Изменено 3 Января 2011 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 PRYZRAK, Путь до сдк писать надо полный Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 PRYZRAK, надо писать не X\ а X:\ Ссылка на комментарий
kenver 1 Опубликовано 3 Января 2011 Поделиться Опубликовано 3 Января 2011 И включать батником Х диск не забывать. Либо прописывать путь полный: диск Ц/програм_файлс/СДК Ссылка на комментарий
-Braz- 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 Уважаемые моделисты. Делаю активацию артефактов в зп. На худе активации артефакты иногда слишком большие и я их уменьшаю в милке. Однако некоторые получаются как бы покрытые плёнкой. Вроде как в коконе. У дефолтных моделей этот кокон прозрачный, у уменьшенных же нет. Подскажите где что и как выставить, чтобы исправить, ибо в этом деле я полный... новичок. O.K.R.O.S.H.K.A - кушать подано. Ссылка на комментарий
[PROTOTYPE] 18 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 -Braz-, это в сдк править надо, шейдер назначать нужный, для того что бы узнать какой шейдер в ПЫС модели, достаточно взять готовый артефакт, не тронутый тобой и прогнать конвертером бардака в object и в сдк всё подробно посмотреть С ТЧ не работаю. Вообще. Ссылка на комментарий
-Braz- 0 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 [PROTOTYPE], спасибо. Не стал ничего смотреть в стандартном. Просто перегнал по новой , а параметр оболочки выставил как pautine. Всё замечательно. но смущает ещё один шарик. он есть как и у пысовских так и у моих моделек. Не подскажете что с ним сделать? O.K.R.O.S.H.K.A - кушать подано. Ссылка на комментарий
[PROTOTYPE] 18 Опубликовано 4 Января 2011 Поделиться Опубликовано 4 Января 2011 -Braz-, шейдер model_aref в помощь С ТЧ не работаю. Вообще. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти