Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Rush, можно использовать "Стандартный" материал, но в придётся всё остальное настраивать в ActorEditor. (не чего страшного нет если нету того свойства материала STALKER.Mtl, но если нету чем экспортировать тогда у тебя проблемы с установкой плагина для Max)

Ссылка на комментарий

У меня в 3ds max 9 в utilites нету STALKER Export чё делать? ставить 3ds max 8? У кого на 3ds max 9 есть плагин для сталкера или конвертер дайте прошу очень!

Слушайте ну помогите а, пожалуйста.

Изменено пользователем Rush
Жив здоров хабара пресс дядя лёня мракобес
Ссылка на комментарий

:angry:

Строгое предупреждение от модератора n6260
7. Запрещено оставлять сообщения, лишенные смысловой нагрузки (например, содержащие одни смайлики).

Наказывается предупреждением с занесением в личное дело. При рецидиве - режимом Read only на срок 3 суток.

Жив здоров хабара пресс дядя лёня мракобес
Ссылка на комментарий

Плагин к 3DS Max и ActorEditor для CS:

http://narod.ru/disk/21009074000/X-Ray%20SDK.rar.html

 

Плагин для 3DS Max 9 (х86), позволяющий экспортировать .object и .skl в формат Clear Sky.

ActorEditor.exe для Clear Sky прилагается. Тестовый объект и .skl в комплекте.

1459044.th.jpg

По идее, подходит и к формату CoP.

Возможно, позже появятся сборки и под другие версии Max.

 

Установка: распаковать в папку с X-Ray SDK 0.5.

 

Авторство - GSC.

 

Ссылка на комментарий

Ну эээ... Скажем есть две окружности, разнесены на некоторое расстояние, требуется вертексы, которые расположены друг против друга объеденить, но их там по 341 штуки на каждой окружности. Вот есть способ шоб это сделать быстро и без гемора лишнего?

 

З.Ы. Пример с окружностями условный, но сути дела это не меняет.

 

З.Ы.Ы.: Работаю в 3ds MAX 9

Ссылка на комментарий

В Майе есть команда Bridge. Может и в Максе есть аналог такой команды.

 

но с ее помощью можно лишь создать полигон как бы объединяя грани...

Ну я так понял, что тебе надо объединить твои окружности. Вот с помощью этой команды и можно это сделать. Какая разница, что ты объединяешь - грани или вершины? В конечном счете ведь объединится и то, и другое.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток, прошу прощения, не совсем по теме.

 

Перегоняю геометрию из одного SDK-Level-Editor'а в Макс. SDK старый, в комплекте с ним прилагался плагин, для того, чтобы Макс "распознавал" файлы ASC и удачно их импортировал (плагин для экспорта в ASC у Макса встроенный, и он работает). Плагин (в комплекте были файлы ASC_Import.dli, ascimp.dll, VEExchange.dlu и другие для других целей) кинул в папку plugins. При Импорте ASC Макс почему-то выдает ошибку: Error: 'ascimp.dll' not found, хотя, разумеется, библиотека лежит там, где ей и полагается. При установке плагина в папку stdplugins ситуация не меняется.

Ради интереса открыл Плагин-менеджер в 3дМаксе и обнаружил, что у всех плагинов, которые я ставил, статус "Загружено", а у этого "ASC_Import.dli" - при каждом запуске падает на "Отложено", и приходится подгружать его вручную.

 

3d's Max версии 6 (поэтому и написал вначале, что не по теме). Плагин 100% для той версии (ссылка и описание нужной версии в СДК шли вместе с плагином), т.б. что на других версиях (например, на 2009-м) плагин не подключается, ссылаясь как раз на неподходящую версию Макса.

Заранее, спасибо.

Изменено пользователем [FSR]
Ссылка на комментарий

Народ, проясните пожалуйста ситуацию. Открыл модель оружия в милке, далее экспортнул ее в .fbx, потом запустил макс создал кубик размерами 1х1х1 метр, затем в этой же сцене открыл модель оружия (которую экспортил в .fbx) и оказалось, что она в разы меньше, чем кубик, микроскопическая почти. Что делать, как бороться с этим и вообще это смертельно? Ведь наскока я знаю модели должны быть с реальными размерами, а не как этот микроб...

 

З.Ы.: В пысовских моделях много вертексов, которые находятся в одном и том же месте, а все говорят, что так не должно быть. Как это понимать?

Изменено пользователем Stalkeroff
Ссылка на комментарий
Stalkeroff, Модели Stalker'а Вообще сами по себе маленькие, стоит сравнить с моделями CS1.6 как уже заметишь разницу. Ничего не остаётся делать кроме как уменьшать модель до модели Stalker'а.

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Решил проблему, оказывается единицы измерения оружия были сантиметры. Нужно всего-то при импорте в максе задать конвертирование не в метры, а в сантиметры.

 

З.Ы.: Starter, это не модели в сталкера маленькие, это контровские модели корявые)))

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...