Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, найди урок в сети по моделированию железной дороги, это и будет тебе ответом.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, да искал вроде не нашёл. Именно сталкерского варианта.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, первая ссылка по запросу в Гугле. Урок древний, но суть не меняется, по желанию можно применять свои нюансы при моделировании.

Так же можно создать болванку дороги и сгибать (поворачивать) ее привязкой к сплайну через spacing tool как душе угодно.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, блин, так это другая. Полностью 3Dшная.

Выходили же моды уже, с новыми локациями, в которых такая же ж/д как в оригинальных играх. Как-то же они это делали.

Кста, в LtD разве нету ж/д?

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
25 минут назад, aka_sektor сказал:

Как-то же они это делали.

Взяли да смоделировали по аналогии один в один. Ничего сложного в этом нет.

26 минут назад, aka_sektor сказал:

Полностью 3Dшная.

Это не значит, что надо делать именно такую, как написано. Там описан принцип создания.

 

В ЛТД железной дороги нет.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, ну а если я полный чайник в моделировании, мне тоже скажешь ничего сложного?

 

22 минуты назад, HellRatz сказал:

Там описан принцип создания.

В данном случае она не подходит, да и вообще нигде, кроме мелких локаций. Т.к. плохо влияет на производительность такая детализация.

В этом плане, сталкерская полу 3D с альфой ж/д лучше.

 

26 минут назад, HellRatz сказал:

В ЛТД железной дороги нет.

 

Удивительно. Я вроде помню переезд в обзоре ap-pro, неужели то не ж/д была.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
9 часов назад, aka_sektor сказал:

ну а если я полный чайник в моделировании

Если так, то для начала надо изучить основы моделирования и текстурирования, а потом уже заниматься остальным. При чем узнав эти самые основы, смоделировать железную дорогу по форме как в сталкере не составит труда, ибо она достаточно примитивная. Не стоит пытаться прыгнуть выше головы. Еще я до этого сказал, что можно сделать болванку и гнуть ее по сплайну, а болванку можно сделать из ПЫС дороги, если найти ровный прямой элемент на какой-нибудь локации, для этого даже особых навыков не потребуется, только вырезать этот кусок и далее гнуть с помощью инструмента.

 

9 часов назад, aka_sektor сказал:

В данном случае она не подходит

Я же говорю там описан принцип, а не то, какую именно дорогу нужно делать. Ты можешь сделать свою, своей формы и своего качества.

 

9 часов назад, aka_sektor сказал:

Удивительно

Он есть, но недоступен для игрока. Ж/д путь сделан из куска дороги взятого из сталкера с какой-то локации и подогнан под нужды, так же там удалены полигоны не видные глязу для оптимизации, по этому можно сказать, что как такового ж/д пути нет.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Дело такое: сделал дверь для вагончика, экспортнул, настроил, экспортнул, вижу артефакты:
79a6e75c65c5575ab4b5671c3597cf29.png
Экспортировал из макса скриптами от Den-stash. Пробовал первый и второй тип сглаживания - со вторым ещё больше выражены артефакты. Во вьюпорте макса всё в порядке. 

  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Привет. Работаю с моделью персонажа в .smd формате, у которого для тела и рук отдельные текстуры. Решил текстуры рук и тела совместить воедино. Совместил, проблем нет. Для тела развёртку сделал, но возник вопрос - а как по текстуре меш выделить? Не могу сидеть и выбирать по вертексам то, что мне нужно...

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Всем салют! Знает ли кто-нибудь, как аттачить объекты, которые уже имеют привязку, и чтобы эта привязка на приаттаченном объекте оставалась после аттача?

Раньше использовал для этих целей Милку, но обратил внимание, что она ломает привязку (а порой и меши чутка, глазу не сразу заметно) и такой исход меня уже не устраивает  :)

Ссылка на комментарий

Привет. Никто случаем не знает, как меш в Editable Poly конвертнуть без потери привязки?

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Привет. В 3Ds Max 2017 в окне Material Editor не хочет удалять... вот эти четырёхугольники: 7fa7583291b22ffefa8b5e19ff599ee22d84a138

(Я знаю для чего они, но как они называются - нет). Пытался создать новый проект, выделить и удалить - не получается. Помогает только полный перезапуск программы.

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Парни, подскажите, кто знает. После применения boolean к терейну съезжает то-ли развёртка, то-ли сглаживание. Как быть?
0ec58d4cdb57386a752b53ab77e5f5535f1fa7380c629dce7b697d18c7da3c7c0f51ff545f1fa738
 

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Ради интереса попробовал то же самое (и объединение и вычитание) - ничего не съезжает, только триангуляция идиотическая становится. Правда в максе 2021 пробуленом.

Я когда с террейном такие выкрутасы делал, нужный фрагмент копировал, а потом мерджил - меньше вероятность косяков.

  • Спасибо 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
1 час назад, sto1en сказал:

нужный фрагмент копировал, а потом мерджил - меньше вероятность косяков.

Также обычно делаю, но просто, в идеале же оно должно нормально всё делаться.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@alex298, Я думаю, что с появлением сборок движка которые способны читать ЗП-шные модели, уже нет.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...