Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Всем хай. Можно ли в максе выделить полигоны которые привязаны к определённому месту на развертке? 
имеется сложноe место в модели, откуда никак не могу аккуратно удалить патрон.
демонстрация

 

Вот выделить смог, а как теперь выделенное удалить на модели?
вот

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, по-моему, в анврапе ты удалить часть меша не сможешь. А в чем проблема с выделением в режиме элементов или полигонов? На первом скрине вроде выделил же. Обычно патроны нормально детачаться. Вертексы склеились?

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, Не знаю. То что на скрине далеко не идеал, многое остается. Никак не могу его нормально выделить. 
Если есть желание повозиться то могу поделиться этим мешом.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@sto1en, Держи. 
Меш
текстура

Буду дико благодарен если получиться. 

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, а ты шляпку с гильзы уже удалил? А то по сравнению со скрином развертки разница видна. И тебе вторая часть ружья не нужна? А то на этой куски от нее остались.

 

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, Да, шляпку удалил. Не надо было? Мне бы избавиться от остальной части патрона.

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGunвот , смотри. Там в сцене три объекта - ружьё, патрон и кусочек от второй части ружья. Я их оставил для наглядности, удали просто.

У меня макс 2019, сохранял в 2016 формат, если что, пиши.

  • Спасибо 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, Всё прекрасно, спасибо. Но вот вопрос. Как сделать ствол круглым? А не полуобрезанным? 
Думаю ты понимаешь про что я.
а в принципе уже и не надо. Спасибо :D

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

В процессе настройки худа оружия возник вопрос.
Использую вот этот видео-мануал. (ссылка с привязкой ко времени)
На моменте, когда у него появляется окно с координатами костей lead_gun и wpn_body, у меня этого окна просто нет.
Схематик-вью* есть. А :move tranform type-in: нет.
Подскажите, в новых* версиях Макса это окно (move tranform type-in) как то по другому открывается?
зы юзаю max2016

Изменено пользователем WizziGun

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий
10 часов назад, WizziGun сказал:

Подскажите, в новых* версиях Макса это окно (move tranform type-in) как то по другому открывается?

У меня в максе 2016 move tranform type-in открывается вот так http://prntscr.com/mpojqw

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Всем салют! Как и планировал, дабы не наступать на старые грабли (https://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/?do=findComment&comment=1244762), решил написать сюда.

Нашлось лишнее время и я решил собрать простенькую модель на базе костюма наймов + сервоприводы, которые я ранее отделил от модели экзоскелета в том же Максе. Вроде, всё получилось нормально, сомнительные и косячные моменты, несостыковки я поправил как смог.

Теперь - самое главное. Как объединить сервоприводы и саму модель, но при этом не увеличивая количество полигонов в 10 раз и оставить скелет у модели? :) Инфы подробной по этому делу я не нашёл, поэтому пишу сюда.

Пытался сделать через Милку "скреплениe", но та вылетает при импорте сервоприводов.

Модель прилагаю - https://yadi.sk/d/7j6FqdKX7yF_DA, спасибо заранее.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, fastle сказал:

Как объединить сервоприводы и саму модель, но при этом не увеличивая количество полигонов в 10 раз и оставить скелет у модели?

Попробуй это https://drive.google.com/open?id=19iCsfo0EVFzEeoXejBvW4W3ziPUR7K_W

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello Да, оно! Всё работает как надо. А как так модели "склеивать", если не секрет?

https://imgur.com/a/wuTkbTS

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг
Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Заметка изменена

Ссылка на комментарий

@fastle Не секрет, в личке напишу, только я привязку не делал, просто приаттачил как ты и просил, ты проверь там как там с привязкой.

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг
Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Всем привет.Кто нибудь имеет опыт работы с этим:

Добавил поддержку 3D-прицелов из SWM. Для этого мешу линзы на худовой модели оружия должен быть назначен специальный шейдер models_lense_scope и в конфиге оружия/прицела должен быть прописан scope_lense_fov_factor (по аналогии с scope_zoom_factor). Обращаю внимание, что меш линзы, на который будет выводиться увеличенное изображение, обязательно должен быть полностью непрозрачным, иначе могут возникать проблемы с рендерингом изображения, при грозе, например, и ещё во многих ситуациях. Может кто нибудь может сделать видеоурок. Буду очень благодарен.Взято отсюда:https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Список-изменений

Ссылка на комментарий

Всем привет, снова :) Есть тут кто-нибудь, кто понимаем в текстурировании? При экспорте файла в .object 3D Max заменяет конечную папку с текстурой на начало названия самой текстуры. Как бы да, можно создать папку "Stal" и "Plast" и тогда всё будет работать, но это не выход. Спасибо всем заранее. https://imgur.com/a/UXS1Mxl

Ссылка на комментарий

День добрый. Кто-нибудь соображает в параметрах для материалов? Эти стекла противогаза в редакторе выглядят так, как мне нужно, но в игре они становятся прозрачными на ~80%, что меня не устраивает. В интернете порылся, то ли плохо искал, то ли ещё что, но нужной информации не нашел. Нужна настройка именно меша, т.к. он прозрачен, а не текстура. Спасибо всем заранее.

 

Скрины: 1 - модель на рендере, 2 - в самой игре.

https://imgur.com/a/ivB7KdB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...