anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 20 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2017 (изменено) Товарищи, выручайте. Смотрите при наложении готовой текстуры террейна в 3д максе материал на террейн где трава накладывается нормально, как положено, текстура натягивается правильно, там где и должна быть. А вот при наложении уже на детаченный асфальт этого террейна текстура террейна натягивается неправильно. Модификатор unwrap UVW по идее должен расположить её правильно при нажатии planar map затем align to z соотвественно, но рамка выбора объекта не соотвествует размеру рамки самого террейна, она меньше размером чисто с кусок асфальта и соотвественно располагается криво. Большое спасибо, надеюсь понятно объяснил.. Что странно до этого было нормально и такую операцию проводил уже много раз. Изменено 20 Марта 2017 пользователем Tolyan Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 20 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2017 unwrap UVW ... нажатии planar map затем align to z Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Tolyan 7 Опубликовано 20 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2017 (изменено) Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box. Вот тоже самое получается что и align z. Выбираю дорогу затем UVW Mapping и Box - криво накладывается. Сами рамки выбора объекта, ну эти [x] где х объект внутри выборки они меньше чем таковые когда террейн выбираешь, понимаешь?) Я можт не так объясняю.. http://savepic.ru/13334956.jpg Хотя может и не из-за этого, в общем может кто знает как быть в такой ситуации. Изменено 20 Марта 2017 пользователем Tolyan Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 17 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2017 Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему. Заранее спасибо! https://docs.google.com/drawings/d/1Z6dych_FimNYv5aOWJgaX7GLCdR6pmA65yYOy0JstZU/edit?usp=sharing Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 17 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2017 (изменено) Как исправить данную проблему. Похоже случайная или неслучайная привязка частей меша к костям рук у ствола сделалась, такого быть не должно. Если анимацию и положение ствола не менял и скомпилишь в максе затем в сдк только руки, в игре возможно этого бага и не увидишь, либо если не поможет(могут быть вылеты в сдк или в игре) - убери ненужную привязку к стволу. ЗЫ(это для ЧН и ЗП рук) Для ТЧ рук, в любом случае придется убирать паразитную привязку. Изменено 17 Мая 2017 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2017 (изменено) @Kontro-zzz, такая бяка может быть из-за багового скрипта импорта модели. Потестировать надо разные версии, мне попадался такой баговый. https://yadi.sk/d/YnTMVRJa3JFqozЯ насчитал шесть разных версий, но есть скрипты импорта еще и другой модификации, но я ими не пользуюсь, потому не стал скидывать. Нормальный скрипт я обозвал нормальным. Изменено 17 Мая 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 17 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2017 Kontro-zzz, Дизель, спасибо. Но, навряд ли здесь дело в скриптах. Я пробовал просто прогнать эту модель через max, ничего не меняя, и этого бага не было, в СДК и в игре все было нормально. Эта проблема появилась после аттачмента (присоединения) к модели стороннего меша. Может я что-то не так делаю... хотя я так уже несколько худов отредактировал и без всяких косяков. Мои действия: выделяю модель худа, перехожу во вкладку Editorable mesh, затем нажимаю Attach, кликаю по новому мешу - все! Ну и поднимаю веса новых частей. Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 18 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2017 Парни где скачать 3d max, чтобы потом не подцепить всякие амиго,яндекс браузер и т.д? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2017 (изменено) @Stalker Nest, на оф.сайте бесплатно - в теме для студентов Либо платно на оф.сайте. Либо, третий вариант незаконный. Изменено 18 Мая 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 18 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2017 затем нажимаю Attach Для обвесов оружия например, такой вариант подойдёт, т.к. там для аттач элементов используются свои скрываемые кости. Для рук скорее всего надо чтоб новые элементы имели общие вертексы с моделью рук(т.е. обе модели сшиты в одну, на уровне вертексов), так будет естественней, и еще без этого могут быть вылеты, но точно сказать не могу. 2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 Такой вопрос интересует: есть 2 модели NPC с открытым лицом и привязанными к костям, как положено, глазами и ртом. Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это? Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 (изменено) Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это? В максе не знаю, а в милке через cmd легко делается.. Xотя думаю в максе можно сделать так: 1-я модель - голова, удаляем всё, кроме головы(с костями конечно), и соxрвняем в .max, потом сбрасываем сцену, грузим модельку, без головы, и с помощью merge подгружаем соxранённую голову, ну и приатачить к основной меши.. Это теоретически, сам не пробовал, мне проще сделать в милке, а потом загнать в макс. Изменено 19 Мая 2017 пользователем Romann Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 теоретически Хорошо бы на практике. Я ковырять сам не стану теорию. Больше времени потрачу. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему. Нашел решение моей проблемы. Правда, проблема решилась, когда я начал использовать Milkshape, но в 3ds max тоже все должно быть нормально, так как в Milkshape тоже наблюдал такой косяк... Короче, все дело в сглаживании, не надо сглаживать модель худа рук. В последних версиях скриптов импорта\экспорта для 3ds max стоит автоматическое сглаживание, надо использовать более ранние версии... именно для худа рук Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) Обновление! 3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018 Автор: Game Zombie Скачать Changelog Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это? Все возможно. Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ путем объединения 2 худов/скелетов в один. Изменено 23 Мая 2017 пользователем ed_rez 2 1 Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ Т.е. с помощью линковки костей? А если к примеру: "пересаживаемая голова с шеей, и там мягкая привязка с костью спин_1 - просто так кость головы уже не отлинкуешь...? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 с помощью линковки костей? Именно так, но кости не должны повторять в добавляемом, следовательно перед аттачем скелета удаляем на исходнике ненужные кости. Привязка должна быть на добавляемом скелете. просто так кость головы уже не отлинкуешь...? После линковки удали "пустые" кости. Либо, как ты делаешь в Милке, объедини кости одного названия в одну. Где у первой нет привязки, а у второй есть привязка и в сумме получаем скелет с привязкой по нужной части. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) Вопросы к моделлерам: 1) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания? 2) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy? 3) Исходники объектов GSC почему-то импортируются в SDK криво, если выбран тип сглаживания #1: Однако, если выбрать тип #2, все нормально: Если какой-то способ заранее определить, какой тип предпочтительнее для выбранного объекта? Изменено 24 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Ghost-2142 245 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики.Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было. Изменено 24 Мая 2017 пользователем Ghost-2142 1 Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @Ghost-2142, посмотрел видео @Den-Stash'а по его скрипту: Он там говорит, что: Тип #1 - для декомпилированых конвертером объектов. Тип #2 - для исходников объектов. Изменено 24 Мая 2017 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти