Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Товарищи, выручайте.

 

Смотрите при наложении готовой текстуры террейна в 3д максе материал на террейн где трава накладывается нормально, как положено, текстура натягивается правильно, там где и должна быть. А вот при наложении уже на детаченный асфальт этого террейна текстура террейна натягивается неправильно. Модификатор unwrap UVW по идее должен расположить её правильно при нажатии planar map затем align to z соотвественно, но рамка выбора объекта не соотвествует размеру рамки самого террейна, она меньше размером чисто с кусок асфальта и соотвественно располагается криво.

 

Большое спасибо, надеюсь понятно объяснил..

 

Что странно до этого было нормально и такую операцию проводил уже много раз.

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий

 

 

unwrap UVW ... нажатии planar map затем align to z

Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box.

Ссылка на комментарий

Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box.

Вот тоже самое получается что и align z. Выбираю дорогу затем UVW Mapping и Box - криво накладывается.  Сами рамки выбора объекта, ну эти [x] где х объект внутри выборки они меньше чем таковые когда террейн выбираешь, понимаешь?) Я можт не так объясняю..

http://savepic.ru/13334956.jpg

Хотя может и не из-за этого, в общем может кто знает как быть в такой ситуации.

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему. Заранее спасибо!

https://docs.google.com/drawings/d/1Z6dych_FimNYv5aOWJgaX7GLCdR6pmA65yYOy0JstZU/edit?usp=sharing

Ссылка на комментарий
Как исправить данную проблему.

Похоже случайная или неслучайная привязка частей меша к костям рук у ствола сделалась, такого быть не должно.

Если анимацию и положение ствола не менял и скомпилишь в максе затем в сдк только руки, в игре возможно этого бага и не увидишь, либо если не поможет(могут быть вылеты в сдк или в игре) - убери ненужную привязку к стволу.

ЗЫ(это для ЧН и ЗП рук)

Для ТЧ рук, в любом случае придется убирать паразитную привязку.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

@Kontro-zzz, такая бяка может быть из-за багового скрипта импорта модели. Потестировать надо разные версии, мне попадался такой баговый.

 

https://yadi.sk/d/YnTMVRJa3JFqozЯ насчитал шесть разных версий, но есть скрипты импорта еще и другой модификации, но я ими не пользуюсь, потому не стал скидывать. Нормальный скрипт я обозвал нормальным.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

Kontro-zzzДизель,                                                                                                                                                                                   спасибо. Но, навряд ли здесь дело в скриптах. Я пробовал просто прогнать эту модель через max, ничего не меняя, и этого бага не было, в СДК и в игре все было нормально. Эта проблема появилась после аттачмента (присоединения) к модели стороннего меша. Может я что-то не так делаю... хотя я так уже несколько худов отредактировал и без всяких косяков. Мои действия: выделяю модель худа, перехожу во вкладку Editorable mesh, затем нажимаю Attach, кликаю по новому мешу - все! Ну и поднимаю веса  новых частей.

 

Ссылка на комментарий

@Stalker Nest, на оф.сайте бесплатно - в теме для студентов

 

Либо платно на оф.сайте. Либо, третий вариант незаконный.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

затем нажимаю Attach

Для обвесов оружия например, такой вариант подойдёт, т.к. там для аттач элементов используются свои скрываемые кости. Для рук скорее всего надо чтоб новые элементы имели общие вертексы с моделью рук(т.е. обе модели сшиты в одну, на уровне вертексов), так будет естественней, и еще без этого могут быть вылеты, но точно сказать не могу.

  • Сомнительно 2
Ссылка на комментарий

Такой вопрос интересует:

есть 2 модели NPC с открытым лицом и привязанными к костям, как положено, глазами и ртом. Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

В максе не знаю, а в милке через cmd легко делается..

Xотя думаю в максе можно сделать так: 1-я модель - голова, удаляем всё, кроме головы(с костями конечно), и соxрвняем в .max, потом сбрасываем сцену, грузим модельку, без головы, и с помощью merge подгружаем соxранённую голову, ну и приатачить к основной меши.. Это теоретически, сам не пробовал, мне проще сделать в милке, а потом загнать в макс.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

теоретически

Хорошо бы на практике. Я ковырять сам не стану теорию. Больше времени потрачу.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

 

 

Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему.

Нашел решение моей проблемы. Правда, проблема решилась, когда я начал использовать Milkshape, но в 3ds max тоже все должно быть нормально, так как в Milkshape тоже наблюдал такой косяк... Короче, все дело в сглаживании, не надо сглаживать модель худа рук. В последних версиях скриптов импорта\экспорта для 3ds max стоит автоматическое сглаживание, надо использовать более ранние версии... именно для худа рук

Ссылка на комментарий

Обновление!

3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018

Автор: Game Zombie

Скачать

Changelog

Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins

6bcf7e69e48be5fd7b2738f4c38d29864f879327 5b3d5183c720efae83421a2e9ecf45ba4f879327


 

 

Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

Все возможно. Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ путем объединения 2 худов/скелетов в один.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ

Т.е. с помощью линковки костей? А если к примеру: "пересаживаемая голова с шеей, и там мягкая привязка с костью спин_1 - просто так кость головы уже не отлинкуешь...?

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

с помощью линковки костей?

Именно так, но кости не должны повторять в добавляемом, следовательно перед аттачем скелета удаляем на исходнике ненужные кости. Привязка должна быть на добавляемом скелете.

 

 

просто так кость головы уже не отлинкуешь...?

После линковки удали "пустые" кости. Либо, как ты делаешь в Милке, объедини кости одного названия в одну. Где у первой нет привязки, а у второй есть привязка и в сумме получаем скелет с привязкой по нужной части.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вопросы к моделлерам:

1) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания?

s_1495643977_3257619_4dcea88050.png s_1495643977_7117577_bc9f646f55.png
 
2) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy?
s_1495644005_8468463_3bca9ed427.png
 
3) Исходники объектов GSC почему-то импортируются в SDK криво, если выбран тип сглаживания #1:
s_1495644233_2628105_4073cc1343.png
 
Однако, если выбрать тип #2, все нормально:
s_1495644269_6074838_497f9155ca.png
 
Если какой-то способ заранее определить, какой тип предпочтительнее для выбранного объекта?
Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики.
Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было.

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Не согласен 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Ghost-2142, посмотрел видео @Den-Stash'а по его скрипту:

 

Он там говорит, что:

Тип #1 - для декомпилированых конвертером объектов.

Тип #2 - для исходников объектов.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...