anton_dzot 2 Опубликовано 30 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2009 Моделирование в 3DS MAX 8 Описание:Несколько статей по 3ds max8.Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS OfficeP.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623----------Мои статьи------------- Вводный курс - знакомствоТеррайн с дорогойЕще один способ создания дороги на террайнеЗагрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8Все 4 урока на Народе----------Другие статьи----------FAQ6 уроков по 3DS MAX ------------------Книги----------------12 3D уроков по 3DS MAX За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума. 1 1 Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера Ссылка на комментарий
student91122 1 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 (изменено) @sneik, 4 ядра и 4 гига это мало?_Если железо слабое,_почему тогда модели которое прошли конвектор бардака грузятся быстро? Изменено 21 Ноября 2016 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2016 4 ядра и 4 гига это мало? Сдай в музей этот раритет. Купи железо и установи макс 2016, последнюю версию скриптов v20 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 21 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2016 (изменено) Не совсем моделирование, но больше некуда. Никто не подскажет, почему при рендеринге текстура бэкграунда становится размытой? Раньше помню ставил текстуру и все, а сейчас перешел на 2016, нужно отрендерить модель, и никак. Какие настройки можно копнуть? Графика DX 11 Nitrous. Оригинал изображения: Но в итоге получаем это (текстура то ли сильно приближена то ли что, не пойму): Проверил на 2009 - там все нормально, ставишь текстуру на фон и она четкая. Изменено 21 Ноября 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 Доброго времени суток. У меня имеется 5 анимаций в формате fbx. Как мне все 5 добавить в сцену? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 @Biza123, доброго! Подгружай, как обычную модель поверх модели в редакторе. Само собой обозначь кости. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 (изменено) @ed_rez, Т.е обозначить кости? Я импортирую, но анимации не идут одна за одной. Изменено 1 Декабря 2016 пользователем Biza123 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 Т.е обозначить кости? А на что ты будешь анимации подгружать, на меши!? Анимации двигают скелет, вот его и нужно обозначить. Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 @ed_rez, Ну всё верно. Я выделяю кости, импортирую первую анимацию. Успешно. Выделяю кости, подгружаю вторую анимацию. В итоге либо первая заменяется второй, либо после изменения параметра в окошке импорта fbx в свитке includes, появляется отдельный анимированый скелет. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 (изменено) @Biza123, не знаю, изначально позабылось что и как. Решил вспомнить. Руки на автомате все сделали, как выше описал: Видео Или я Сталкерские анимации подгружаю, или в иных форматах- суть не меняется. Изменено 1 Декабря 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 Можешь записать как импортируешь анимации из fbx? Ничерта не получается. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 @Biza123, с этим проблема, я и так пару сек дал продриси ноуту, держался за кресло, чтобы не было перегрева с черным экраном в сеточку... На фоне свои разработки, понятное дело сохраненные перед такой экзекуцией. Но не хочется испытывать неоднократно. На сей момент- это уже последний ноут. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 5 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2016 (изменено) И всем здрасьте! Такой вопрос: экспортировал из 3dsMax модель в .object, открываю в АЕ и получаю вот. Причем не на всех моделях. С чем это может быть связано? BFG (Сегодня, 01:11): Модель полностью триангулирована ? BFG, не похоже, чтобы вылет зависел от этого. Одни модели автоматически разбиваются на треугольники при экспорте и без проблем открываются в АЕ, Другие дают такой ФаталЕррор. Или такой пример - сначала Экспортируется без проблем, потом берется исходная модель, правятся на ней текстуры (и только), потом экспорт и в результате - дуля, и новый "нерабочий" файл *.object примерно на 20...25% легче "правильного". Изменено 5 Декабря 2016 пользователем Deader Добавлено BFG, 5 Декабря 2016 Модель полностью триангулирована ? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 5 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2016 @Deader, у меня по-моему было такое с очень кривым объектом. Проверь его на кривые полигоны родными средствами макса, инвалидфейсы (инвалид чекером). Для эксперимента накинь на объект оптимайз, урежь полигоны и экспортируй. Проверь. Если откроется, значит дело в объекте и его меши. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2016 Проверь его на кривые полигоны родными средствами макса, инвалидфейсы (инвалид чекером) Вчера пытался найти инвалиды на Затоне у портового крана - не видит скрипт эти инвалиды. Этот скрипт только для инвалидов с битой развёрткой нормально пашет. А вот спекшиеся вертексы - вершины на основании треугольника - не видит. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 6 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2016 Проверь его на кривые полигоны родными средствами макса, инвалидфейсы (инвалид чекером). Для эксперимента накинь на объект оптимайз, урежь полигоны и экспортируй. - инвалид-фейсы исправлены/удалены инвалидчекером- результата нет.Оптимайз - отпадает - объединяет полигоны так, что и некоторые нужные исчезают. Добавлено HellRatz, 6 Декабря 2016 Я же говорю о применении оптимайза для теста модели. Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 оптимайз для теста - результатов не дал... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 (изменено) потом берется исходная модель, правятся на ней текстуры (и только) Зачем для этого процесса Макс? Конвертор Бардака и Актёр Эдитор надо. Там все решаемо, только направление векторов костей сбивается - правим в Акторе. Хотя бывает и нужен Макс, для новых разверток под новые текстуры. У тебя скрипты в Максе косячные для экспорта - вариант. https://yadi.sk/d/n_povc-D32SkDu Инвалиды не влияют на открытие в Акторе Эдиторе. Инвалиды только при компиляции мешают и портят сглаживание, при удалении могут сиять дырами или крашат компиль. Треангуляцию никогда не делаю - это атавизм или вообще вымысел людей далёких от моделирования. Изменено 7 Декабря 2016 пользователем Дизель 1 1 Ссылка на комментарий
Deader 29 Опубликовано 7 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2016 Зачем для этого процесса Макс? я моделирую в основном в автоГаде (статика), а в Максе дорабатываю и обклеиваю текстурами. Понадобилось на паре стенок текстурки поменять, блинн, получилась засада... У тебя скрипты в Максе косячные для экспорта - проскакивала такая мысль. Но один объект экспортирует без проблем, другой - давится. Причем буквально два дня назад экспортировал его без проблем... Инвалиды не влияют на открытие в Акторе Эдиторе - причем экспортировалось вместе с инвалидами. вариант. https://yadi.sk/d/n_povc-D32SkDu - Дизель, спасибо! Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 8 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 Есть объект, на скрине видно, что он находится далеко не по центру, но его координаты скинуты на нули. Есть способ узнать его реальные координаты относительно центра? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2016 @Серый Волк, можно вектор направления отцентровать внутри объекта или сгруппировать объект. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти