Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Автодеск столько продуктов наплодил, что я уже не понимаю зачем столько. Раньше был тупой выбор Мая или Макс. Зачем? Я понять не мог эту тупость - делать и содержать два почти равноценных редактора. А теперь их более десяти и все узкоспециализированные. А зачем? Автодеск решил конкурентов убрать? А выйдет наоборот.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

А теперь их более десяти и все узкоспециализированные.

Как бы я согласен с таким ходом. Универсальность- это качество хорошее, но как правило, качество среднее, где в узкоспец-ом будет отличное. Про Маю ничего не знаю, хотя изначально думал ее устанавливать, но посмотрел уроки и отказался в пользу Макса.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Да, я осознаю, что это оффтоп, но можно немножечко?

Содержание Макса и Майки выгодно, т.к. комюнити огромно, что там, что там - если кого-то пересадить на другой пакет - будут недовольные, а так всё хорошо: и волки сыты и овцы целы.

Макс - упор на рендеринг и архитектурную визуализацию.

Майка - упор на анимацию, риггинг и различную симуляцию (тканей, жидкостей и пр.).

Автокад - это для чертёжников и архитекторов для создание чертежей, чтобы было всё строго и годно с точки зрения ГОСТов.

Ревит - это для планировщиков, с его помощью эти самые планировки удобно делать и презенташки всякие тоже, особенно когда можно это представить в интерактивном виде.

123Catch - для создания 3D моделей по фотографиям.

Mudbox - для скульптинга и текстурирования (хотя, последнее уже редко используется)

и там продуктов этих ещё чуть ли не сотня.

Если они есть, значит, они востребованы. Если ими не пользуемся мы, это не значит, что ими не пользуются другие (да и вообще, мы не центр вселенной, если неудобно нам, это не значит, что продукт никому не нужен - вполне вероятно, что это у нас руки немного не из того места растут). Ну и то, что автостол поглощает продукты - это вполне закономерно, ибо это прибыль и устранения конкурента.

Если что - касательно этой темы есть отличная статья - вот она: https://habrahabr.ru/post/232653/

 

 

P.S. Ссылка на статью прикреплена.

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Привет всем.
По поводу макса. Есть ли разумное объяснение регулярным вылетам (через каждые пол часа примерно) макса 2011? Что на Win7, что на Win8 - то же самое. Иногда выскакивает окошко, не помню что пишет, что-то вроде "pure virtual function call". Не знаю, можно ли исправить, а то не удобно постоянно перезапускать с моим-то ноутом...

 

Я понять не мог эту тупость - делать и содержать два почти равноценных редактора.

Я бы так не сказал. Макс и майка очень не равноценные, в первую очередь если смотреть на их назначение. Макс больше подходит для дизайнеров. Майка же больше уделяет внимание конкретным персонажам, так скажем. Продвинутый скиннинг, профессиональный риггинг, широкие возможности анимации. Различий много, имхо. Я отдаю предпочтение майке как аниматор.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Ghost-2142, Ну, как можно понять из бурного обсуждения, у кого как: совершенно случайно у кого-то работает стабильно, у кого-то нет. Наверное, можно даже в шапку темы занести:

 

 

В общем вердикт - искать стабильную версию и сидеть на ней "до упора", ибо в последующих версиях далеко не всегда есть то, чем мы будем пользоваться.

Грустно ли это или не очень.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

 

 

pure virtual function call

Попробуй Microsoft Visual C++ переустановить все, что есть с 2005 по 2015.

 

 

предпочтение майке как аниматор

Мне и в Максе очень удобно анимировать, но правда, как выше писал, Майку не стал изучать, не могу сравнивать.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, как мне кажется, макс 2010 и 2011 самые стабильные. На более старый 2010 откатываться не хочется, а 2012 вообще не запускается :)
Попробую поколдовать с MVSC++, вдруг поможет.
@ed_rez, я в максе так и не научился настраивать ИК\ФК контроллеры, пользоваться констреинтами и прочей риггерской заморочкой, а в майке как по маслу пошло  :D Плюс у меня в майке производительность выше намного, поэтому пользуюсь максом только для работы с экспортом моделей\анимаций, и так, по мелочи.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Кто может мне помочь? 

Хочу поставить Susat на Гадюку. Уже знаю, что делается с помощью кости scope, но:

1 как конвертировать модель для 3д макса и обратно в огф?

2 где именно должна находиться кость?

3 нужно ли что-то менять в конфигах?

Ссылка на комментарий

@CEBA, тебе можно даже в Милк Шапе это делать - намного проще. В Макс огф конвертируется при помощи конвертора Бардака в формат object. Из Макса сохраняется в object при помощи плагинов или скриптов. Далее этот object обязательно должен попасть в СДК Сталкера, где настраивается всё (там поверь очень много настраивать), а после конвертируется в ogf. Процесс очень муторный на первый взгляд, но быстро осваивается и понимается вся кухня. Сложно, но через СДК - это единственный способ.

У тебя про конфиги вопрос не в тему. Возможно нужно править.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, СДК пока пытаюсь установить. А где раздел по милке?

Изменено пользователем CEBA
Добавлено BFG,

Не специального раздела по Милке.

Есть тема - http://www.amk-team.ru/forum/topic/1770-modelirovanie-razlichnye-redaktory/

Ссылка на комментарий

@CEBA, еще один важный момент: при добавлении кости в скелет - перестанут работать старые анимации. Одно это тебя должно заставить одуматься от преждевременного вмешательства в эти дела. Рановато тебе. Да я поправлюсь, раз дело зашло про анимации, то тебе Милка покашется - адом, начни всё таки с Макса.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@CEBA, как бы тебе объяснить-та... В максе сталкерские "кости" отображаются как хелперы (helpers), не всё так просто. Новую кость проще в милке добавить, и привязать прицел там же. Макс может только в интерактивную привязку, что отнюдь не удобно для оружия. Что касается анимаций, так их можно пересобрать в максе с учётом новой кости. СДК может и не примет старые анимации, а если подгрузить в макс старые анимации на новую модель, то они будут работать как ни в чём ни бывало. Останется только выделить все кости (новую в том числе) и экспортировать анимацию в skl, и так нужно проделать с каждой.

  • Согласен 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

 

 

и останется только прописать скоп_статус = 2?

Кроме того scope_name, scope_texture, и координаты иконки прицела в момент когда он стоит на оружии. Аналогично с остальным оружием в общем. Ну и кость обязательно должна называться wpn_scope, конечно же. Как на худовой модели, так и на мировой, всё должно соответствовать.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@CEBA, ну это уже скорее всего не здесь, ибо это оффтоп. В ЛС наверное будет лучше.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, как мне кажется, макс 2010 и 2011 самые стабильные. На более старый 2010 откатываться не хочется, а 2012 вообще не запускается :)

Подкину 5 копеек. На моём опыте самыми стабильными были 2009 (который обычный, не дезигнер) и 2014, ещё приемлемо себя показали 2012 и 2015, остальное непотребство в чистом виде.

Сейчас 3D Max и Maya отмирают семимильными шагами, активно вытесняемые MODO, Lightwave, Blender и немного остальными. Они более оптимизированные, удобные, намного дешевле и почти все существенно гибче в плане расширения функционала. Упомянутый MODO становится новым стандартом в средних и крупных студиях, а Blender, который вообще бесплатный, в небольших и инди. Продукция автостола доживает последние годы, тот же мудбокс вообще выкидыш на фоне Zbrush и 3D Coat, даже в Blender скульптинг лучше, не говоря об остальном. Года два и усё, останется может Maya и инженерный софт, если не случится чудо, а чудес, как показало время, у автостола не бывает, только планомерное уверенное вырождение. До многих начинает доходить, даже до самых тугих компаний, что платить за баги и тормоза из-за надписи "автостол" смысла никакого, когда через дорогу предлагают лучше и дешевле в два раза, а то и вовсе свободные решения.

Сейчас многие используют тот же 3D max по привычке или из-за плагинов, у которых борода длиннее, чем у советских анекдторов, или в конторе заставили (ещё бы, 2500$ отвалить за баги, тут жаба на раз задушит). К примеру, товарищи почти все снесли его на фиг, кто на MODO пересел, кто на Maya (но тут больше по принуждению - у варгеев весь производственный процесс заточен на неё), другие на Blender. Возвращаться ни у кого даже в мыслях не было.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Всем хаюшки.
Запекаю карту нормалей, выходит не очень. Развёртка детали ровная, без деффектов, подштамповка на хайполи тоже ровная - запекается криво (сама подштамповка съезжает на край). Скачиваю xNormal, запекаю - те же яйца, но в профиль (съезжает немного не так, но всё равно съехало).

Меши лоу а хай те же (с той лишь разницей, то для xNormal пришлось триангуляцию провести при экспорте в obj, ибо он зависал с N-угольниками, поэтому в xNormal нормали идут ярко выраженным гардиентом - там сглаживание сбилось, по-моему).

Не подскажете, как сие побороть и, вообще, из за чего это случается?

246d639e7f08bfc282ba0e88ad449749.png

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...