sneik 341 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, На каком СДК ты работаешь? Я на 0.7 и ни когда ни чего подобного не видел! Компиляторы могут разбирать любой уровень в любых вариациях, без травы, без аи-сетки, без лайпмапов и.т.д. Тоже самое и с билдом, можно сбилдить и без травы. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) без травы. ? Я тож на 0.7 работаю и без травы не билдится к сожалению и тот же вылет, что у Стрелка. Трава как правило после распака есть на всех локациях уже. А если делать новый проект и не сделать траву, то вылет будет. Хотя может вы там где надо мутите, незнамо. Изменено 18 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 @Дизель, Ни чего я мутю! Трава, аи-сетка является самостоятельными файлами для локи, и ни какого отношения к геометрии не имеют. А как тогда билдятся подземки? На них травы нет. Если нужно было поправить геометрию на каком то уровне то можно сбилдить и скомпилить только геометрию а траву потом докинуть от исходника, файлы build_details.dds, level.details и в игре она будет работать! 1 Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 Все, я разобрался, спасибо @sneik. Я работаю на СДК 0.4. А как создать эти build_details.dds и level.details? Допустим, что новую локу делаю, ну или просто этих файлов нет в исходнике. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 Сталкер-Стрелок, Compile->Make Details, после компиляция xrDO. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) @Сталкер Лом, Далее при Compile - Make Details: ERROR: Export failed. Изменено 19 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 А как создать эти build_details.dds и level.details? Если лока вообще новая то нужно с начало изготовить специальную текстуру для терейна, разными цветами на ней будут обозначено какая трава будет расти. Потом в ЛЕ наложить ее на терейн, составить список травы или подгрузить готовый и с генерировать. Далее при Compile - Make Details: ERROR: Export failed.Возможно build_details.dds у того уровня что был разобран стояла текстура из АН, то есть большого размера. СДК не может обрабатывать такие текстуры. Уменьшай до стандартов ПЫСовских текстур такого же назначения. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 @sneik, такая же текстура. Давай на примере, вот я декомпилил допустим МГ, там такая-же проблема (нет травы), и такая же ошибка в Make Details. Make Details вообще без маски террейна делается? Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, У исходника МГ есть трава? При чем тут маска, для травы применяется специальная текстура, например в ТЧ для агропромма она называется terrain_agroprom_det.dds. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 @sneik, у исходника есть build_details.dds, но нет level.details. det текстуры нету. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 у исходника есть build_details.dds, но нет level.details Вот и все, СДК не может распаковать правильно уровень без level.details, следовательно открыв уровень в СДК ее нет и скомпилить по этому ты и не можешь. Или делай новую или возьми build_details.dds и level.details от другого МГ и разбери уровень заново. det текстуры нету Изготавливай сам. Дорога желтая, ну и по списку смотри какой цвет какой траве прописан. Альфа канал не забудь намазать. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 Остался только зеленый источник.Желтый источник(в СДК только галка LightMap). Вот от него только лайтмап и остался - больше его нигде нет в скомпилированном виде. Попробуй декомпилить Агропром и на базе вояк посмотреть, будут ли у галогенок двойные glow (т.е. два штуки в одном месте). В исходниках одно было.Glow почему-то тоже задвоены, как и light. Добавил поиск и удаление дубликатов glow. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) ! Invalid HOM triangle - подскажите, что полечить надо? Кстати, ХОМы не только статику скрывают, но и все спаун элементы: двери, людей, светильники. Прикольно! Если подскажите, что в логе игры, то вообще будет замечательно. * Loading HOM: z:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\ostrova\level.hom! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349) Главное, что даже с этим инвалидом, Хом работает(исполняет свою функцию). Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС. Извиняюсь за назойливость, но я уже слышал ответ здесь отрицательный, а ведь почему то у меня мнение было изначально другое? Изменено 19 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) Возвращаясь к вопросу о размытом террейне. Компилить надо до того как текстуры сделал, или после того? Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт. Изменено 19 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 ! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349) Сам понял что это. Это координаты мелкого фейса. В этом Хоме изначально (стическая модель) не было инвалидных фейсов. Короче движок, напоминает, что надо бы делать крупные фейсы. Я решил проблему самостоятельно, извините за напряг. Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт. Через каждый месяц один и тот же вопрос. Уже я два раза отвечал. Нет синхронизации текстур. Начни с папки импорт. Туда закинь две текстуры терайна и маски и делай dds одновременно. Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) @Дизель, чего сделать? Синхронизация текстур долго как-то идет. Т.е. надо сейчас закинуть в импорт террейновские текстуры, их увидит имейдж эдитор и снова делать тхм? @Дизель, безмерная благодарность . Изменено 19 Марта 2015 пользователем Сталкер-Стрелок Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 19 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2015 TGA закинь в импорт. Неважно Актор или Левел. Еще забыл важное TGA террайна должен быть без альфа-канала. То есть 24бита RGB. Назавние должно быть четким terrain_loka (loka - это твоя лока) и terrain_loka_mask ТТХ Террайн тип terrain Галка на Use as Diffuse текстура детаил\детаил грнт еарт Скале 100-200 (методом тыка - это размер шейдера) Маска 2d текстура dx5 1 3 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПСЯ тебе еще раз говорю, НОМ отсекает только статичную геометрию. Для нпс геометрии не существует, она для нее "0". Даже в ЗП нпс прячутся за укрытие при перестрелках не потому что они видят геометрию и используют ее а потому что в определенных местах стоят смарт-коверы с соответствующей анимацией. Для них главное аи-сетка. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 НОМ отсекает только статичную геометрию А что такое статичная геометрия? Ведь я опытным путём смотрел, что отсекает ХОМ, он отсекает от взгляда-камеры, весь визуал - траву, спаун. ХОм не отсекает только излучение света от спавн-ламп на динамике. Кстати на статических настройках я забыл посмотреть есть ли различие в отсечке. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2015 (изменено) Дизель, статика - геометрия, с которой нельзя физически взаимодействовать (пнуть, покатать, перенести, уничтожить и т.д.) - кусты, деревья, тирейн, автомобили (статические). Динамика - та геометрия, с которой можно взаимодействовать физически (пнуть, перетащить и т.д.) - неписи, ящики, которые можно разбивать, бочки, которые можно катать и т.д. Ну и партиклы и свет он тоже не отсекает, так как это не коим образом не статическая геометрия. Как-то так. На счёт отсечения - разницы быть не должно - HOM отсекает только те полигоны, у которых все три вершины находятся за плоскостью HOM и не видны Актору. Это зависит только от положения HOM. Изменено 20 Марта 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти