Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 А если сделать для воды больше полигонов, то будет меньше жрать? золотая середина, а где она не знаю. Много плохо, тоже есть ограничение. Мало нормально, пусть будет меньше. Я не о полигонах, а о мю-вертиксах. Или полигоны таки важнее? Тут вообще я не профи, я вертексы вообще не смотрю. Сократить большие полигоны можно только разбив их на более мелкие. Или лучше таки сделать разбивку самому, нежели доверить её компилятору? Лучше самому разбивать. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Много плохо, тоже есть ограничение Я знаю про ограничение в 150 000 полигонов для террейна, других не знаю. Есть какие-либо источники информации об этом? Ведь то проблема оптимизации локации в плане потребления ресурсов очень актуальна, и не важно большая или маленькая локация, всегда хочется поставить всего и побольше. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Ведь то проблема оптимизации локации в плане потребления ресурсов очень актуальна, и не важно большая или маленькая локация, всегда хочется поставить всего и побольше. Используй Мультиплейусадж ( точный перевод не знаю) - это для кустов, примороженных машин и т.д. Этим можно разгрузить локу, так как модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами. Террайн в ЗП 150к полигонов, я преодолевал и не заметил вылета, я делал и 900к террайн. Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Используй Мультиплейусадж Так и делаю, ведь без этого ни один лод не сделается. модели, по идее должны заменяться простыми лод-текстурами Модели заменяются лодами только когда на них издали смотреть. я делал и 900к террайн. Ну, в ЗП это не проблема, а для ТЧ террейн в 150000 полигонов - это потолок. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Модели заменяются лодами только когда на них издали смотреть. Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации. Например ГТА-4 лоды прям и лезут в глаза, а в итоге локация ого-го. Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу, наверно тоже лоды спасают игру. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Почему в играх используют Лод-модели? Для разгрузки локации. Так я же только за :-) Просто говорю, что если локацию серьезно "озеленить", то лоды там не очень и помогут, разве что дальность прорисовки поставить по минимуму. Вот еще с Армой-3 ничего не понял, как там 30 км сделали локу А Арма разве на движке х-рей сделана? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 А Арма разве на движке х-рей сделана? BIS https://community.bistudio.com/wiki/Category:Arma_3Да я просто пример привел, движок другой совсем. Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 а для ТЧ террейн в 150000 полигонов - это потолок. У меня 578473 поликов и всё норм Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 движок другой совсем. Вот поэтому и могут делать карты 30 км. А в сталкере на это даже ограничения по АИ-сетке влияет. 578473 поликов У меня 170 000 не смогло скомпилить. Может компиляторы правленые? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, х64 компиляторы, других не использую Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @krovosnork, понятно. Неудачи у меня были с обычными компиляторами, а с х64 пока что не пробовал. 578473 поликов А с таким вот террейном не вырастает нагрузка на движок? Или террейн вообще не является самым ресурсоемким аспектом уровня? Ссылка на комментарий
-Vector- 50 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 А с таким вот террейном не вырастает нагрузка на движок?Если в кадре не все эти 578493 полигона прорисовываються, то нет. НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ; НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД; НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН. Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, на всю локу уходит ~2гб на чистом ТЧ. Без заселения. Map size X x Z: [4521 x 2759] Max static vertex per m^2: 3684 Total static vertices: 3842251 Max mu vertex per m^2: 742 Total mu vertices: 6654063 Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 Добрый вечер. делай ЛОД-текстуры в СДК низкого качества С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона. Ссылка на комментарий
murrrchik 156 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @krovosnork, вот это локация! Не то, что у меня: Map size X x Z: [996 x 993]Max static vertex per m^2: 1674Total static vertices: 117147Max mu vertex per m^2: 1092Total mu vertices: 3150986 По вопросу густоты растительности: Вот, смотрю, у меня на локации количество статических и мю-вертексов в два раза меньше , не говоря уже о площади, в игре фпс получается от 30 до 60, в некоторых местах до 80, и я считаю это довольно мало. А вот сколько фпс получается на Вашей, @krovosnork, локации? Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @murrrchik, фпс много, т.к. комп позволяет (Core I7 3770, 8гб ОЗУ, GTX 760). На другом ПК (Intel Core 2 Dual, GTX 560 Ti, 3гб озу) 30 фпс выдает 2 Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @krovosnork, как единая лока что-ли будет? Выглядит монументально! А вот сбоку это зачем у кордона плейн расположен, он еще и в ТЧ есть, в ЧН не посмотрел, может тоже есть. И еще вопрос, в каком билде содержится Свалка, в которой кладбище техники было около северного блокпоста? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) С трудом понимаю алгоритм уменьшения нагрузки и "зависалова" в игре. Или что-то ещё прописывается в файлы при компиляции уровня? То что лод-текстуры высокого качества делаются и билдятся дольше - это одна сторона. Да я так совет дал - тупой. Можете не делать. Текстура level_lods и level_lods_nm = dx5, 2048х1024. Можно сделать dx3 размером 1024х512, но это ваше право. Нагрузка упадет, должна логически, если таких лод текстур лес-пруди. Сразу говорю я этого не делал, возможно размеры трогать не надо. Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, да, единая лока. Плейн нужен для правильного наложения текстуры террейна, есть и в ТЧ и в ЧН (у меня ЧНовкие локи). А техника на свалке вроде никогда возле северного блокпоста не стояла, но глянь 1935-2205 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 16 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2015 А вот сбоку это зачем у кордона плейн расположен Чтобы текстуру террейна нормально положить, т.е была квадратной, а не растянутой. Потом это пригодится еще для наложения детейлов. Сам мучился просто одно время с "вытянутым" уровнем, пока не додумался сделать плейн и теоретически сделать террейн квадратным. Тут думаю такая же история. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти