V92 417 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) @abramcumner, а если запаковать в архивы, будет работать? Абсолютно новых текстур я добавлял мало, только те, что нужны для лок ОГСЕ, но локи уже в релизе и нормально работают. Единственно - я начал бампы делать ко всем текстурам, где их нет, или они кривые - а это, наверное, еще гигов 6 будет. Вот и думаю теперь, имеет ли эта работа смысл. @abramcumner, да, я уже понял. Запаковал и проверил, проблема решена. Изменено 30 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @V92, запаковка в архивы поможет. Там нормально перечисление файлов сделано. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) По поводу лощины - в этой теме товарищем Krovosnork был выложен когда-то вариант подключенной локи Даркскейп для последнего варианта пака лок, но он там кривой... Метка ГГ при нахождении на локе отображается в районе ЧАЭС, при этом по самой локе можно побегать и даже заспавнить там оружие, например. Кто бы взялся поправить багу... Изменено 25 Февраля 2015 пользователем Капрал Хикс Добавлено krovosnork, 25 Февраля 2015 Там всё потрачено было, нужно подключать по нормальному, через сдк Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Мда...полез в textures.ltx ОП-2, тхмки делать...это фильм ужасов просто. Текстуры, которых нет - прописаны, а многие те, которые есть - нет. Вот как так можно? Метка ГГ при нахождении на локе отображается в районе ЧАЭС Да, мне, кстати, тоже интересно, как такие баги править. А то половина карт от лок ОГСЕ криво отображается. Пришлось поудалять, что не очень хорошо. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 Спрошу здесь, потому как думаю что сюда вопрос относится: добавил локацию в игру, чуток подрюкался с текстурой этой локации, которая отображается для нее на глобальной карте. Все вроде настроил, но обнаружил новую бяку - на мини-карте, для локации должно отображаться типа "бледного"(фонового) ее подобия. А у меня, то, что отображается, не совпадает с глобальной картой. Как поправить ? Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @UnLoaded, смотри здесь. Все подробно расписано. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=456087 Ссылка на комментарий
norm-chel 1 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 (изменено) Всем привет. Я хотел узнать, есть ли у кого-нибудь локация "Болота" для ЧН со свободным проходом (открытой калиткой со всеми вытекающими) с базы Чистого Неба? На форуме, в интернете искал - нигде ничего подобного не нашёл. Если нет готовой локации, то, если не затруднит, хотя бы дайте необходимые запчасти (так как в 3D-моделировании я не смыслю), может удастся самому скомпилировать. P.s.: "Болота" - отличная локация для войны группировок, отсутствие выхода и входа у целой базы даёт группировке (использующей её) преимущества, но и недостатки (к примеру, добавляет сильную зависимость от телепорта/проводника на неё). Мне очень хотелось бы решить даную проблему . Нет, ну хотелось бы капельку реализма, а не призрачных похождений . Как я понял, поковырявшись в SDK на "Болотах", там калитка с забором (или его частью) идёт как целая модель - соответственно, надо исправлять, а про колючую проволоку, которая будет дальше я вообще молчу (как и про отсутствие некоторых невидимых стен на пути, из-за чего можно выйти за пределы локации). Тогда другой вопрос: "Как вытащить эти объекты/модели из локации и перевести в 3ds max, чтобы потом попытаться в этом всём разобраться?". Может я наконец-таки решусь поработать с 3ds max'ом . P.s.: форум сам так ответ перенёс. Изменено 25 Февраля 2015 пользователем norm-chel Добавлено User_X.A.R26, 25 Февраля 2015 В одном из модов на ЧН есть проход прямо сквозь сетку. Только точно не помню что это за мод: Время перемен 2 или Clear Sky Remake (0.x)... Если тебя такой вариант устраивает, то покопайся в файлах мода(-ов) Добавлено krovosnork, 25 Февраля 2015 Такого пока ещё не делали, а если и делали, то не выкладывали. Тут только самому перемоделивать и компилить. 1 Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 25 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2015 @norm-chel, качай скрипты от ден-сташа, импортируй объекты и правь Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 Возникла пара вопросов. На локах ЗП на зданиях слишком резкий переход между светом и тенью: http://f-picture.net/fp/ea3145e9f9394d65b051b35c2dff5fd5 http://f-picture.net/fp/9f888277f19e4cd297779c1748e889e9 Я так понимаю, проблема с лайтмапами? Если да, то как это исправить без перекомпиляции? Второе. Когда я исправил непроходимые кусты, то теперь при пробегании через них нет никакого звука, как будто там ничего нет. Как сделать, чтобы звук был без перекомпиляции? Раньше звук был (на непроходимых), когда на них запрыгиваешь, как будто на землю прыгнул. И на локах ЗП если пробегаешь через сухие кусты или камыши - так же. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
norm-chel 1 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @krovosnork, скрипты скачал, да что толку? Видеоуроков или других инструкций нет, если у него на канале и была какая-то информация, то теперь она удалена. Я даже представить не могу, как будет происходить процесс по переносу, допустим, одного дома с готовой локации - как её, именно её экспортировать в отдельный каталог или сразу в нужный формат, а даже если и все запчасти сразу, то как? Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) User_X.A.R26 (Вчера, 23:00): В одном из модов на ЧН есть проход прямо сквозь сетку. Только точно не помню что это за мод: Время перемен 2 или Clear Sky Remake (0.x)... Если тебя такой вариант устраивает, то покопайся в файлах мода(-ов) Ни в том, ни другом, по-моему. В Змеелов и Реборн можно бегать сквозь сетки, а в Змеелов ещё и текстура сеток удалена. Но это не решение проблемы, а корявая затычка (правка gamemtl.xr). И то, только лишь для игрока. Сеток не будет в этом случае по всей Зоне. Я бы советовал обратиться к Chriotmao aka alewka_ph. Из вышедших модов - у него самые интересные Болота ЧН. Изменено 26 Февраля 2015 пользователем Max Warlock Ссылка на комментарий
norm-chel 1 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @Max Warlock, спасибо за подсказку, да только дело не в интересе, не в атмосфере, а в логичности и (лично для меня) полного соблюдения фишки ЧН - войны группировок. Чувствую, что стоит попытаться поработать в 3ds max'е и в SDK - это и решение моей проблемы, и полезный опыт, и вообще, новым хобби попахивает.)) Эх, если бы нашлась вся информация по правильному редактированию, экспорту/импорту и так далее...)) Мечты-мечты... Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @norm-chel, Открой ворота и подведи сетку от основной к сетке базы, может еще фейк обрезать придется, а так это минут 5 работы займет. Зато на компил такой локи как болота уйдет масса времени. Ссылка на комментарий
norm-chel 1 Опубликовано 26 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2015 @sneik, если бы можно было просто что-то из этого передвинуть и подогнать, я бы так и сделал, но там вся сетка (или большая её часть) это одна неразделимая модель, калитка и забор - тоже, пытаешься удалить одно - удаляется всё.(( Тут нужен 3ds max. Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Тут нужен 3ds max. Я про него и говорю. Открой локу в СДК и выдели тот забор что нужно редактировать, нажми энтер и узнай номер парта. Открой макс и импортни этот парт. Отрежь где надо и сохрани. Может еще и фейковую стену надо подрезать, тоже самое сделай и с ней в максе. Это 5 минут не больше. 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 Что вы троллите человека. 5 мин переделать это @sneik, для таких как ты, я и других мододелов, которые с СДК + 3ds Max не первый год работают. А для человека, который никогда с этим дела не имел это может затянуться на многие недели и месяцы, с учетом разбирательства и исправления ошибок. Поэтому лучшим решением было бы использовать готовую локу, если кто даст или помогите человеку сами, если это 5 мин работы (у меня на ЧН ничего нету). 2 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 @Clayman, Да я понимаю это. Пусть в СДК подымит тот парт что нужно обрезать по У на 100, заскринит и на скрине нарисует там где надо отрезать. Скрин, объект\парт и фейк скинет мне на личку, я сам все сделаю. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2015 смотри здесь. Все подробно расписано... Посмотрел, есть вопросы: Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. а затем несколькими строками ниже Например:bound_rect = -256.776, -745.382, 1398.440, 850.482ххх.х - коорд. в ПДА по х, ххх.х - коорд. минимапы по у, ххх.х - коорд. минимапы по х, ххх.х - коорд. в ПДА по у. Ниче не понял - какое из этих двух пояснений правильное ??? И опять-же - не вижу я нигде, почему может не совпадать изображение на мини-карте и на карте в ПДА ? Ссылка на комментарий
norm-chel 1 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 (изменено) Мнда, ощущаю себя полнейшим нуборезом , пока что смог только открыть дверь и обрезать колючую проволоку , на сколько всё рабочее пока не знаю... Подскажите, как работать с фейковыми зонами или создавать их (да и колючую проволоку тоже), как?.. Как вручную рисовать ai-сетку? (а то при автоматическом формировании она может появиться там, где её быть не должно...) Изменено 28 Февраля 2015 пользователем norm-chel Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 28 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2015 (изменено) @norm-chel, все такими были . Фейк-ограда создается очень просто, достаточно лишь добавить пару полигонов в нужном месте, настройки материала сохрани оригинальные. С колючкой уже сложнее, нельзя просто вытянуть пару полигонов, но можно копировать секции и разворачивать как удобно. АИ-ноды добавляются как и все объекты, жмешь на чайник и ставишь куда нужно. Изменено 28 Февраля 2015 пользователем krovosnork Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти