HellRatz 2 871 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 оказалась не верный конфиг текстуры. Можно конкретнее, что за "конфиг"? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 @HellRatz, thm. 2 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) Парни может подскажете, пробую добавить локацию, для меня это впервые. Использую GGRC_v07, гейм графы соединил без проблем, распаковал граф тоже без проблем. А вот добавить аи-переход не получается. Локация Предбанник , ключ вот такой ggrc_fixed.pl -g1 game.graph,soc -ai 16,140 может вертексты не такие, мне нужен от Кордона, выдает ошибку при создании. Где их эти вертексы увидеть, Я в распакованном графе, методом тыка, по номеру локаций А вообще гейм граф назад то запаковать можно или нет? Изменено 19 Ноября 2014 пользователем Хемуль36рус Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 @Хемуль36рус, проще не использовать этот скрипт, а делать подобное в SDK 2 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 @User_X.A.R26, да не работаю я с СДк, так и не освоил, некогда этим заниматься. Решил вот так попробовать. Значит не работает что ли? Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 19 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2014 @Хемуль36рус, сей скрипт лично я считаю крайне волшебным и непредсказуемым. SDK, по сути, лучше понимает форматы игры и поэтому в нём рекомендуется работать. Так даже "правильнее", я бы сказал 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2014 А вот добавить аи-переход не получается. ggEditor и ACDC тебе в руки. Про какой аи-переход ты толкуешь? Зачем он нужен? Типа, что бы монстры с одной локи в другую бегали? Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 ggEditor скачал такой. В Ридми написано как локу к ЗП подключат, а тоже самое можно для ТЧ? Или прога только для ЗП? Сори если бестолковый вопрос. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 скачал такой. В Ридми написано как локу к ЗП подключат, а тоже самое можно для ТЧ? Или прога только для ЗП? Сори если бестолковый вопрос. Ты пробуй, там видишь стрелки туда сюда. Закинь туда и туда (в окнах) полностью локации от ТЧ и пытайся домыслить. Локации ТЧ отличаются, геймграфом, аи-сеткой, и лайтмапами. Там всё должно быть описано в инструкции, надо только проявить смекалку. Локация Предбанник А не проще ли взять мод с такой локацией и вычистить полностью ненужные локации, и заглушить их оставив лишь level.gct во всех папках папки Level 1 1 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 @Дизель, да вот и я так думаю. Потому что сейчас два часа мучался, и граф собирается нормально, но как только собираю алспав, а потом его разбираю, все секции спвана из Предбанника, перелетают в лабиринт, остается только секция актера. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) все секции спвана из Предбанника, перелетают в лабиринт, остается только секция актера. А ничего страшного, это формальность. Работать будет и так. Просто в АСДС ненастроен ид локации, во именно тут в файле acdc.pl (правится блокнотом): package levels; use strict; use constant levels_info => ( { gvid0 => 2792, }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' }, Проверь как слово Предбанник написано у тебя (потому как я не знаю как у тебя) и так вот сделай как я написал ниже. package levels; use strict; use constant levels_info => ( { gvid0 => 2892, }, { gvid0 => 2792, name => 'predbannik' }, { gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' }, { gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' }, { gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' }, { gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' }, { gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' }, { gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' }, { gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' }, { gvid0 => 1545, name => 'l07_military' }, { gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' }, { gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' }, { gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' }, { gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' }, { gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' }, { gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' }, { gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' }, { gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name => 'l01_escape' }, Изменено 22 Ноября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 Ребят, подскажите, как побороть замыленность террейна. В чем может быть причина? Добавлено Dennis_Chikin, 28 Ноября 2014 Перенес сюда. Вроде как ближе по смыслу. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 @ed_rez, компилируй в высоком качестве. 1 Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 Ребят, подскажите, как побороть замыленность террейна. В чем может быть причина? Или нет маски, или не правильно настроен фаил thm. 1 2 Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 ed_rezПроверь прописан ли terrain данного уровня в textures.ltx.. Если нет - впиши 1 4 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 @ed_rez, Thm`ы не всегда работают на ТЧ (не знаю почему), особенно в отношении террейна, так что террейн и его маска должны быть прописаны в textures.ltx, по образу и подобию других текстур террейна...Как и те текстуры, что имеются в составе шейдеров к нему... Как-то так. 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 (изменено) Я уже это писал, где то ранее. Еще раз: ed_rez, компилируй в высоком качестве. ??? На низком качестве, такого тоже быть не должно, дело в том, что текстуры не синхронизированы в СДК (это для 0.7 обязательно), для других СДК не знаю как. Короче, кидайте в папку импорт сразу две текстуры, маски и террайна, смотрите что бы первое слово в названии текстуры было terrain. Например: terrain_loka и terrain_loka_mask У террайн текстуры быть альфаканала не должно, это важно. В фотошопе не удалять, так как бесполезно, используйте XnView На низком качестве на весь террайн накладывается один шейдер - основной, а на максималке все шейдера распознаются так как надо. Изменено 28 Ноября 2014 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 В Фотошопе вроде прекрасно удаляется альфа-канал. Плюс, если он не нужен, можно в tga 24 bit записывать. У меня с этим проблем небыло. Насчет замыленности - а при импорте текстуры параметр Scale настраивали? Он же отвечает за масштаб шейдеров. Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 Thm`ы не всегда работают на ТЧ (не знаю почему) В ТЧ они сделаны неполноценно + работают только на 4 патче и выше, вроде бы. В ЧН и ЗП они используются очень активно и без них практически никуда 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2014 В Фотошопе вроде прекрасно удаляется альфа-канал. Плюс, если он не нужен, можно в tga 24 bit записывать Я сколько не пытался удалить его, всё равно он присутствует. Меня терзают мутные сомнения в моей правоте. Биты 32, это 24 RGB+альфаканал 8 бит, тогда ты прав. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти