macron 1 884 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) macron Каким образом? Что нужно писать в батнике? Что "каким образом?" Я компилил батником типа @start bins\compiler_x64\xrLC.exe -skipinvalid -f lvl11_deadcity О других опциях можно узнать из ридми и на гамерушном форуме, где это всё в апреле-мае обсуждалось. Изменено 17 Июля 2014 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 без компиляции статики можно действительно сократить время работы компилятора. Причем значительно. Болота на ультре со статикой - 20 часов, без статики - 7 Каким образом? Что нужно писать в батнике? Для компила без статики батник должен быть примерно таким @start bins\compiler\xrLC.exe -norgb -f название локи 2 Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2014 Здравствуйте, мы тут с вопросом, который во многих местах задавался уже по-моему, не раз. Какое (или какие) именно ограничение мешает в сталкере сделать бесшовый мир, ну, допустим, на 15 квадратных километров? Технически, это одна лока, ну, подземелья сделать уже отдельными локациями, а наверну - всё цельное. Пейзажи в Полесье преимущественно равнинные - HOM только в дома делать, ибо более не куда, а все деревья\технику сделать ЛОДами. Динамические объекты тоже имеют свои ЛОДы - так же уменьшается нагрузка. Одним словом - поимпровизировать можно при случае или же есть какая-нибудь проблема кроме оптимизации? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
abramcumner 1 161 Опубликовано 18 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2014 Сталкер Лом, геометрия это как раз не проблема ну или меньшая из проблем. Сшивали все локации ТЧ в одну - нормально работало. Проблема, например в аи-сетке - формат файла таков, что ее хватит только на 2кмх2км. Кстати с исходниками это можно легко исправить. Также довольно много объектов с текущей локации всегда находятся в онлайне, типа аномалий. А у тебя же это и будет одна локация. Неизвестно что там будет с нагрузкой - надо проверять. Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 18 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2014 Кстати с исходниками это можно легко исправить. Так может исправишь, как будет время? 1 Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 20 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2014 (изменено) http://yadi.sk/d/X6wJ77tsDti7B (maps.1.2.zip) 16.6 МБ Ссылка умерла. Обновите пожалуйста. @abramcumner, алайф страшно нагружает локации. Тут двоякая ситуация: Либо выставлять огромный радиус, будет долго грузиться локация, либо будет прогружаться всё по мере игры, но будут сильные фризы. И от падения фпс и производительности это не спасает. Тестил на большой локации, с дикой оптимизацией - со спавном падает немного производительность. Перезалил. -krovosnork Изменено 21 Июля 2014 пользователем krovosnork 1 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Тауой вопрос к мапперам, для того, чтоб поставить объект с углублением по террейн( например дом с подвалом) нужно в террейне делать дырку? Изменено 21 Июля 2014 пользователем demon96 Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 demon96, да, а потом правка UV развертки, что бы потяжек возле дырки не было. Ссылка на комментарий
redpython 11 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 можно даже обойтись без правки развертки, если использовать булево вычитание и вручную расставить поддерживающие ребра (по крайней мере, в maya). хранилище утилит и прибежище описаний не стесняйтесь, добавляйте полезную информацию Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 Видимо здесь можно узнать. Я использую пак для ТЧ, заметил такую бяку на Авере. Если долго находиться на этой локации и сделать сохранку, а потом загрузить, то игра вылетает. Сохранение грузится после вылета . Также если находясь на этой локации выйти с игры, то она тоже вылетает. На других локах такой бяки нет. В чем может быть проблема, или это баг и от него никуда не деться. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 "а потом загрузить, то игра вылетает. Также если находясь на этой локации выйти с игры, то она тоже вылетает." На локации есть 2 или более объектов с одинаковыми именами. Например, вылеты в "предпоследней" соли в ТД, и вылет в Лабиринте в 14.08 - аномалии с одинаковыми именами в оллспавне. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 На локации есть 2 или более объектов с одинаковыми именами. Например, вылеты в "предпоследней" соли в ТД, и вылет в Лабиринте в 14.08 - аномалии с одинаковыми именами в оллспавне. Но это еще запаковать надо умудриться. Скорее всего этот косяк возможен при неправильно настроенном АСДС. СДК такое не пропустит. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 @Dennis_Chikin, действительно, нашёл, все моя невнимательность, особенно когда многое добавляешь, просто на автомате. Костры одинаково назвал., вот ключ acdc perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn.new pause у меня давнишняя версия, работает, мне хватает. СДК еще плохо освоил, да и некогда . 1 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 30 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2014 (изменено) Всем привет, я так понима,ю для того, чтобы вытащить из локации объекты, её нужно конвертировать в геометрию, но прсле загрузки в максе, он тупо виснит, так же как и sdk. Изменено 30 Июля 2014 пользователем demon96 Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 30 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2014 @demon96, думаю, можно легче. Выделяешь в СДК на карте нужный объект в режиме Object. Вероятно, выделится целый участок. Комната, например. Смотришь в Properties, как она называется. Будет что-то в роде уровень_part_№ (к примеру, zaton_part_0068). Потом в Максе/СДК, в зависимости от требований, открываешь этот самый объект: rawdata/objects/levels/уровень/уровень_part_№.object. Дополнение №1 Еще бывают не только part, но и detail, fake, lod. Но это уже совершенно другая история. Дополнение №2 Многие объекты, если они из оригинальных игр, билдов, есть в папке rawdata/objects/dynamics и statics. Возможно, стоит пошарить нужные тебе объекты там? Ссылка на комментарий
Ilias 0 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Пожалуйста, пожааалуйста Помогиите... У меня есть своя сборка модов, которую я могу поставить на AMK в ней только нет новых локаций, а они мне ну оочень нужны, больше всего мне понравился набор локаций в моде: "Большая зона". ! Может кто-либо помочь перенести локации и карту из "большой зоны" на AMK 1.4.1. ! Или в крайнем случае дайте рабочую ссылку на скачивание какого-либо другого пака локаций адаптированного под AMK (Чем больше локаций, и чем стабильнее-тем лучше) Локации мне нужны уже полностью заселённые и готовые к игре, и с максимально свободным a-life. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Вопрос: В Зов Припяти СДК 1.6 No Sun (так и хочется сказать нососун) не работает Fake? Диаметр ТОРА 20 метров, длина 1600 метров. Что можете посоветовать, как затемнить подземелье, не нарушая освещенности на поверхности? Изменено 4 Октября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 Дизель, это не из-за NOSUN. NOSUN геометрия закрывает от солнечного освещения, а это светит амбиент. Я этот вопрос поднимал в теме про СДК, тоже делал коллектор подземный и вдалеке это свечение нездоровое. Если лока целиком подземная, нужно менять погоду для нее, а так честно говоря незнаю как решить эту проблему. Можно сделать рестриктор на нужном подземелье и при входе в него скриптом менять погоду, но это изврат. 1 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 А если локальный модификатор погоды $env_mod заспавнить? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) А кто может подсказать (звиняйте, если темой ошибся), возможно ли Свалку из НС с правленой АИ-сеткой перенести в другой мод, подключить без всякой переделки? ggEditor, по-моему так называется. https://yadi.sk/d/C_vN-tnmWxPEh Проблема в мелочи: долговцы на блокпосте ни в какую не хотят бежать в вагончик при выбросе, хотя если сделать укрытие прямо на улице - мигом укрываются. Возможно в вагончике нет аи-сетки. Ведь укрытие делается рестриктором однако, а он может ставиться где угодно, а для перемещения нпс нужна сетка, Возможно твой рестриктор слишком здоровый в габаритах и нпс не видя пути, касаются его периметра. А НПС дохнут, когда не могут зайти в вагончик? Изменено 6 Октября 2014 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти