break 40 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 (изменено) Но вот беда - экспорт через плагин Бардака всю работу с софт-хард нормалями поганит на корню Экспорт нормальный (как и импорт), ничего не поганит и дает изначально заданный выхлоп. Изменено 13 Января 2012 пользователем break Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 break, не поганит для ТЧ СДК же, а для СДК ЗП поганит. Разве не так? Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 кажется он вообще ничего не поганит. Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 13 Января 2012 Поделиться Опубликовано 13 Января 2012 abramcumner, спасибо за ссылку. Создал там дискуссию по вопросу. _zero_cool_, просто для общего развития напишу. Информация лишней не бывает. Объясню более подробно, что именно неправильно работает в экспорте Бардака. Во-первых. Простой эксперимент. Берешь любую модель, где есть разделение на софт-хард нормали. Экспортишь в .object официальными плагинами и Бардаковскими. Открываешь в СДК ЗП и включаешь Light режим. В случае с Бардако-экспортными моделями визуально будет видно, что частично послетали назначения софт нормалей. После компиляции это безобразие никуда не денется и, например, на какой-нибудь плоскости стены будет виден черный треугольник, нечто наподобие тени. В общем, мало приятного. Тогда как с экспортом официальными плагинами всё нормально. Во-вторых, еще одна неприятная вещь. Если импортнуть .object либо из библиотеки моделей СДК ЗП, либо новую модель предварительно экспортнутую плагинами СДК ЗП, то такая модель изначально модель будет испорчена. Все назначения софт нормалей слетят подчистую. Вообще в ноль. "Граненый стакан" будет, а не модель. P.S. Может быть я сам где-то накосячил, конечно. Я не хочу настойчиво что-то утверждать, на чем-то настаивать. Собственно, я был бы даже рад, если выяснится, что я сам что-то не так делаю, поскольку "исправить меня" проще чем плагины )))))) Но все-таки кой-какой опыт у меня имеется, да и серого вещества вполне хватает, поэтому шанс, что я говорю что-то истинное в меру достаточен, чтобы высказаться. Ссылка на комментарий
dinsekt 1 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 Ребята, у меня маленькая проблема с вашим паком лок. Я всё правильно установил и у меня всё пошло. Но all.spawn не распаковывается! Не могли бы вы пожалуйста дать уже распакованый all.spawn для этого пака Кости и патча версии 1.004? Если не получится all.spawn, то хоть acdc для него) Ссылка на комментарий
nanshakov 0 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 Всем доброго времени суток.Спасибо за мап-пак.Сам пробовал вытянуть локацию болота из чн в тч,но не хватило опыта,ресурсов и времени.В мап паке много карт,я хотел узнать можно ли оставить только Болота?То есть что надо поправить,что бы оставить только болота?Или мне просто переудалять файлы карт,а потом смотреть по логам и иправлять?Очень хочу болота в тч,заселю на подобии чн. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 nanshakov, удали из трех конфигов остальные локации и удали(и переходы на них выкини из all spawn, но я бы оставил весь пак там прикольные локации Ссылка на комментарий
nanshakov 0 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 Большое спасибо за ответ.И еще хотел уточнить:Координаты чновского Болота(спавна обьектов),отличаются от портированного из пака?Т.е в чн например координаты нпс на болотах 125.145.6 и в этом же самом месте на тч они будут теже? Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 nanshakov, не знаю насчет этого, попробуй конечно, но ,как я думаю, маловероятно. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 14 Января 2012 Поделиться Опубликовано 14 Января 2012 dinsekt, в архиве с паком есть acdc, который "настроен" под этот пак. Вот ним и распаковывай. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 Может кто подсказать-в Путепроводе и Госпитале не получается заспавнить НПС и Мутантов. Собственно вообще ничего не спавнится. на других локах такого не наблюдал. В чём может быть проблемы? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 536 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 qwqwqw, через оллспавн или скриптом спавнил? В паке лок 9 под АМК в госпитале через оллспавн спавнил мутантов - все получалось. Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 15 Января 2012 Поделиться Опубликовано 15 Января 2012 Капрал Хикс алл.спавном. Огонь в костре заспавнить тоже не удалось. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 536 Опубликовано 16 Января 2012 Поделиться Опубликовано 16 Января 2012 Странно. Ну, про пламя говорить не буду, но монстры... А кого в госпиталь заспавнить нужно? Ссылка на комментарий
KuKa 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 У меня вопрос. Есть ли смысл ставить сектора, ибо прироста фпс и прочего не наблюдаю? Однако при их установке начинает пропадать статическая геометрия. Ссылка на комментарий
nanshakov 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Всем доброго времени суток.Подскажите ,где брать координаты самого уровня.Т.е то,что прописывается в m_stalker.ltx. Пример [stalker_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари Откуда беруться эти значения?Хотел прописать болота. И еще,как зажечь костры? Изменено 18 Января 2012 пользователем nanshakov Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 nanshakov, это маски для типа геймвертекса. В СДК это выставляется в параметре Location у graph point. В ЗП точно другой принцип обозначения геймвертексов, и насколько я помню, в ЧН тоже Ссылка на комментарий
nanshakov 0 Опубликовано 18 Января 2012 Поделиться Опубликовано 18 Января 2012 Ясн,декомпилирую локу,посмотрю.А что с кострами? Ссылка на комментарий
Slot 0 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 здравствуйте. в ACDC я декомпилировал файлы (all.spawn). после компиляции файл стал меньше весить и стало вылетать из игры. для эксперимента я декомпилировал и после компилировал его не изменяя, но файл всё равно стал меньше весить и вылетает. в чём может быть ошибка? и второй вопрос. как отобразить на карте переход, так как можно создать свой собственный переход (при помощи ACDC), но на карте он не отображается? и как узнать правильный id уровня? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 536 Опубликовано 22 Января 2012 Поделиться Опубликовано 22 Января 2012 Slot, переход отображается навешиванием на него story_id и правкой файла level.tasks.script - в нем по аналогии с остальными метками переходов по id добавляется своя метка. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти