Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Прошу помощи.

Как к спейсу приаттачить 2 шейпа? Один шейп у меня приаттачить удалось, а вот 2 никак не получается. Может есть какая-то хитрость?

Freedom

Ссылка на комментарий
_Призрак_, а зачем к одному рестриктору приаттачивать 2 шейпа? Начнем с того что это невозможно. Закончим тем, что можно просто создать 2 рестриктора с одинаковой логикой ;)
Ссылка на комментарий

Как же нельзя! Вот секция из алл.спавна где аж 4 шейпа у одного спейса:

[87]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = esc_lager_guard_kill_zone

position = -212.610015869141,-22.8791561126709,-122.060478210449

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle@lager

 

[sr_idle@lager]

on_info = {+escape_lager_killers_die} nil, {+esc_return} sr_idle@killers %+esc_fanat_spawn%

 

[sr_idle@killers]

on_info = {+escape_lager_help !gulag_empty(esc_killers)} sr_idle@fighting

 

[sr_idle@fighting]

on_info = {=gulag_empty(esc_killers)} nil %+escape_lager_killers_die%

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0,shape1,shape2,shape3

shape0:type = box

shape0:axis_x = 6.23620176315308,0,0

shape0:axis_y = 0,3.98619985580444,0

shape0:axis_z = 0,0,3.83500003814697

shape0:offset = 0,0,0

shape1:type = box

shape1:axis_x = 7.71732950210571,0,0

shape1:axis_y = 0,24.0907764434814,0

shape1:axis_z = 0,0,17.714391708374

shape1:offset = 47.7419891357422,2.33591651916504,-10.4073867797852

shape2:type = box

shape2:axis_x = 1.57269442081451,0,0

shape2:axis_y = 0,11.6672286987305,0

shape2:axis_z = 0,0,18.4270477294922

shape2:offset = -15.5425109863281,7.22870635986328,-10.7128219604492

shape3:type = box

shape3:axis_x = 61.7394027709961,0,0

shape3:axis_y = 0,18.8940544128418,0

shape3:axis_z = 0,0,49.526496887207

shape3:offset = 16.0246124267578,4.26228523254395,-26.3295516967773

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

А два шейпа с одинаковой логикой будут жрать так сильно нужные мне тики процессора

 

Freedom

Ссылка на комментарий

А, понял, прости, был не прав. Вот сейчас опытным путем нашел решение:

Спавним, например, 3 шейпа. Выделяем 1, жмем attach shape и выбираем шейп№2. После чего таким же образом к 2м соединенным шейпам можно приаттачить 3й.

Ну а рестриктор к этим объединенным шейпам присоединяется как к обычно.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

МОжет где-то и есть, возможно плохо искал, но не нашел.

У такой вопрос.

Как перещать на глобальной карте новые локации?

Допустим я хочу Завод Янтарь который находится справа через реку от чаэс переместить, чтоб он находился справа от кордона, на месте предбанника. Также переместить радактивное болото и еще несколько локаций.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

На сколько я понял вот что тебе нужно.

Как он это расчитал?

Куда катится образование...

По иксу: 576-355=221

По игреку: 2453-2011=442

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, да там я мануал и нашел.

 

Но не понятно следующее:

 

Из мануала:

"Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000

Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем."

 

А именно: "Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта."

Как он это расчитал?

И как мне узнать сколько пунктов допустим у локации затон? или радиактивное болото?

Изменено пользователем NaslednikTutti

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

NaslednikTutti, надо в школе математику учить, ну а если невмоготу, paint.net тебе в помощь

 

Добавлено через 2 мин.:

Как с помощью аиваппера подключить готовую сингловую локацию?

 

Сообщение от модератора Cyclone
Уж не тебе говорить, кому что в школе учить следовало :D
Ссылка на комментарий

Разобрался как перемещать локации на гл.карте.

Переместил затон.. но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон (т.е. через реку от чаэс), хотя карта теперь находиться справа от кордона..

Получается я карту сдвинул по гл.карте, карта находится на новом месте, но отметки остались на том же месте чтоли? я недогнал..

как это исправить?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

NaslednikTutti,

Как он это расчитал?
очень просто - зная размеры текстуры карты. Например у нас есть координаты вернего левого угла локации на глоб. карте. Допустим х=500, у=500. Текстура с самой картой 300х250 пикселей. Складываем 500+300 и 500+250. Получаем 800, 750. В итоге полные координаты 500,500,800,750.

 

576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю.

Просто так. 576.0,2453.000000 = 576,2453. У пысов видимо редактор карты был, они там настроили, и потом просто скопировали значения из проги... Вот поэтому такие числа.

 

но проблема, когда заходишь на локацию в пда иконка меченного находится на том месте где был затон

Такое может быть, если править размеры карты. Тогда нужно править параметр bound_rect.

Ссылка на комментарий

Наткнулся вот на это при загрузке новой игры:

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty()

[error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp

[error]Line : 333

[error]Description : no default specific character set for class

[error]Arguments : marsh_provodnik

 

Порылся в поисках этого "marsh_provodnik" и ни в одном character_desc_... ни нашел его, вы случаем не забыли его прописать?

Ссылка на комментарий
m4Name, поверь, не забыли. Ты лучше проверь правильно ли ты установил, все ли файлы положил.
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Помогите пожалуйста в решение нескольких вопросов.

Имеется игровой уровень,какой-не важно. Нужно поменять на нем некоторые модели:здания деревья и тп. Вернее не поменять,а чуть-чуть изменить и вернуть на родину. В говолове выресовывается вполне ясный план действий: раскомпелировать уровень,импортнуть в 3d max,произвести нужные изменения и закомпелить обратно через LE. Но проблема заключается в том,что эти же модели надо "поменять" и на других уровнях,а каждый раз в ручную править и возвращать на места обьекты локации будет довольно муторно + компиляция займет немало времени. Собственно ,хотел спросить: можно ли как-нибудь поменять модели по принципу замены текстур,или же после компиляции движок не видит различия между стат.объектами и террейном уровня?

P.S прошу сильно не ругаться,если пишу не туда.

1320228233-9805.jpg
Ссылка на комментарий

Palach257 Всё можно. :) Только конкретней окаких модлях идет речь? Эти модели с костями или без? Модель ЛОД или просто статическая?

 

И наконец, если после изменения модели в 3Д редакторе ты решил менять имеющуюся модель на смоделированную/подкоректированную тобою, то нужно учитывать положение в пространстве этой модели. Объясню. Модели для уровней, которые были отконвертированны в формат понятный СДК и имеют названия ИмяКарты_partХХХХ.object, находжятся на определенном растоянии от точки "ноль", т.е. центр координат, и заменить одинаковые модели просто будет невозможно из-за их разного положения в пространстве.

 

А в целом замена обьектов типа ЛОД (деревья, кусты и пр.) производится элементарно:

Открываеш Object List выбераеш один или несколько обьектов выбираеш их свойства Properties и в строке Reference давиш на "..." откроется список доступных обьектов, выбираеш, тот который тебе нужно.

Ссылка на комментарий
Palach257, хороший вопрос. Компилятор не видит разницы между стат. объектами и террейном. Он берет все объекты на уровне, оптимизирует их, разбивает (вроде бы так) на некоторые куски и записывает их в FSL_VISUALS файла level в виде ogf-моделей. Что характерно, в моделях при этом не содержится непосредственно геометрии (вертексов, индексов, swi-данных) - она идет в level.geom. В моделях же только ссылки на нее. Теоретически, зная форматы всех этих файлов, можно что-то подобное сделать, но на практике проще СДК.
Ссылка на комментарий

karavan, Речь идет о моделях зданий,кустов,деревьев + некоторые обьекты из разделов fireplace,kinder_room,bed и некоторых других из lever editor'a. В общем,спасибо за разьяснение,думаю перекомпелирования уровня не избежать: слишком много моделий поменять надо.

KD87 так вот оно как получается... Просто я был удивлен,когда открыл один из игровых уровней в максе, и он распознавал локацию как отдельные блоки. Сам уровень был скачан с одного сайта (не буду рекламировать) уже сразу в формате .max и скорее всего был получен путем риппа.

Изменено пользователем Palach257
1320228233-9805.jpg
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...