Ulman 5 Опубликовано 11 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2011 HellRatz, если я тебя правильно понимаю, у тебя нет файла build.aimap. Но ведь он же всегда создаётся в СДК (build aimap или как то так). Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Вот ссылка Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Вопрос не по теме: А как сделать, чтобы на локах СМП (со всеми дополнениями и адапт. под АМК) были динамические аномалии? Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 TORR, у, это муторно, но можно. Ковырять скрипты АМК нужно. Снимать точки для зон, свободных от аномалий - самое муторное. Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Капрал Хикс , мне не нужны пока фри-зоны, мне для теста, а я ковырял скрипты и не нашел, вот и спрашиваю Добавлено через 3 мин.: Не у кого нету левел.спавн исправленный от ЗП секций Затона, Юпитера, короче всех. А то компиль ругается Я сам левел.спавн ковырял да один граф поинт удалил.А распаковывать лень. Добавлено через 50 мин.: :dash2: Не у кого нету левел.спавн исправленный от ЗП секций Затона, Юпитера, короче всех. А то компиль ругается Я сам левел.спавн ковырял да один граф поинт удалил.А распаковывать лень. Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Люди, а как исправлять "очень тёмные" места на локации, а то половина домов чёрные. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Ulman это надо компилить просто на высоких настройках. Не обязательно на максимуме, но выше средних. Изменено 12 Мая 2011 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 (изменено) Народ, да помогите! Я уже несколько дней один и тот же вопрос задаю, никто внятно ответить не может! Повторяю: у кого есть исправленые level.spawn для лок ЗП из СТАЛКЕР МАП ПАКА СО ВСЕМИ ДОПОЛНЕНИЯМИ, ВЫЛОЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА! Строгое предупреждение от модератора Cyclone Значит не хотят/не могут ответить. А за частое повторение можно и предупреждение получить. Также стоит посмотреть п.2.4. в правилах форума. Изменено 12 Мая 2011 пользователем Cyclone Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 TORR, что значит, исправленные? Последняя версия конвертера жрет любые спавны. Для ручного редактирования level.spawn подойдет Universal ACDC. Ищи на сталкерине. Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 12 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2011 Залейте кто нибудь отдельно локацию Затон. Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Люди, а сколько пикселей на метр в настройках перед компиляцией лучше ставить. А то 20.00 поставил ради интереса так локация должна компилится где то 1000часов. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Ulman если тебе надо на максимуме просто, то выстави высокие настройки без изменений, и все. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 HellRatz, да нет, то сильно максимум, просто мне что бы нормальное качество было да и не сильно долго собиралось. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 (изменено) Ulman Попробуй так: Hemisphere quality - 1 (2?) Sun Shadow quality - 1 (2?) Pixel per Meter - 0.30 (Можешь выставить выше) Error (LM collapsing) - 4 Error (LM zero) - 4 Jitter Samples - medium (Можешь выставить выше) При таких настройках должны быть прозрачные заборы, путевое освещение объектов (Типа темных домов - их быть не должно) ну и т.д Изменено 13 Мая 2011 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
POLIROID 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Парни знаю не по теме, но куда не писал никто не знает. Смотрите, в билде 1935 очень красивый огонь от выстрела. Как его можно перетащить на ТЧ? И вообще где хранится текстура выстрела? Если не текстура то как его редактировать? Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 POLIROID, это частицы (партиклы), смотри на сталкервики и переноси\совмещай. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 Ребята, а как исправить то, что на статическом освещении у меня на локации на дороге текстура асфальта, а на динамике другая текстура? Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 Я перенес несколько локаций из сталкер ЧН. как сделать переходы между локациями? Например с кордона на болота . с болота в лиманск и.т.д Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 К моему последнему вопросу есть ещё добавление. Если текстуры стоят стандартные, то всё в порядке, а если ставлю новые, то начинает всё путаться. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Knyaz, знаю два способа - с помощью СДК и через редактирование аллспавна. Я пользовался вторым способом. Чтобы сделать переход нужно снять две координаты: 1. точка перехода с локации, 2. точка появления на нужной локации. Затем в распакованном аллспавне в алайфе локации с которой нужно сделать переход ищешь вот такую секцию - [8409] - число может быть другим ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = level_changer_deadcity0000 position = -60.9462852478027,1.27776908874512,-243.019134521484 - координаты точки от куда переходишь direction = -0.109840489923954,-0.295138955116272,0.126240059733391 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2990 - координаты точки от куда переходишь distance = 0 level_vertex_id = 70 - координаты точки от куда переходишь object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END END story_id = 1036 - стори ид прописываеш в level_tasks.script, чтобы переход отображался в ПДА ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 1357 - координаты точки куда переходишь dest_level_vertex_id = 132118 - координаты точки куда переходишь dest_position = 173.61019897461,6.3979539871216,75.718460083008 - координаты точки куда переходишь dest_direction = -0.0813582167029381,1.53351366519928,-0.0476411543786526 dest_level_name = l08_yantar - название локции на которую переходишь просто подставляй нужные координаты и собирай аллспавн. Изменено 15 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти