Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

dimos - уже все подключил, успел поиграться созданием скриптовых переходов (Хочу минимизировать обращение к All.spawn) - все работает. Но на All.spawn Пака.

Дело осталось за малым - либо переносить все подробности спавна ОГСМ в использованный All.spawn Пака (что однозначно муторно и долго), либо все же оставить в моде родной, но перенести в него все, что относится к Game.graph Пака. Как минимум нужно менять level_vertex_id , про остальное пока не знаю. Вот - хотелось бы услышать от тех, кто что-то об этом знает

Ссылка на комментарий

ScaarjScout, насчет пересвета текстур асфальта на статике - такое у всех локаций, собранных альтернативными компиляторами (а может и родным, не использовал его и не знаю). Или менять текстуры на более темные или ковыряться в фотошопе с lmap_***.dds.

ber188, переноси из ОГСМ в Пак, vertex_parser (не видел давно нигде живой ссылки) или spawn_parser тебе в помощь для корректировки gvid. Сам не пробовал, но говорят, что работает :). Lvid менять не надо, а вот game.graph надо брать из Пака, но распакуй родной из ОГСМ, может там какие-то свои переходы есть. И не забудь добавить АИ-связей между локациями, а то потом могут быть вылеты.

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

ScaarjScout Отличная локация. Видно что работа проделана большая и не зря. Особенно понравились новые здания и тонесь.

Заметил не смертельный баг. В здании где вокруг него стоят по кругу небольшие антены. Короче вот:

953237m.jpg

 

Планируется ли даптация под ЗП?

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

karavan

А че там адаптировать то? Вон страниц 4-5 назад КД87 выкладывал отличную программку для переноса

 

ScaarjScout

Локация хороша, интересна, но не хватает мусора. Кустов, оврагов, кладбища, воронок... Да и просто ящиков, банок склянок

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_ Да я и сам могу адаптировать, не проблема. Я просто спросил будет ли адаптация под авторской редакцией.

А вот насчет мусора кустов и побольше деревьев я соглаен было бы хорошо. Вот только вряд ли СДК 0.4 и компиляторы под него поглотят такую локацию, тут лучше на СДК 0.7 переходить.

 

ScaarjScout

Насчет мусора, вот подумал может стоит его добавить как физические обьекты, (стулки и пр.) и для компилятора разгруз будет.

И кстати, сколько полигонов на локации сейчас?

Ссылка на комментарий

dimos - Если придется восстанавливать спавн ОГСМ, то твоя посказка сильно облегчит мне жизнь (хотя начать предстоит с ggEditor и еще не факт что spawn_parser будет корректно работать для ТЧ :( ), но спасибо за вектор поиска решения.

 

Но может все-же есть возможность пойти обратным путем?

Kostya V писал по этому поводу, что

Если в этом моде нет новых локаций, то все делается просто. ...

Только при совмещении алл.спавна необходимо не забыть файл section2.bin от алл.спавна пака перенести в новый алл.спавн.

Перенес, но игра все равно выкидывает меня с логом "Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!".

Изменено пользователем ber188
Ссылка на комментарий

ber188, у KD87 в туторе написано:

Если локация из ЧН или ЗП - придется поработать, ДАЖЕ если вы взяли локацию из пака локаций для ТЧ.

Просто объединить локации из пака с уже готовыми не получится :(, только недавно об этом писали. Тебе надо брать локации из Пака и переносить туда свой спавн ВРУЧНУЮ. Просто прикрутить враппером не получится, я тоже пытался в свое время ;) Многие локации из SMP работают только в SMP! Для того, чтобы выдрать их оттуда, надо очень плотно поработать, а то и просто их скомпилировать заново... Просто прикрутить можно самодельные локации и локации из билдов до ЧН, все остальные: или вычищать левел.спавн вручную (хотя там все равно другой формат АИ-сетки в ЧН и ЗП) и переделывать его полностью, или опять же - убивать левел.спавн и компилировать локацию заново.

Для game.graph есть все инструменты, можно переделать его из Пака под свои нужды.

Что ты вообще делал по пунктам и под спойлер.

 

Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

dimos - Я, видать, слишком размыто изложил. К новым локациям вопросов нет - все буду заселять вручную. Проблема именно в совмещении спавна ОГСМ на старых локациях со спавном чистой ТЧ старых локаций, который находится в all.spawn пака.

 

прим. пока прикручиваю не весь пак (он докачивается) а только какую-то его часть с Затоном, Юпитером,Лиманском, Болотами и Рыжим Лесом - но вряд-ли это существенно.

1) вручную совместил все пересекающиеся файлы геймдаты

2) декомпилировал оба all.spawn.

3) Методом проб и ошибок добавил в all.spaw ОГСМ переходы и спавн проводника на Болотах с номерами секций за пределами максимума. скомпилировал, установил: Получил вышеприведенный вылет

4) Пренес в all.spaw ОГСМ section2.bin. скомпилировал, установил:Тот же вылет.

5) Установил в игру all.spawn пака. Все бегает без проблем. Осталось вернуть на старые локации спавн ОГСМ.

 

 

Изменено пользователем ber188
Ссылка на комментарий

ber188, ОГСМ случайно не под Чистое небо? Какие-то проводники на Болотах о_О...

пока прикручиваю не весь пак (он докачивается) а только какую-то его часть с Затоном, Юпитером,Лиманском, Болотами и Рыжим Лесом - но вряд-ли это существенно.

Именно это наиболее существенно. Тебе надо просто перенести спавн ОГСМ в спавн Пака. Все должно делаться вручную без особых проблем. Формат АИ-сетки и кое-что еще в ТЧ\ЧН\ЗП отличаются между собой и, если в ЗП можно перенести все, то из ЗП, без крепкой доработки напильником, в ТЧ можно перенести не так уж и много.

И да, основной Пак - SMP1, все остальные локации ставятся при уже установленном основном! Вроде только Предбанник может ставиться отдельно.

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

dimos - проводник из пака :D - как я понял ,нужен для перехода на базу чистонебовцев.

Что касается локаций - то это не 8ая допа, как можно было-бы подумать, а какой-то самостоятельный пак от Kostya V, который я поспешно укачал, увидев что по дате выкладывания он самый свежий (уже и не помню откуда качал). Все может быть, конечно, но был бы он неполным, вряд-ли побежал бы под модом вообще.

Ссылка на комментарий

У меня есть локация(на 100процентов сделал сам), только надо текстуры там заменитьт на более правельные и качественные. Может кто возьмется?, А ТО У МЕНЯ С ТЕКСТУРИНГОМ НЕ АЙС!

Ссылка на комментарий
ber188, ты, поди, при пересборке all.spawn менял all.ltx? это зря. Шапка в нем должна остаться такая, какая есть, только level_count можешь поправить. И это, оставь в покое section2.bin - он к game.graph отношения не имеет.
Ссылка на комментарий

ber188, видимо, надо пояснить подробнее. Файлы all.spawn, game.graph и level.gct для каждой локации связаны между собой. Связаны с весьма понятными целями - используя эти файлы, движок рассчитывает точки спавна объектов, а позднее и пути их передвижения. Соотвественно, для корректных движковых расчетов файлы должны друг другу соответствовать. Это проверяется при загрузке игры путем сравнения game_guid, который прописан в заголовочном чанке этих файлов. Если game_guid разный - происходит вылет с логом "что-то doesnot correspond чему-то". В твоем случае в game.graph game_guid не соответствует ему же в all.spawn. Тут вариантов не очень много - с графом от ОГСМ используешь спавн мап-пака или наоборот. Правильный порядок действий при переносе спавна должен быть таков:

 

1) распаковываешь спавны обоих игр.

2) затираешь спавн мап-пака на нужных локах.

3) вместо старого спавна копируешь новые секции из спавна ОГСМ в alife***.ltx нужных локаций

4) запаковываешь новый спавн и играешь.

 

Если ОГСМ для ЧН, чтобы проделать 4 шаг, нужно будет приводить секции в формат ТЧ.

Ссылка на комментарий

Адаптацию под ЗП скорей всего сделаю, но когда это будет сказать трудно. Постараюсь доделать карту с учётом ваших замечаний. Возможно доработка будет серьёзной. Добавятся несколько мелких локаций других авторов. Правда если они дадут своё разрешение, да и впишутся ли эти уровни к моему, пока не ясно. Но я постарался выложить карту максимально завершённой.

Ссылка на комментарий

KD87 - О! Спасибо!

Решение оказалось на поверхности после того как ты упомянул guid! Мне все представлялось гораздо сложнее.

Можно практически без изменений использовать all.spawn мода (в мое случае ОГСМ для ТЧ) но в обязательном порядке менять graph_guid в all.txt на паковский.

Все работает. Причем видно что all.spawn ОГСМовский, поскольку на паковской карте Зоны присутствуют только скриптовые переходы.

Еще раз спасибо! Еще бы включить это дело в какой нибудь туториал, чтобы народ не мучился.

Изменено пользователем ber188
Ссылка на комментарий

ber188, добавлю, что вот так вот менять graph_guid можно только в том случае, если есть железное знание, что Аи-сетка локаций абсолютно такая же. Если локации в моде хоть чуть-чуть перерабатывались по сравнению с локациями пака - будь готов к букету вылетов аля "Invalid Vertex for object".

 

Но в OGSM, насколько я помню, локации не затрагивались, так что в твоем случае все нормально.

 

Кстати, раз уж спавн полностью меняешь, поменяй и section2.bin на аналогичный из OGSM. Со старым файлом может быть не очень корректный спавн артефактов.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87 - В том-то и дело, что спавн не меняю.

В моем случае я сохранил весь спавн ОГСМ, поскольку использую его родной all.spawn, привязав его к game.graph пака через graph_guid.

Теперь предстоит совместить alife_l10u_bunker.ltx, поскольку, как я понял, в нем хранятся все подробности спавна новых локаций пака. А переходы хочу устанавливать скриптами.

Ссылка на комментарий

вот моя карта, Геометрия старая. Особо не ругайтесь, мне вломы её доделывать, т.к. нету времени. Мождет кто нить отекстурит как подобает

http://dl.dropbox.com/u/14886067/gamedata_s_110404_15-50.7z

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...