ber188 1 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 dimos - уже все подключил, успел поиграться созданием скриптовых переходов (Хочу минимизировать обращение к All.spawn) - все работает. Но на All.spawn Пака. Дело осталось за малым - либо переносить все подробности спавна ОГСМ в использованный All.spawn Пака (что однозначно муторно и долго), либо все же оставить в моде родной, но перенести в него все, что относится к Game.graph Пака. Как минимум нужно менять level_vertex_id , про остальное пока не знаю. Вот - хотелось бы услышать от тех, кто что-то об этом знает Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) ScaarjScout, насчет пересвета текстур асфальта на статике - такое у всех локаций, собранных альтернативными компиляторами (а может и родным, не использовал его и не знаю). Или менять текстуры на более темные или ковыряться в фотошопе с lmap_***.dds. ber188, переноси из ОГСМ в Пак, vertex_parser (не видел давно нигде живой ссылки) или spawn_parser тебе в помощь для корректировки gvid. Сам не пробовал, но говорят, что работает . Lvid менять не надо, а вот game.graph надо брать из Пака, но распакуй родной из ОГСМ, может там какие-то свои переходы есть. И не забудь добавить АИ-связей между локациями, а то потом могут быть вылеты. Изменено 3 Апреля 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) ScaarjScout Отличная локация. Видно что работа проделана большая и не зря. Особенно понравились новые здания и тонесь. Заметил не смертельный баг. В здании где вокруг него стоят по кругу небольшие антены. Короче вот: Планируется ли даптация под ЗП? Изменено 3 Апреля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 karavan А че там адаптировать то? Вон страниц 4-5 назад КД87 выкладывал отличную программку для переноса ScaarjScout Локация хороша, интересна, но не хватает мусора. Кустов, оврагов, кладбища, воронок... Да и просто ящиков, банок склянок Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 _Призрак_ Да я и сам могу адаптировать, не проблема. Я просто спросил будет ли адаптация под авторской редакцией. А вот насчет мусора кустов и побольше деревьев я соглаен было бы хорошо. Вот только вряд ли СДК 0.4 и компиляторы под него поглотят такую локацию, тут лучше на СДК 0.7 переходить. ScaarjScout Насчет мусора, вот подумал может стоит его добавить как физические обьекты, (стулки и пр.) и для компилятора разгруз будет. И кстати, сколько полигонов на локации сейчас? Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) dimos - Если придется восстанавливать спавн ОГСМ, то твоя посказка сильно облегчит мне жизнь (хотя начать предстоит с ggEditor и еще не факт что spawn_parser будет корректно работать для ТЧ ), но спасибо за вектор поиска решения. Но может все-же есть возможность пойти обратным путем? Kostya V писал по этому поводу, что Если в этом моде нет новых локаций, то все делается просто. ... Только при совмещении алл.спавна необходимо не забыть файл section2.bin от алл.спавна пака перенести в новый алл.спавн. Перенес, но игра все равно выкидывает меня с логом "Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!". Изменено 3 Апреля 2011 пользователем ber188 Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 ber188, у KD87 в туторе написано: Если локация из ЧН или ЗП - придется поработать, ДАЖЕ если вы взяли локацию из пака локаций для ТЧ. Просто объединить локации из пака с уже готовыми не получится , только недавно об этом писали. Тебе надо брать локации из Пака и переносить туда свой спавн ВРУЧНУЮ. Просто прикрутить враппером не получится, я тоже пытался в свое время Многие локации из SMP работают только в SMP! Для того, чтобы выдрать их оттуда, надо очень плотно поработать, а то и просто их скомпилировать заново... Просто прикрутить можно самодельные локации и локации из билдов до ЧН, все остальные: или вычищать левел.спавн вручную (хотя там все равно другой формат АИ-сетки в ЧН и ЗП) и переделывать его полностью, или опять же - убивать левел.спавн и компилировать локацию заново. Для game.graph есть все инструменты, можно переделать его из Пака под свои нужды. Что ты вообще делал по пунктам и под спойлер. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) dimos - Я, видать, слишком размыто изложил. К новым локациям вопросов нет - все буду заселять вручную. Проблема именно в совмещении спавна ОГСМ на старых локациях со спавном чистой ТЧ старых локаций, который находится в all.spawn пака. прим. пока прикручиваю не весь пак (он докачивается) а только какую-то его часть с Затоном, Юпитером,Лиманском, Болотами и Рыжим Лесом - но вряд-ли это существенно. 1) вручную совместил все пересекающиеся файлы геймдаты 2) декомпилировал оба all.spawn. 3) Методом проб и ошибок добавил в all.spaw ОГСМ переходы и спавн проводника на Болотах с номерами секций за пределами максимума. скомпилировал, установил: Получил вышеприведенный вылет 4) Пренес в all.spaw ОГСМ section2.bin. скомпилировал, установил:Тот же вылет. 5) Установил в игру all.spawn пака. Все бегает без проблем. Осталось вернуть на старые локации спавн ОГСМ. Изменено 3 Апреля 2011 пользователем ber188 Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 (изменено) ber188, ОГСМ случайно не под Чистое небо? Какие-то проводники на Болотах о_О... пока прикручиваю не весь пак (он докачивается) а только какую-то его часть с Затоном, Юпитером,Лиманском, Болотами и Рыжим Лесом - но вряд-ли это существенно. Именно это наиболее существенно. Тебе надо просто перенести спавн ОГСМ в спавн Пака. Все должно делаться вручную без особых проблем. Формат АИ-сетки и кое-что еще в ТЧ\ЧН\ЗП отличаются между собой и, если в ЗП можно перенести все, то из ЗП, без крепкой доработки напильником, в ТЧ можно перенести не так уж и много. И да, основной Пак - SMP1, все остальные локации ставятся при уже установленном основном! Вроде только Предбанник может ставиться отдельно. Изменено 3 Апреля 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 3 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2011 dimos - проводник из пака - как я понял ,нужен для перехода на базу чистонебовцев. Что касается локаций - то это не 8ая допа, как можно было-бы подумать, а какой-то самостоятельный пак от Kostya V, который я поспешно укачал, увидев что по дате выкладывания он самый свежий (уже и не помню откуда качал). Все может быть, конечно, но был бы он неполным, вряд-ли побежал бы под модом вообще. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 У меня есть локация(на 100процентов сделал сам), только надо текстуры там заменитьт на более правельные и качественные. Может кто возьмется?, А ТО У МЕНЯ С ТЕКСТУРИНГОМ НЕ АЙС! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 ber188, ты, поди, при пересборке all.spawn менял all.ltx? это зря. Шапка в нем должна остаться такая, какая есть, только level_count можешь поправить. И это, оставь в покое section2.bin - он к game.graph отношения не имеет. Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 KD87 - Не менял. Только level_count. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Ну а с локой мне поможет кто-нить? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 ber188, видимо, надо пояснить подробнее. Файлы all.spawn, game.graph и level.gct для каждой локации связаны между собой. Связаны с весьма понятными целями - используя эти файлы, движок рассчитывает точки спавна объектов, а позднее и пути их передвижения. Соотвественно, для корректных движковых расчетов файлы должны друг другу соответствовать. Это проверяется при загрузке игры путем сравнения game_guid, который прописан в заголовочном чанке этих файлов. Если game_guid разный - происходит вылет с логом "что-то doesnot correspond чему-то". В твоем случае в game.graph game_guid не соответствует ему же в all.spawn. Тут вариантов не очень много - с графом от ОГСМ используешь спавн мап-пака или наоборот. Правильный порядок действий при переносе спавна должен быть таков: 1) распаковываешь спавны обоих игр. 2) затираешь спавн мап-пака на нужных локах. 3) вместо старого спавна копируешь новые секции из спавна ОГСМ в alife***.ltx нужных локаций 4) запаковываешь новый спавн и играешь. Если ОГСМ для ЧН, чтобы проделать 4 шаг, нужно будет приводить секции в формат ТЧ. Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Адаптацию под ЗП скорей всего сделаю, но когда это будет сказать трудно. Постараюсь доделать карту с учётом ваших замечаний. Возможно доработка будет серьёзной. Добавятся несколько мелких локаций других авторов. Правда если они дадут своё разрешение, да и впишутся ли эти уровни к моему, пока не ясно. Но я постарался выложить карту максимально завершённой. Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 (изменено) KD87 - О! Спасибо! Решение оказалось на поверхности после того как ты упомянул guid! Мне все представлялось гораздо сложнее. Можно практически без изменений использовать all.spawn мода (в мое случае ОГСМ для ТЧ) но в обязательном порядке менять graph_guid в all.txt на паковский. Все работает. Причем видно что all.spawn ОГСМовский, поскольку на паковской карте Зоны присутствуют только скриптовые переходы. Еще раз спасибо! Еще бы включить это дело в какой нибудь туториал, чтобы народ не мучился. Изменено 4 Апреля 2011 пользователем ber188 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 (изменено) ber188, добавлю, что вот так вот менять graph_guid можно только в том случае, если есть железное знание, что Аи-сетка локаций абсолютно такая же. Если локации в моде хоть чуть-чуть перерабатывались по сравнению с локациями пака - будь готов к букету вылетов аля "Invalid Vertex for object". Но в OGSM, насколько я помню, локации не затрагивались, так что в твоем случае все нормально. Кстати, раз уж спавн полностью меняешь, поменяй и section2.bin на аналогичный из OGSM. Со старым файлом может быть не очень корректный спавн артефактов. Изменено 4 Апреля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
ber188 1 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 KD87 - В том-то и дело, что спавн не меняю. В моем случае я сохранил весь спавн ОГСМ, поскольку использую его родной all.spawn, привязав его к game.graph пака через graph_guid. Теперь предстоит совместить alife_l10u_bunker.ltx, поскольку, как я понял, в нем хранятся все подробности спавна новых локаций пака. А переходы хочу устанавливать скриптами. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 вот моя карта, Геометрия старая. Особо не ругайтесь, мне вломы её доделывать, т.к. нету времени. Мождет кто нить отекстурит как подобает http://dl.dropbox.com/u/14886067/gamedata_s_110404_15-50.7z Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти