macron 1 884 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) STALKERDENIK, по первому вопросу надо пересчитать сектора (Edit Mode - Sector - Remove default - Create default) и порталы (Edit Mode - Portal - Compute all portals). А если карта была декомпилирована, то декомпилировать надо было с параметром -with_lods. Изменено 19 Июня 2010 пользователем macron Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 Укажите правильные ссылки на дополнения и я исправлю шапку. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 macron, хочу высказать благодарность за твой Мёртвый Город. Почти идеальный. Впечатление портят только две вещи - очень большое количество чёрных альфа-теней по всей локации (причём не маленьких - во многих избушках пол практически весь чёрный) и большое количество мест, где можно несанкционированно дойти до края карты. Если бы ты взялся доработать эти недостатки, то этот МГ можно будет брать за эталон. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) Капрал Хикс, да, переходов нет. Их нетрудно сделать самому. Весь пак - просто основа для мододелов, я на это и ориентировался, когда собирал дополнения. Kostya V, ссылки кодом в спойлере, иначе форум их портит, хотя они и остаются рабочими. Дополнение 8 к паку лок версии АМК: http://narod.ru/disk/21636126000/addition8.7z.html - 406 Мб Дополнение 8 для пака лок версии чистого ТЧ: http://narod.ru/disk/21806622000/addition_8_stalker_1004.7z.html - 406 Мб Подземка Агропрома ЧН Версия АМК: http://narod.ru/disk/21805407000/clear_sky_agroprom_underground.7z.html - 22,7 Мб Версия ТЧ: http://narod.ru/disk/21806645000/cs_undeground_stalker_1004.7z.html - 22,7 Мб Предбанник Версия АМК: http://narod.ru/disk/21805522000/Predbannik_for_amk_pack.7z.html - 71,7 Мб Версия ТЧ: http://narod.ru/disk/21806679000/predbannik_stalker_1004.7z.html - 71,7 Мб Дополнение 9 к паку локаций. Для версии АМК: http://narod.ru/disk/21815106000/build_locations_amk.7z.html - 192 Мб Для версии ТЧ: http://narod.ru/disk/21814812000/build_locations_1004.7z.html - 192 Мб Добавлено через 14 мин.: Wlad777, в случае полной доработки МГ в паке поменяю текущий на доработанный. Дело хорошее, конечно. Изменено 19 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
KuKa 0 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 log started (console and aiwrapper.log) loading aiwrapper.ini creating $2215_game_levels$\zaton\ updating $2215_game_levels$\zaton\level.ai updating $2215_game_levels$\zaton\level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 181 reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#19 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#20 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#21 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#22 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#23 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#24 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#25 (climable_object): 152 <> 181 reading clmbl#26 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#27 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#28 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#29 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#30 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#31 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#32 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#33 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#34 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#35 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#36 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#37 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#38 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#39 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#40 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#41 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#42 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#43 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#44 (climable_object): 152 <> 175 reading zat_b12_key_1_box (inventory_box): 201 <> 221 reading zat_b12_key_2_box (inventory_box): 202 <> 222 reading zat_b12_millitary_box (inventory_box): 209 <> 229 reading zat_a2_actor_treasure (inventory_box): 286 <> 306 reading level_prefix_inventory_box_0000 (inventory_box): 228 <> 248 reading zat_b12_container (inventory_box): 253 <> 273 can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average can't create entity zone_mine_gravitational_average [bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393 из-за чего такой глюк? Сегодня весь день боролся, так и не понял из-за чего. СДК сносил 3 раза не помогло. Что делать? Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 KuKa, это из-за спавна... Решается удалением оного. Удали level.spawn, level.ltx. Я так и сам не разобрался, как нормально декомпилировать локу от ЗП со спавном нормальным. Ссылка на комментарий
Sviatoslav 0 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 macron, спасибо, всё работает! Ссылка на комментарий
KuKa 0 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) TREWKO, в том то и прикол что я ставил SMP1 + Дополнение 8 + Подземка Агропрома + Предбанник + Дополнение 9 на чистый Soc. Вчера вроде нормально всё было, но алл спавн не собирался после декокпиля. Походу руки не из того места растут у меня... Изменено 19 Июня 2010 пользователем KuKa Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) KuKa, Можно ещё попробовать засунуть all.spawn из Пака в геймдату СДК и аиврапером выполнить команду aiwrapper -split_spawns. Это вроде как для разбивки алл.спавна на левел.спавн. А потом собрать алл.спавн по новой. Изменено 19 Июня 2010 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) banderos, этого делать не стоит. Много новых лок, нужно редактировать aiwrapper.ini и all.spawn, серьезно редактировать, иначе спавн криво разобьет. KuKa, все level.spawn от локаций ЧН и ЗП - стандартные. Это вполне нормально, ибо локи переносились без перекомпиляции. Удаляй спавн, нормально декомпилируется. Оригинальный спавн смог декомпилировать только кто-то из мастеров, не помню точно кто и каким образом. Изменено 19 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) Кто-нибудь может прояснить вопрос с геймвертексами? При сборке алспавна с добавлением новой локации геймвертексы одни, а в паке\оригинале\модах - другие. Как потом собирать уже нужный алспавн? Добавить в АСДС новый геймвертекс для новых уровней и прописать его в game_vertex_id в алайф_новых_лок и вей_новых_лок и собрать? Ничего, что в game.graph из Левел_Эдитора другие вертексы? Не совсем понятен данный момент... Изменено 19 Июня 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 19 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) dimos, при подключении новой локи обновляется не только алл.спавн, но и гейм.граф. Именно оттуда и следует брать значения гейм-вертексов. Локацию с этими вертексами надо прописать в АЦДЦ и проследить, чтобы все секции спавна на новой локе были в пределах гейм-вертексов локации. Изменено 19 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Товарищи!!! Кто нибудь настроил bound_rect для старой свалки? Подскажите пожалуйста как это сделать. Марткер главного героя никак не хочет становится точно в нужную координату. Кстати текстуру карты нашел в билде 1935 лежит в папке с текстурами ui\ui_map_garbage Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 karavan Привет, посмотри bound_rect от старого билда может подойдет. Если нет то сделай демо_рекорд 1 и нажми Ф11 появится в скриншотах файл тга, там будут координаты крайнего х и у (короче то что тебе надо Подсказал автор темы когда-то давно) я делал, у меня было криво но я списываю все на карту, так как была самодельная. Когда сделаешь отправишь другу окей). Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Wlad777, насчет Мёртвого Города: 1. Фикс черных альфа-теней. Побочные эффекты может еще остаются, но совсем мелкие. http://narod.ru/disk/22055957000/dc20_to30_update.7z.html 2. Я придерживался плана довести до ума именно пысовский исходник, по возможности без отсебятины. Кто-то говорит, что слишком много пустого пространства, кому-то хочется оградить только центр карты, кому-то окраины... Да пожалуйста - декомпилите и доделывайте как считаете нужным и удобным для сюжета, ai и т.п. Я в логике расположения объектов для сингла разбираюсь куда меньше, да и на фантазии нет времени. В случае проблем с компиляцией я описал в ридми к последнему паку компилей, как компилить геометрию отдельно от террейна. Вот компили, если кто еще не качал: http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 macron, спасибо за фикс теней. Оперативно. Теперь выглядит намного лучше. Тем, что осталось, можно почти пренебречь. Замачание насчёт геометрии не воспринимай как претензию. Ты исправил очень многое. За это - респект. В принципе подходы к краю не критичны. Я, например, спокойно заспавню, там где надо, радиацию, аномалии и пару статичных объектов. И будет гут. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Альтернативный метод избежать вылета на тч в dx9 (с логом bytes_need<=mSize) на больших локах из чн/зп. Сразу скажу - это наверно на крайняк, например для mp, где невозможно конкретной локе присвоить конкретный погодный конфиг с ограниченной дальностью. Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др. В левеледиторе спавним $env_mod в центре карты (Spawn Element - $env_mod), заходим в его свойства и выставляем: radius 10000 (радиус нашей зоны - должна покрывать всю карту с запасом - ставим по максимуму) power 1000 (мощность - ставим по максимуму) view distance 130 (дальность видимости внутри нашей зоны - чтоб большие чн-карты не вылетали на тч в dx9) - ставим 100-250 fog color (сверху вниз) 0 0 50 128 128 128 fog density 0.9 ambient color 0 0 0 0 0 0 sky color (сверху вниз) 0 0 40 102 102 102 (примерно) hemi color(сверху вниз) 346 7 70 179 166 169 (примерно) в конце говорим Compile - make game, и в свой уровень вставляем полученный level.env_mod Самый важный параметр - view distance. Чем он больше, тем больше шансов вылететь с логом (bytes_need<=mSize). На разных картах свои ограничения. Стабильность на вылеты проверяем полетами в demo_record, осматривая всю локацию с максимально возможной высоты и потом в Leveleditorе уменьшая view distance до полной стабильности. Хотя вполне возможно, что ходя по земле, мы никогда не получим нагрузку, как с высоты. Ссылка на комментарий
German 0 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 А какие плагины нужны для 9 макса? Ссылка на комментарий
KEN 0 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Товарищи мапперы скажите могу ли я подключить рыжий лес и лиманск и другие карты из пака, к неофициальному патчу от P.M.A v 1.1, с помощью программы от AMK Team и тутора на wiki, я понимаю что там подключение идет к ЗП/ЧН и что у них граф вшит в all.spawn, но примерно подключить к ТЧ так карты можно? И вообще как это сделать легче всего без СДК подскажите пожалуйста? Хост с картинкой сдох. dc Ссылка на комментарий
PRYZRAK 0 Опубликовано 20 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2010 Делай всё по статье. Получится. СДК не нужен. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти