sto1en 420 Опубликовано 6 Января 2024 Поделиться Опубликовано 6 Января 2024 @Stalkersof если верить исходникам, то ston\ston_rocks1.dds. Также на откосах/обвалах используются grnd\grnd_obriv_*.dds 2 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Chriotmao 373 Опубликовано 15 Января 2024 Поделиться Опубликовано 15 Января 2024 @monk привет, к сожалению твое сообщение увидел только сейчас. Я нашел кое-какие наработки с того времени, возможно тебе (если ты еще не всё) или кому-то еще пригодятся. Открываю доступ на всю папку, смотрите, берите, используйте :-) https://disk.yandex.ru/d/tlmL104sA4RxUQ 1 1 Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 8 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2024 Каким образом создаются карты в пда для подземных локаций? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 358 Опубликовано 9 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2024 @imcrazyhoudini Компил уровня без секторов / хом / nosun-коробки, а если он многоуровневый (как х-18) - то каждый этаж отдельно. Или в 3-д редакторе сделать рендер. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 9 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2024 @h0N0r удалял носан коробку, заскринить не выходит из-за потолка локации. Обрезать нужно? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 358 Опубликовано 10 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2024 5 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Обрезать нужно? Ага, хотя среди ориг. подземок вроде нет такой проблемы. Обычно лицевая часть полигона направлена вовнутрь, и при взгляде сверху - видно пол и часть стен (типа круглых объектов с катакомб агропрома). Такое может быть, если материал с галочкой 2-side, но это лишние полики, которые игрок не увидит, а от проникновения света (не только от солнца, но и от лампочек с ближайших секторов) служит nosun, грубо повторяющий формы уровня. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 10 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2024 @h0N0r если через demo_record взлететь наверх то и вправду видно что внутри подземки. А вот если уже скрин сделать - геометрия уже появляется почему-то. Попробуй повторить если можешь. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 358 Опубликовано 10 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2024 @imcrazyhoudini получается нормально: Тут ещё надо погоду с зелёным скайкубом, чтобы быстро его потом вырезать. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 10 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2024 @h0N0r видать не тот уровень прошлый раз в папку с игрой закинул, протупил. А каким образом тени отключаешь? set_weather map мне не помог (я на ОГСР, статика есть). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 358 Опубликовано 11 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2024 11 часов назад, imcrazyhoudini сказал: map С таким конфигом можно и на р2 делать скрины: flares = sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0.0 sky_color = 0.344, 0.344, 0.344 clouds_texture = clouds_color = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 far_plane = 9000 fog_distance = 8900 fog_color = 1.0, 1.0, 1.0 fog_density = 0.0 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = bolt_period = 0.0 bolt_duration = 0.0 wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.6, 0.6, 0.6 ; ambient_color (sky/cop) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ; hemisphere_color (sky/cop) sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -0.1, 0.0 1 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 22 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2024 Подскажите, каким образом можно создать асфальт с разметкой который будет смешиваться плавно с землёй? Просто текстуру назначить в шейдере не прокатывает. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 358 Опубликовано 23 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2024 @imcrazyhoudini Делаешь текстуру разметки (белую или жёлтую), и назначаешь её 4-й (альфа) в шейдере асфальта. Открываешь текстуру маски, переключаешься на альфа-канал и белым рисуешь полоски на дороге. Другой вариант - декали. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Orchello 0 Опубликовано 18 Апреля 2024 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2024 Прикольно, тут что, удаляют аккаунты? Был зарегистрирован, зайти не смог, зарегистрировался снова, с тем же ником и е-майлом... Только аватар добавить не могу... По теме - кто может свести нужные мне локи в кучку, с all.spawn? Что бы зашёл в игру, и всё работает. Чё-то нифига у меня не получается... 1 teleos@bk.ru Раскрутка соц.сетей, видео. Ссылка на комментарий
NuclearOZ 11 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 Здравствуйте уважаемые форумчане. Помогите пожалуйста мне разобаться в одном деле. У меня есть террейн, а дорога идёт отдельными объектами со своими текстурами (прямая дорога, перекрёсток, поворот и т.д), всё это дело у меня находится в одном меше. Как сделать так, что бы шейдеры асфальта которые я указывал в настройках террейна, так же накладывались и на дорогу? Или придется делать отдельно маску для дороги отдельный шейдер? Запутался я. Извиняюсь если вопрос слишком нубский https://ibb.co/nbwPC6q Ссылка на комментарий
Stalkersof 185 Опубликовано 23 Июля 2024 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2024 Привет. Обратно я с той же проблемкой. Подскажите название текстуры табличек указателей на Армейских складах. Не смейтесь))) Вопрос серьезный. Надо изменить, наложить детальную текстуру и бамп. Не могу найти в ресурсах. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Купер 2 949 Опубликовано 23 Июля 2024 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2024 @Stalkersof , в воллмарках: wm\wm_freedon_sign.dds не оно? 1 Ссылка на комментарий
Stalkersof 185 Опубликовано 21 Декабря 2024 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2024 Подскажите текстурки остановки на локации кордон тч. Ну не могу на столбах текстуры без бампов и детальных текстур. Глаз режет не могу пройти мимо))) Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано вчера в 14:30 Поделиться Опубликовано вчера в 14:30 Привет камрады. Вопрос о наболевшем - bound_rect, к 2025-му кто нибудь смог найти нормальный и незапаристый способ настройки bound_rect? Да, я понимаю, что если локация сделана правильно, имеет правильную прямоугольную форму террейна - то и настраивать ничего не нужно, при билде локации в level.ltx LE впишет правильные координаты - а вот если локация сделана через одно место, геометрия то и дело вылезает за пределы террейна, а локацию перекомпилировать - не стоит такой задачи, и вот тут начинаются пляски с бубном по ручной настройке bound_rect, иногда до недели реального времени уходит, чтоб настроить одну локацию, 2025-й на дворе, а мы как плясали с бубнами, так и пляшем... Или может кто знает - может где в каком проекте в движке сделали правку, чтоб bound_rect можно было менять в реальном времени командой? Ну хоть что нибудь? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 22 часа назад Поделиться Опубликовано 22 часа назад @Romann разве так не работает: - долетаешь до одного желаемого угла в деморекорде или в ЛЕ, записываешь х,z - долетаешь до противоположного угла, записываешь x,z - прописываешь собранные значения в level.ltx level_map:bound_rect - делаешь в деморекорде LevelMap Screenshot, скриншот должен сделаться по собранным значениям bound_rect. Какой-то такой должен быть алгоритм. Не надо пытаться угадать bound_rect по скриншоту. Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 22 часа назад Поделиться Опубликовано 22 часа назад 21 минуту назад, abramcumner сказал: разве так не работает: Неа, не работает - если локация сделана через "одно место" - ничего не поможет, кроме как ручной подгонки циферок, проверено годами, если локация более менее, то всё проще, а если на локации вот такая беда: То ничего не поможет. Если правильно делать, во избежание подобных проблем - по углам тиррейна, на определённом расстоянии, ставят небольшие квадраты, как часть террейна - и тогда общая площадь карты как бы будет всегда иметь правильную форму прямоугольника, и те координаты, которые будет выдавать сам LE - их будет достаточно, но вот если изначально об этом не думают - потом такой вот геморой... В проекте IXRay в СДК уже сделали мап эдитор, по настройке карт локаций на глобальной карте, по настройке bound_rect начало положено, но ещё не доделано, вот когда сделают - будет хоть новый инструментарий, спустя 20 лет от создания движка xray. Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти