VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 6 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2019 Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000' Подскажите, что делать Да, еще кое-что: как написать батник для acdc для распаковки shaders.xr Ссылка на комментарий
Mitrodox 0 Опубликовано 6 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2019 (изменено) Здравствуйте, не осталось ли у кого моделей из данных постов: 16 Января 2013, 17 Января 2013. Заранее спасибо. Изменено 6 Декабря 2019 пользователем Mitrodox Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 https://drive.google.com/open?id=1lsywFngTCb0zVkuiV-Mg19JtJUM8tfwU <--- вот лог касательно Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000' Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал: Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000' Переводится как "Имеется дубликат с таким же именем", найти эти два источника света и дать одному из них уникальное имя (по числовому значению не совпадающее с другими)... 16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал: acdc Это утилита распаковки/упаковки спавна, для подобных манипуляций с shaders.xr нужна другая, какая не помню так что гугли или жди когда ответят. Нашёл у себя в одном из СДК, если она там имеется то значит работает (а то бы удалил), пробуй... Изменено 7 Декабря 2019 пользователем CuJIbBEP 2 Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 Не, я понимаю значение Duplicate object, я хочу узнать способ быстро найти этот объект, если такой есть. Есть ли в LE поиск объекта? Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 3 минуты назад, VIKKOV_CHSOP сказал: я хочу узнать способ быстро найти этот объект, если такой есть. В паке уровня (editors\rawdata\levels\имя_уровня), открываешь нотпадом файл spawn.part, поиск, найти далее. 2 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) @VIKKOV_CHSOP, дубликейт обжект, тут и без перевода всё ясно... Это значит у тебя два источника динамического освещения (они относятся к спавну) с именем light_alarm_glass_0000. Если у тебя имеется имя такого объекта максимум light_alarm_glass_0018, то одному из light_alarm_glass_0000 ты должен назначить имя например light_alarm_glass_0019 или light_alarm_glass_0118.. В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка... Изменено 7 Декабря 2019 пользователем CuJIbBEP 2 2 Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 1 час назад, WolfHeart сказал: В паке уровня (editors\rawdata\levels\имя_уровня), открываешь нотпадом файл spawn.part, поиск, найти далее. Это вроде X-Ray 0.7, а я работаю с X-Ray 0.4 (во всяком случае у меня таких папок нету) Ссылка на комментарий
WolfHeart 698 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 2 минуты назад, VIKKOV_CHSOP сказал: Это вроде X-Ray 0.7, а я работаю с X-Ray 0.4 (во всяком случае у меня таких папок нету) Да, это X-Ray 0.7. В X-Ray 0.4 - это level_editor\maps\имя_уровня. Но с SDK 0.4, просто поправить файл spawn.part скорее всего не выйдет так он в SDK 0.4 бинарный. В случае с SDK 0.4... Следует пожалуй прибегнуть к помощи утелиты Universal ACDC: Но проще будет воспользоватся советом @CuJIbBEP, 2 часа назад, CuJIbBEP сказал: В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка... AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 При валидации(Validate) вылезает такая ошибка без лога: Scene has '32898' non associated face! Ссылка на комментарий
macron 1 821 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 10 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал: При валидации(Validate) вылезает такая ошибка без лога: Scene has '32898' non associated face! Edit mode - Sector - Remove default - Create default Edit mode - Portal - Compute all portals И так надо делать каждый раз после работы с объектами. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем macron 1 Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) Как только я это сделал, LE вылетел и опять без лога. Что теперь делать? Изменено 7 Декабря 2019 пользователем VIKKOV_CHSOP Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 17 минут назад, macron сказал: Edit mode - Portal - Compute all portals Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет. @VIKKOV_CHSOP, я проверку валидности никогда не делал. Вообще. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 8 минут назад, Expropriator сказал: Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет. @VIKKOV_CHSOP, это вкладки с права вверху сектора и порталы. Где кнопки я разобрался сразу же, как только я написал это сообщение У меня проблема с порталами, но если их считывать необязательно, то... Проблем пока нету. Как закомпилировать локацию? Изменено 7 Декабря 2019 пользователем VIKKOV_CHSOP Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 @VIKKOV_CHSOP, компиляторами запускаемыми из батников. Например геометрия start bin\xrLC\xrLC.exe -nosmg -f test_level Ссылка на комментарий
VIKKOV_CHSOP 2 Опубликовано 8 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2019 У меня оказывается нету xrLC. Может кто-нибудь кинуть ссыль? Ссылка на комментарий
Никсон 293 Опубликовано 1 Января 2020 Поделиться Опубликовано 1 Января 2020 Groups пак для XRAY SDK 0.4 https://drive.google.com/open?id=1SusNDjeib7JQiEBefO3hy40RQ8tll4vQ В паке есть: ящики (металл и дерево), готовые аномалии, источники света, забор, ограждение из мешков + бонусом декорация из Мёртвого Города Протестировано на оригинальном SDK. 2 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 5 Января 2020 Поделиться Опубликовано 5 Января 2020 Обновил свою шпору по совместимости текстур из ТЧ с оными из ЧН и ЗП. (помимо списка текстур теперь в архиве есть и сами текстуры) Пригодиться при переносе локаций из Приквелов, Сиквелов в ТЧ (особенно полезно будет тем, кто умеет пользоваться level._cdc_v.0.4) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 5 Января 2020 Поделиться Опубликовано 5 Января 2020 А как создать на динамических настройках плавные переходы между асфальтом и травой? В смотрел урок Непряхина, он вроде ничего особенного для этого не делал. Правда, когда я скомпилил терейн на максималке был вылет: Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : d:\s.t.a.l.k.e.r. soc\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps vs Потом тоже самое, только: deffer_impl_lmh_flat.vs У меня таких почему-то не было в ЛЕ, поэтому я взял оттуда шейдеры deffer_impl_flat.ps (vs), переименовал в нужные и все заработало. Может это теперь аукнулось? Ссылка на комментарий
Vlador 34 Опубликовано 5 Января 2020 Поделиться Опубликовано 5 Января 2020 @Muzafir, отсутствует detail-текстура. Закинь её. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти