Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, не осталось ли у кого моделей из данных постов: 16 Января 201317 Января 2013.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем Mitrodox
Ссылка на комментарий
16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

Duplicate object name already exists: 'light_alarm_glass_0000'

Переводится как "Имеется дубликат с таким же именем", найти эти два источника света и дать одному из них уникальное имя (по числовому значению не совпадающее с другими)...

16 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

acdc

Это утилита распаковки/упаковки спавна, для подобных манипуляций с shaders.xr нужна другая, какая не помню так что гугли или жди когда ответят.
Нашёл у себя в одном из СДК, если она там имеется то значит работает (а то бы удалил), пробуй...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

я хочу узнать способ быстро найти этот объект, если такой есть.

В паке уровня (editors\rawdata\levels\имя_уровня), открываешь нотпадом файл spawn.part, поиск, найти далее.

1.png

  • Нравится 2
  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@VIKKOV_CHSOP, дубликейт обжект, тут и без перевода всё ясно...
Это значит у тебя два источника динамического освещения (они относятся к спавну) с именем light_alarm_glass_0000.
Если у тебя имеется имя такого объекта максимум light_alarm_glass_0018, то одному из
light_alarm_glass_0000 ты должен назначить имя например light_alarm_glass_0019 или light_alarm_glass_0118..
В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 2
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, WolfHeart сказал:

В паке уровня (editors\rawdata\levels\имя_уровня), открываешь нотпадом файл spawn.part, поиск, найти далее.

1.png

Это вроде X-Ray 0.7, а я работаю с X-Ray 0.4 (во всяком случае у меня таких папок нету)

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

Это вроде X-Ray 0.7, а я работаю с X-Ray 0.4 (во всяком случае у меня таких папок нету)

Да, это X-Ray 0.7. В X-Ray 0.4 - это level_editor\maps\имя_уровня. Но с SDK 0.4, просто поправить файл spawn.part скорее всего не выйдет так он в SDK 0.4 бинарный.

2.png 3.png

В случае с SDK 0.4... Следует пожалуй прибегнуть к помощи утелиты Universal ACDC:

4.png 5.png

Но проще будет воспользоватся советом @CuJIbBEP

2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

В СДК выбери вкладку спавн-элементов и нажми object_list в основном меню и весь спавн локации у тебя будет виде в виде списка...

 

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
10 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

При валидации(Validate) вылезает такая ошибка без лога: Scene has '32898' non associated face!

 

Edit mode - Sector - Remove default - Create default

Edit mode - Portal - Compute all portals

И так надо делать каждый раз после работы с объектами.

Изменено пользователем macron
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
17 минут назад, macron сказал:

Edit mode - Portal - Compute all portals

Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет.

 

@VIKKOV_CHSOP, я проверку валидности никогда не делал. Вообще.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Expropriator сказал:

Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет.

 

@VIKKOV_CHSOP, это вкладки с права вверху сектора и порталы.

Где кнопки я разобрался сразу же, как только я написал это сообщение :)

У меня проблема с порталами, но если их считывать необязательно, то... Проблем пока нету.

 

Как закомпилировать локацию?

Изменено пользователем VIKKOV_CHSOP
Ссылка на комментарий

Groups пак для XRAY SDK 0.4

https://drive.google.com/open?id=1SusNDjeib7JQiEBefO3hy40RQ8tll4vQ

 

В паке есть: ящики (металл и дерево), готовые аномалии, источники света, забор, ограждение из мешков + бонусом декорация из Мёртвого Города

Протестировано на оригинальном SDK.

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Обновил свою шпору по совместимости текстур из ТЧ с оными из ЧН и ЗП. (помимо списка текстур теперь в архиве есть и сами текстуры) Пригодиться при переносе локаций из Приквелов, Сиквелов в ТЧ (особенно полезно будет тем, кто умеет пользоваться level._cdc_v.0.4)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

А как создать на динамических настройках плавные переходы между асфальтом и травой? В смотрел урок Непряхина, он вроде ничего особенного для этого не делал.

Правда, когда я скомпилил терейн на максималке был вылет:

Expression    : R
Function      : CResourceManager::_CreatePS
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 273
Description   : d:\s.t.a.l.k.e.r. soc\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps  vs

 

Потом тоже самое, только: deffer_impl_lmh_flat.vs

 

У меня таких почему-то не было в ЛЕ, поэтому я взял оттуда шейдеры deffer_impl_flat.ps (vs), переименовал в нужные и все заработало.

Может это теперь аукнулось?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...