V92 417 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 2 hours ago, UriZzz said: разве костёр не часть геометрии? Оба варианта возможны. Смотря на какой стадии добавил. Я, например, много кострищ добавляю уже на стадии заселения через аллспавн, после того как геометрия готова. 1 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) @V92, я так понимаю - ты используешь ogf модель, не поделишся опытом? Изменено 26 Августа 2018 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) @UriZzz, любой несложный статический обжект можно сделать OGF`кой, но для этого нужен начальный опыт в 3d-редакторе, в том числе по привязке этого обжекта к костям... Изменено 26 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 @CuJIbBEP, да, добавление кости, но интересно другое - любой объект заспавненый через элл.спавн или скриптом, не закреплен, он валяется, его можно пинать и т.д. костёр ведь должен быть закреплен на месте спавна, не так ли? Вот как это сделать? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) @UriZzz, как в скриптах это делать не знаю, но в СДК для фиксации OGF`ки есть галочка в свойствах спавн-объекта, фиксация по кости. Изменено 26 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP 1 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 26 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) 25 minutes ago, UriZzz said: костёр ведь должен быть закреплен на месте спавна, не так ли? Вот как это сделать? Либо в СДК, как сказал @CuJIbBEP, либо ручным добавлением в аллспавн. Закрепляется модель добавлением в секцию объекта (в самый низ) строки fixed_bones = имя_кости. Имя кости узнаешь в СДК или любым другим инструментарием, позволяющим это. Также можно в дальнейшем заспавнить этот объект в нужный момент скриптом, для этого скриптово объект удаляется при НИ, и затем спавнится, когда нужно. Естественно, для этого нужно в секцию объекта в спавне добавить еще и story_id, а затем прописать его по всем нужным скриптам и конфигам. Изменено 26 Августа 2018 пользователем V92 1 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 31 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2018 Эмм... Я от дел отошёл уже давно-давно и немного не в теме того ,что происходило последние пару лет. Погуглил - ничего путнего не нашёл. Кто-нибудь что-нибудь делал с Лиманском? Помню, многие хотели его сделать нормальной локацией, убрать коридорность, объединить с МП-картами... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 31 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2018 @Сталкер Лом, я делаю, потихоньку. Но это для проекта и не скоро. Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2018 @Сталкер Лом, пошли делать - скоро зима - времени будет вагон. Ссылка на комментарий
Marafon6540 764 Опубликовано 31 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2018 4 часа назад, Сталкер Лом сказал: отошёл уже давно-давно 4 часа назад, Сталкер Лом сказал: последние пару лет. Да ладно. Бывших сталкеров не бывает. Если глянуть твой профиль - какие там пару лет... 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 1 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2018 (изменено) Цитата converter.log Log started (console end converter.log) Level name: l10_radar Loading level.ltx Item without section at ambedded:3 [bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:301 Привет комрады! Пытаюсь декомпилировать локации из Солянки 2016, все декомпилил кроме подземки агро и радара. Я накатил эти локи из соли поверх ТЧновских в СДК, чисто в папке levels. Консоль выдает вот такое: https://yadi.sk/i/5jq6bMi03aka9K, не подскажете - в чем может быть причина? Отставить, кажется я нашел причину: в level.ltx закрался посторонний символ - NUL на черном фоне, после удаления сего символа локи декомпилировались нормально. Изменено 1 Сентября 2018 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
antishnaps 5 Опубликовано 1 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2018 Всем доброго времени суток. Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь видео урок или статью, которая рассказывает, как переносить сторонние модели на движок Сталкера. То бишь к примеру я беру игровой рип Лары Крофт, подгоняю полигонаж под требования сдк, далее насаживаю ее к примеру на скелет Волка, после сохраняю в геймдату и наблюдаю в игре. Какие-то серьезные тонкости не интересуют, главное что-бы не вылетало и можно было спавнить измененных нпс -) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 1 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2018 @antishnaps, Иди в раздел Моделирование - там по твоему профилю что-нибудь да будет. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 1 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2018 Вопрос технический: на сколько я знаю, на стадии LIGHT: Lmaps просчитывается освещение от всех статических источников света ( что помечены зелёными звездочками) так? И время компиляции этой стадии зависит от их кол-ва (чем больше объектов, тем дольше компил)? Двигая мысль дальше, порылся я в конфигах костров и нашёл вот эти строчки: Скрытый текст blowout_light = on light_color = 1.8,1.7,1.4 light_animation = koster light_range = 4 light_time = 0.35 light_height = 0.75 ;подъем источника света на высоту idle_light = off idle_light_range = 8.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = koster_00 idle_light_height = 0.70 Которые отвечаю за свет вокруг "зоны". Вот только использовать этот приём в полной мере не получается - при слишком большом радиусе света игра начинает жутко фризить. Может кто-то экспериментировал с конфигами костра и смог настроить оптимальный вариант свечения от костра. Ведь если удастся нормально это провернуть - можно напрочь отказаться от размещения на локе над кострами и огнем "доп. элементов свечения", и тем самым, облегчить игру и процесс.... 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Попугай Иннокентий 3 Опубликовано 2 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2018 @Han Sola, а есть какой-то метод подключения к синглу локаций (ТЧ) без SDK? Добавлено HellRatz, 8 Сентября 2018 Прочитайте что написано красными большими буквами в шапке темы "Новые локации". Перемещено куда следует. Предупреждение за оффтоп. Ссылка на комментарий
Marafon6540 764 Опубликовано 3 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2018 @Попугай Иннокентий, http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Подключение_локаций_к_моду Добавлено HellRatz, 8 Сентября 2018 Перемещено. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Попугай Иннокентий 3 Опубликовано 3 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2018 @Marafon6540, пробовал я этим методом: у меня в целом вышло, но почему метка ГГ в ПДА отображалась на Кордоне, хотя находился я на уже новой локации. Плюс если центрировать то карта смещалась на новую локацию, но метка также передвигалась по Кордону. Ссылка на комментарий
Marafon6540 764 Опубликовано 3 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2018 @Попугай Иннокентий, Ну это уже твои ошибки по прописыванию конфигов новой локи. Вот здесь почитай про это: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=456087 Спойлер " Полезная информация по работе с картами локаций в ПДА". Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Попугай Иннокентий 3 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 @Marafon6540, мне уже кидали этот тутор Карта есть, лежит она правильно, прикол то в другом Метка положения ГГ на другой локации Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2018 (изменено) Локации ОГСЕ в ЧН. Собираю новый компилятор. Вопрос: l09_deadcity_ogse - кто смог достать в ЧН или ЗП? Там вылет на стадии сборки компилятором по статическим моделям. Я вырезал вылет в компиляторе, но боюсь это где то может вылезти. На драфте собрал: Скрытый текст Изменено 12 Сентября 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти