POLIROID 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) =( плохо дело( а может можно взять рижий лес из мап пак и просто в геймграфе вирезать все локации кроме нево? ну чтоб для рыжего леса вертекси пересчитались Изменено 8 Мая 2011 пользователем POLIROID Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) POLIROID конечно можно, в шапке темы есть подробная инструкция с картинками, правда терпением надо запастись основательно. TORR, я конечно человек не очень знающий, но в принципе тех туторов что уже написаны вполне достаточно, просто у всех по разному времени уходит в них разобраться. Пиши что не получается. Изменено 8 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Знающие люди! Плиз, напишите тутор по добавлении авторской готовой локи к паку! Народ путается, да и легче будет. А то все методом тыка делаеш, и в итоге получается черте-что! Напишите пожалуйста, буду благодарен. Зарание спс. Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
POLIROID 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 уже разобралса с локацией спасибо VAHA ище один вопросик а можно както убрать переходи на локации без использования СДК ? Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) POLIROID распакуй с помощью ACDC от Бардака свой алспаун и в файле alife_нужной локации ищи вот такие секции [8409] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = level_changer_deadcity0000 position = -60.9462852478027,1.27776908874512,-243.019134521484 direction = -0.109840489923954,-0.295138955116272,0.126240059733391 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2990 distance = 0 level_vertex_id = 70 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END END story_id = 1036 ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1.0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 1357 dest_level_vertex_id = 132118 dest_position = 173.61019897461,6.3979539871216,75.718460083008 dest_direction = -0.0813582167029381,1.53351366519928,-0.0476411543786526 dest_level_name = l08_yantar - переход на янтарь это и есть секции переходов. Если нужно удалить переход можно просто стереть эту секцию, и затем собрать аллспаун. Изменено 8 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Parsek123 Я хочу прикрепить к паку лок для АМК hiding_road. Мне обрабатывать её в сдк ? Или сразу компилятором? Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) TORR тут не всё так просто. Я с похожей проблемой уже донимал форумчан. При добавлении к паку новой локации самостоятельно возникнут проблемы с локациями ЧН и ЗП, аивраппер не собирает гемграф и т.д. Я не очень в этом разобрался и в итоге оставил/добавил локации только от ТЧ и билдов ТЧ плюс локи сделанные специально для ТЧ. А по твоему вопросу если локация уже готовая (скомпилирована) то SDK не нужен, нужен ашвраппер Бардака, внимательго читай инструкцию из шапки, там всё как говорится по полочкам разложено, даже я разобрался Изменено 8 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Подскажите пожалуйсто, как уровням задавать game graph, то есть мне надо что бы у болот было 3337. Как это сделать? Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 TORR, аналогичная проблема, только мне бы ещё желательно что бы были двери. Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 UIman Ты спрашивал, где взять для ЗПшных лок level.graph 6) Сборка ИИ-графа: > aiwrapper -g <имя_уровня> Но когда делаеш это- ошибка с level.spawn В них нужно удалить секции которые из ЗП, компиль их не понимает, и я выяснил- в level.spawn graph-поиты есть Добавлено через 4 мин.: Kostya V У тебя нет levelов для зпшных уровней? У нас проблемы с сборкой level.graph изза них. Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 TORR, а, да нет, я собирать могу, просто замени level.spawn в ЗПшном уровне, на другой из ТЧ и тогда собери. А мне просто нужен level.spawn Юпитера и Затона, что бы там двери были. Ссылка на комментарий
POLIROID 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Парни нужна помощь смотрите у меня есть готовая лока все настроено откомпилина к игре подключена но есть трабл костри светятся они есть но нету огня ну какби слишно звук костра видно светло от него как оно мигает но самого огня нету как можно сделать так штоб било видно огонь? бажено без использования СДК Изменено 8 Мая 2011 пользователем POLIROID Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Доброго времени суток народ помогите такая фигня скачал 9ое дополнение для пака распаковал спавн но там не аказалось файла спавна билдовских болот хотелось бы узнать где можно его раздобыть? Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 POLIROID, посмотри как сделаны костры на других локах и сделай по аналогии. Помимо самого костра (zone_flame_small) должен быть еще источник света (lights_hanging_lamp). [3535] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_0002 position = -100.680633544922,7.74280023574829,40.6631813049316 direction = 0,2.18622088432312,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1251 distance = 6.29999971389771 level_vertex_id = 209996 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x334a [3536] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_omni_r1_r2_0003 position = -174.320495605469,3.09746050834656,-46.0956192016602 direction = -0.000492367835249752,1.1085377082054e-005,0.0225105676800013 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1162 distance = 0 level_vertex_id = 70 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 serega-gamer, все там есть, проверь еще раз. Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 я уж раз 100 проверил если есть то скажите как называется файл? Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 TORR, ну я одну присоеденил, сейчас ещё 3 штуки приделаю, тогда будет видно, а менять обратно ненадо, но нужен исходный all.spawn. Ссылка на комментарий
POLIROID 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 dimos спасибо от как раз zone_flame_small у меня нету) Ссылка на комментарий
TORR 4 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) Кто делал компиль с авторской локой к СМП, напишите как делали. ------ Люди, ау! Кто Хидинг Роад к паку подключал, напишите как, я 4 раз переделываю, просто железное терпение! Изменено 8 Мая 2011 пользователем Cyclone Не доставай меня, а то врежу! Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 (изменено) я уж раз 100 проверил если есть то скажите как называется файл? О_о Наверное, тебе лучше знать как называется тот файл, который тебе нужен, но в дополнении есть и all.spawn и level.spawn. Папка с Болотом называется swamp_old. POLIROID, ну ты даешь! Что же это за костер тогда без этого... Изменено 8 Мая 2011 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
serega-gamer 0 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 папка та я и сам знаю как называется мне нужны ltx файлы из all.spawn для билдовских болот и ещё бы не помешала МР текстура Реклама любых модов бесплатно на моём сайте писать в личку Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти