Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 @amik, есть разница однако (не помню точно). Если на драфте кажись чёрной травы будет много. Хотя это может от геометрии на драфте зависит. На производительность не влияет. Так как сама трава не собирается в билд, там только маркеры. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Сентября 2017 (изменено) Полезный инструмент: патч для СДК 07. 90.9Мб. Понимает локации ЧН - удобно смотреть и тырить. Компилировать геометрию, и траву для ЧН. Работает всё, только конечный результат компиляции алспавна вас не устроит - он для других скриптов и конфигов (проект Progress). Есть тестовая локация Болота (много инвалидов), но она собирается без проблем. Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП. converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Авторы сборки СДК: GSC - SDK K.D.- Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки. macron - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Дизель - xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов Анимации смарт-коверов, моделей. Скрипты, конфиги. Конверт проекта "marsh". Для патча заведите новую СДК! Постскриптум: вариант не окончательный, будут правки, далее Болот спавн не проверялся. Изменено 5 Сентября 2017 пользователем Дизель 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Сентября 2017 (изменено) @V92 , надо еще про ноды аи-сетки не забыть. Думаю в 90 будет нормально. А сколько нод сантиметров? 30? Если 30, то проём чуть больше чем 90 надо. Делайте 93 на всякий случай. Нет лучше 90+15, что бы ноды могли гулять в лево и право. Изменено 26 Сентября 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Сентября 2017 @V92 , я визуально замечал, что меньше, чем 70. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 26 Сентября 2017 Ну если 70, то 105 я бы делал проём, но надо еще и стандартные двери в сталкере учесть, 100x190 - минимальный стандарт двери в сталкере. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Апреля 2018 @Misha77 https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1164341 Ты там часом не прикалываешься. Штучно расставлять объекты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Апреля 2018 @Misha77 лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер. https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026 5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную). Лоды подменяются обычно в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Августа 2018 @Сталкер Лом, пошли делать - скоро зима - времени будет вагон. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Сентября 2018 (изменено) Локации ОГСЕ в ЧН. Собираю новый компилятор. Вопрос: l09_deadcity_ogse - кто смог достать в ЧН или ЗП? Там вылет на стадии сборки компилятором по статическим моделям. Я вырезал вылет в компиляторе, но боюсь это где то может вылезти. На драфте собрал: Скрытый текст Изменено 12 Сентября 2018 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Сентября 2018 (изменено) Собрал компилятор геометрии xrLC для ЧН и ЗП. Работает быстрее, чем родной из СДК 07. Вырезал баг инвалид-фейсов, и еще вырезал вылет по битой статике ( подобный вылет уже фигурировал на сайте у товарища Lagos). Вариант 1: https://yadi.sk/d/kJy8r3hyg0poIQ Вариант 2: https://yadi.sk/d/5bEFkoGVgBpVqA Зацените, и отпишитесь, что не так , если что. Для коллекции xrDO_Light https://yadi.sk/d/Q42vFqMIUXn2xg Изменено 19 Сентября 2018 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Октября 2018 (изменено) ЧН локации в макс-формате без лодов и формате part СДК06: Агропром, Болота, подземка Агропрома. https://mega.nz/#F!49Vx2KrK!C6ME5Af069weRocsXnzIIA К сожалению проверить компилятором не смог, за качество не ручаюсь. Можно использовать как в других движках (если GSC не накажут), и можно обратно скриптом в СДК вернуть. Изменено 20 Октября 2018 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 13 Августа 2019 Компиляция геометрии "Болота ЧН" - сколько по времени? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Августа 2019 (изменено) @D1mon, ужас. Сколько работаю с локациями, такого не видел. Вообще видел, но запамятовал. Это не лечится, тебе заново нужно рекомпилировать локацию . Это ошибка на уровне допущеная тобою. Заново проект загружай или конвертируй Бардаком. И вычисти вертексы из xrLC в папке bin Изменено 14 Августа 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Сентября 2019 (изменено) @Muzafir, start_time - в ТЧ нет такого? Однако нет. Жаль. gamedata\config\alife.ltx В ЗП куча еще разных приблуд, меняющих время, имеется. Даже секцию погоды можно крутить, с помощь форвард тайм. На счёт секторов и порталов. В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы. ХОМ - это статическая геометрия - почти. Изменено 27 Сентября 2019 пользователем Expropriator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 29 Ноября 2019 (изменено) @VIKKOV_CHSOP, в наборе шейдеров xr ТЧ нет шейдеров ЗП, тех что в логе. Редактируй добавляя через Шейдер-Эдитор, или заменяй их в Актор или Левел Эдиторах. А смысл тащить большую локацию? А как ты собрался компилировать аи-сетку? Изменено 29 Ноября 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 3 Декабря 2019 @Muzafir, к террейну нужно цепплять фальшивые четырёхугольники по крям (одной бывшей плоскости) с размером кратной текстуре деталей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 3 Декабря 2019 (изменено) @Muzafir, я знаю только один способ. Нужно создать плоскость размером 2048х2048 в Максе и туда же затолкать террейн из Сталка. Затем обрезать террейн по краям, что бы он не вылезал за периметр плоскости. Затем усечь плоскость до диагональных или угловых фейсов. И сшитый затем террайн с этими фейсами перегнать в СДК. И на этом подменёном терерайне генерировать траву. Хотя я не прав. Текстура будет не совпадать с разверткой терреайна. Если честно, то я уже и сам забыл, как это делается. Не охота опять лезть в СДК. Но если я бы залез, то обязательно бы сделал. Там нужно повыёживаться и всё получится. Изменено 3 Декабря 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 17 минут назад, macron сказал: Edit mode - Portal - Compute all portals Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет. @VIKKOV_CHSOP, я проверку валидности никогда не делал. Вообще. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем Expropriator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 7 Декабря 2019 @VIKKOV_CHSOP, компиляторами запускаемыми из батников. Например геометрия start bin\xrLC\xrLC.exe -nosmg -f test_level Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 8 Марта 2020 7 часов назад, WolfHeart сказал: [error]Description : d:\game_s.t.a.l.k.e.r\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Шейдер пробовали создавать? Всё решаемо. У вас нет такого шейдера в гамедате Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение