Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@amik, есть разница однако (не помню точно). Если на драфте кажись чёрной травы будет много. Хотя это может от геометрии на драфте зависит.

 

На производительность не влияет. Так как сама трава не собирается в билд, там только маркеры.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Полезный инструмент: патч для СДК 07. 90.9Мб.

Понимает локации ЧН - удобно смотреть и тырить. Компилировать геометрию, и траву для ЧН.

Работает всё, только конечный результат компиляции алспавна вас не устроит - он для других скриптов и конфигов (проект Progress).

Есть тестовая локация Болота (много инвалидов), но она собирается без проблем.

Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП.

converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods

 

Авторы сборки СДК:
GSC - SDK


K.D.-
Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки.

 

macron -
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

 

Дизель -
xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов
Анимации смарт-коверов, моделей.
Скрипты, конфиги.

Конверт проекта "marsh".

80a6732f7d80c6822fb4dacac63e87be1fadf028

 

Для патча заведите новую СДК!

 

Постскриптум: вариант не окончательный, будут правки, далее Болот спавн не проверялся.

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92 , надо еще про ноды аи-сетки не забыть. Думаю в 90 будет нормально. А сколько нод сантиметров? 30? Если 30, то проём чуть больше чем 90 надо. Делайте 93 на всякий случай.

 

Нет лучше 90+15, что бы ноды могли гулять в лево и право.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если 70, то 105 я бы делал проём, но надо еще и стандартные двери в сталкере учесть,

100x190 - минимальный стандарт двери в сталкере.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Misha77  лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер.

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026

 

5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную).

Лоды подменяются обычно в СДК.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Локации ОГСЕ в ЧН. Собираю новый компилятор.

 

Вопрос: l09_deadcity_ogse - кто смог достать в ЧН или ЗП?

Там вылет на стадии сборки компилятором по статическим моделям.

 

 

Я вырезал вылет в компиляторе, но боюсь это где то может вылезти.
На драфте собрал:

Скрытый текст

 

d11f2c5bb3.jpg

5089fd2b4a.jpg

504098d879.jpg

 

 

 

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собрал компилятор геометрии xrLC для ЧН и ЗП. Работает быстрее, чем родной из СДК 07.

Вырезал баг инвалид-фейсов, и еще вырезал вылет по битой статике ( подобный вылет уже фигурировал на сайте у товарища Lagos).

Вариант 1:

https://yadi.sk/d/kJy8r3hyg0poIQ

Вариант 2:

https://yadi.sk/d/5bEFkoGVgBpVqA

Зацените, и отпишитесь, что не так , если что.

 

Для коллекции xrDO_Light https://yadi.sk/d/Q42vFqMIUXn2xg

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЧН локации в макс-формате без лодов и формате part СДК06: Агропром, Болота, подземка Агропрома.

https://mega.nz/#F!49Vx2KrK!C6ME5Af069weRocsXnzIIA

К сожалению проверить компилятором не смог, за качество не ручаюсь.

Можно использовать как в других движках (если GSC не накажут), и можно обратно скриптом в СДК вернуть.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@D1mon, ужас. Сколько работаю с локациями, такого не видел.

 

Вообще видел, но запамятовал. Это не лечится, тебе заново нужно рекомпилировать локацию . Это ошибка на уровне допущеная тобою.

 

Заново проект загружай или конвертируй Бардаком. И вычисти вертексы из xrLC в папке bin

 

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, start_time - в ТЧ нет такого? Однако нет. Жаль.

gamedata\config\alife.ltx

В ЗП куча еще разных приблуд, меняющих время, имеется. Даже секцию погоды можно крутить, с помощь форвард тайм.

 

На счёт секторов и порталов. В сектор ничего недолжно проникать статчического из вне, даже ХОМы. ХОМ - это статическая геометрия  - почти.

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@VIKKOV_CHSOP, в наборе шейдеров xr ТЧ нет шейдеров ЗП, тех что в логе.

 

Редактируй добавляя через Шейдер-Эдитор, или заменяй их в Актор или Левел Эдиторах.

 

А смысл тащить большую локацию? А как ты собрался компилировать аи-сетку?

 

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, к террейну нужно цепплять фальшивые четырёхугольники по крям (одной бывшей плоскости) с размером кратной текстуре деталей.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, я знаю только один способ. Нужно создать плоскость размером 2048х2048 в Максе и туда же затолкать террейн из Сталка. Затем обрезать террейн по краям, что бы он не вылезал за периметр плоскости. Затем усечь плоскость до диагональных или угловых фейсов. И сшитый затем террайн с этими фейсами перегнать в СДК. И на этом подменёном терерайне генерировать траву.

 

Хотя я не прав. Текстура будет не совпадать с разверткой терреайна.

 

Если честно, то я уже и сам забыл, как это делается.

Не охота опять лезть в СДК. Но если я бы залез, то обязательно бы сделал. Там нужно повыёживаться и всё получится.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, macron сказал:

Edit mode - Portal - Compute all portals

Порталы считать не обязательно, до релиза. И тем более если их вообще нет.

 

@VIKKOV_CHSOP, я проверку валидности никогда не делал. Вообще.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@VIKKOV_CHSOP, компиляторами запускаемыми из батников.

 

Например геометрия

start bin\xrLC\xrLC.exe  -nosmg  -f      test_level

 

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, WolfHeart сказал:

[error]Description   : d:\game_s.t.a.l.k.e.r\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

 

Шейдер пробовали создавать? Всё решаемо. У вас нет такого шейдера в гамедате

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...