Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

Люди, у меня вот такой вылет:

  лог (Показать)
Ссылка на комментарий
Ulman, проверь mu-объекты, а именно растительность... Что-то не так с ней.. Изменено пользователем D1mon
Ссылка на комментарий
D1mon, я не знаю правильно ли я сделал, или нет, но попробовал собрать локацию без растительности и вообще без деталей, опять такой же вылет.
Ссылка на комментарий

Товарищи. Вот вы пишите что компилятор вылетает на такой-то стадии... Какой компилятор? Какой СДК? Какая операционная система?

Я компилировал локацию с 4,8 миллионов полигонов для ЗП и соответственно компилятором СДК 0.7.

У меня лично были вылеты на разных стадиях при использовании ХР. НО!!! При использовании Виндовс 7 х64 никаких вылетов нет. Да и еще прирост компиляции примерно 5%.

 

И еще хочу сказать зачем вам нужен морально устаревший мультиплеерный СДК 0.4? Есть более продвинутый СДК 0.7, который экономит время и можно сделать локацию более наполненную чем СДК 0.4.

 

Да и модить ЗП намного проще чем ТЧ. То же заселение локации со смарт_терейнами, смарт_каверами, кемпами, укрытиями от выброса и пр можно завершить за два дня, да и еще в придачу раставть точки для последующего создания квестов и раскидать предметы...

Ссылка на комментарий
karavan, многие моды уже слишком большие, чтобы переходить с ТЧ на ЗП... ;) Да и переучиваться на ЗП времени много займет. + и у ЗП есть свои недостатки. Да и сдк 0.4 более изучен, пытался тут как-то скомпилить локу в 0.7, ошибка вылезла, которую никогда не видел :)
Ссылка на комментарий

Действительно, SDK 0.4 годится для компиляции на драфте, при компиляции на High надо переходить на 64-битную Ось. Иначе вылеты могут быть на самых разных стадиях, особенно при обсчете освещения. А эффект от использования 64 бит и неродного компилятора (например Бардака), может быть гораздо больше, чем 5% ;)

Пруфлинк

Например, у меня лока компилилась ~15 часов на драфте (на Хай просто вылетало) на ХР 32 бит, на 64 битной Win7 - 2 часа 58 минут, правда там машинка помощнее, но не настолько...

А переходить на 0.7\ЗП не так-то просто, в итоге в процессе перехода может пропасть весь энтузиазм. Сколько модов накрылось в процессе... Но SDK 0.7 гораздо "ровнее" и интереснее, спору нет, да и движок 1.6 позволяет поболе.

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Люди, то есть на 64-битной системе, как я понял желательно на семёрке, я добьюсь большего и в скорости, и в "качестве", то есть вылетать сильно не будет? Но другая проблема, оперативки маловато 2гб. Это сильно мало?

Ссылка на комментарий

AKKK1, например, делать локации побольше, тот же компилятор SDK 0.7 позволяет обойти ограничение в 2 ГБ адресации и т.п. Но, сие не относится к данной теме, и, в итоге, скатится во флуд.

Ulman, не то, чтобы сильно мало, но не много. Особого смысла в переходе на 64 бита не будет :( И не забывай про танец с бубном, при установке SDK 0.4 на Win7 64 бит, хотя сейчас это уже не так тяжко, как раньше. Всего-то пара телодвижений :)

Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

А что мешает установить две операционные системы? Статей в инете море.

Соглашусь с тем, что запустить СДК, причем любой, на Вин 7 довольно сложно, но можно. Да и можно ведь делать/редактировать локацию под ХР, а компилировать под Вин 7 64. Я лично так и делаю.

У меня два винта и на них разные операционки, переключаюсь в биосе, выбирая какой диск будет загружатся или номером один.

Если один диск, я имею ввиду физический, то тут конечно сложнее.

 

AKKK1 Движок ЗП и возможности СДК 0.7, как инструмента, позволяет сделать локацию больших размеров или например редактировать уже имеющиеся Затон и т.д.

Так же в СДК гораздо удобнее раставлять смарт_каверы, раскладывать обьекты, вешать лампочки и др.

Ссылка на комментарий

Было ли у кого то вот такое?

  вот (Показать)
Ссылка на комментарий
Ulman, такое встречается на перекомпиленных уровнях, которые ранее были декомпилированы совсем древней версией конвертера имеющей ошибку декомпиляции лодов. Рекомендуется в сдк заново создать лоды для всех лод-объектов уровня.
Ссылка на комментарий
macron, создал по новой, тоже самое. Самое интересное, когда компилирую исходную карту (из 1935 билда), то всё нормально, а когда уже ту, которая сделана под ТЧ, то вот такое опять выходит.
Ссылка на комментарий

Добрый день, разбирался тут на досуге с Паком локаций и возник вопрос по поводу переходов между локациями. Порыскав в этй теме нашол упоминие об AI-переходах, но как я понял это относится только к нпс и монстрам в оффлайне. Разпаковал all.spawn инашол там вот такие сеции:

  alife_l01_escape.ltx (Показать)
Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий
parsek123, level_changer в алспавне - это переход для актора, АИ-переходы для всяких неписей\зверушек делаются соединением соответствующих геймграфов. Почитай туторы, все украдено написано до нас, например на Сталкер-Вики Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток! Парни, нужна помощь, подскажите кто нибудь! Крепил локи к ТЧ, но после многих попыток вылазиет такой лог:

 

Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)

Function : CALifeSwitchManager::add_online

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp

Line : 64

Description : Invalid vertex for object

Arguments : single_player

 

Кто нибудь может помочь?

Изменено пользователем Sonic X
Ссылка на комментарий
Sonic X, еще бы поподробнее описание, было бы можно что-то советовать... Навскидку могу предположить, что координаты спавна актора в начале игры (и\или его update position), не имеют отношения ни к одной из локаций.
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Помогите с логом. Вылет при переходе на подключенную локу

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp

[error]Line : 424

[error]Description : _Name && _Name[0]

 

 

stack trace:

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...