kenver 1 Опубликовано 8 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2011 (изменено) да. Создаешь точно также как и на весь уровень, только в альфе канале оставляешь белым там где нужна трава, а все остальное зарисовываешь черным. Изменено 8 Марта 2011 пользователем kenver Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 А если взять уровень открыть в 3ds Max. и перевести в формат SDK . Вопрос - Ну вот я перевел . если ето скомпилировать . то в игре пахать будет . ? ГГ не будет летать .т.е через дома проходить ? Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 9 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2011 да. Создаешь точно также как и на весь уровень, только в альфе канале оставляешь белым там где нужна трава, а все остальное зарисовываешь черным. ГГ - через дома и не когда не проходил вроде.. Может ты имел ввиду НПС ? И только если там будет АИ сетка под домом. Добавлено через 190 мин.: У меня вопрос, почему на локации в СДК перестали ставиться обьекты и спавн элементы? Я выбираю допустим level_changer и жму на чайник, но он не ставить не над террейн не под террейном. Что делать? Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted stack trace: А если сделать продолжить ето не повлияет на игру? ничего не будет? Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 Knyaz, у меня всё нормально работало. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 Приветствую всех. Я собственно вот с каким вопросом, или просьбой даже не знаю. И так, делаю сингл-уровень. У меня создана геометрия уровня(здания, рельеф), расставлена декорация(мебель, лес и тому подобное). Посажена трава, создана маска рельефа. Собственно хочу узнать что мне осталось доделать, я так предполагаю это 1. АИ сетка 2. Точки для перехода 3. Монстры, сталкеры, аномалии - пока исключаем Поправьте меня если я где то ошибся, или что то пропустил. Да, собственно вопрос задаю не просто так, поскольку хочу подойти к компиляции уровня на среднем, ну может быть максимальном качестве, с готовностью 100%. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 (изменено) Товарищи. Кто может подсказать туртор по созданию текстуры? Я имею ввиду не просто вставить картинку в игру, а именно из фото какой либо поверхности создать полноценную текстуру например керпичной стены. Попытался сделать текстуру а у меня видны швы границ текстуры. ====================== И еще кто может подсказать как в СДК 0.7 усадить на точку нпс-сталкера, для того что бы сделать его торговцем или техником? Меня интересует именно анимация сидения на месте. Простите если вопросы не по теме. Но вроде как касаются маперства как такового. ====================== ScaarjScout Первоначально компилируй локацию на низком или чуть выше чем низкое. Иначе много времени убъеш, а на локи вдруг возникнут косяки. А так, в списке вроде всё написано. Только вместе с АИ сеткой не забудь раставить хоть с десяток граф_поинтов. Изменено 10 Марта 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 (изменено) Товарищи. Кто может подсказать туртор по созданию текстуры? Я имею ввиду не просто вставить картинку в игру, а именно из фото какой либо поверхности создать полноценную текстуру например керпичной стены. Попытался сделать текстуру а у меня видны швы границ текстуры. Если я тебя правильно понял, то тебе надо сделать бесшовную текстуру. Посмотри вот эту статью. И еще кто может подсказать как в СДК 0.7 усадить на точку нпс-сталкера, для того что бы сделать его торговцем или техником? Меня интересует именно анимация сидения на месте. Задавать анимацию надо через логику. Почитай статьи на Сталкерине: http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_0 http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%D1%82%D1%8C_1 http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%D1%82%D1%8C_2 http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%D1%82%D1%8C_3 http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...1%D1%82%D1%8C_4 Изменено 10 Марта 2011 пользователем stunder Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
ScaarjScout 109 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 (изменено) А я и так пока на низких настройках работаю. Ну вот как то так: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Изменено 10 Марта 2011 пользователем ScaarjScout Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 stunder что тут сложного? Ставишь смарт террейн с логикой спавна сквада из 1 нпц, Потом спейс рестриктор, аттачишь к нему шейп, задаешь рестриктору логику камп, ну и ставиь анимпоинт сит_.... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 stunder Спасибо, но что касается анимации и точек с этой самой анимацией, то в СДК 0.7 есть такая штука как смарт_кавер. В ней указывается анимация на точке. Я не могу понять как этот смарт кавер знает откуда ему читать профиль НПС с визуалом? Может кто знает и пояснит. Вот скрин со Скадовска одного из смарт_каверов. Все НПС, которые нахотся внутри отображаются одинаковым вижуалом, хотя все модели в папку meshes я скопировал. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 Я не маппер, но знаю что такое смарт_кавер. Смарт_кавер (он же анимпоинт) работает по очень простой схеме. Смарт_кавер как ты правильно сказал это точка где указывается анимация. Смарт_каверами пользуется схема анимпоинт. Схема анимпоинт представляет из себя слияние 2 схем - валкера и ремарк, ибо НПС сначала доходит до точки, а потом принимает определенную анимацию которую можно установить в самом смарт_кавере или же можно установить в схеме. И нет никакой разницы какой у НПС визуал - то видимо просто баг СДК. А нужная тебе анимация - animpoint_sit_(low(на диване) normal(на стуле) high(на столе)) Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2011 _Призрак_, спасибо. Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? И все это сделать с помощью СДК? Или получается что если поставить НПС в предел сферы смарт_кавера он автоматом примет необходимую позу? А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера. Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера? Понимаю что вопросов много, прозьба пояснить тех кто знает или уже делал смарт_каверы. Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. smile.gif Тогда уже и заспавнь куда надо камп_зоне. camp_zone - это место где сталкеры рассказывают байки. Если не поставить камп_зоне над костром (именно над костром, чтобы он все анимпоинты вокруг костра покрывал) то сталкеры в анимпоинтах будут немы как рыбы Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера? Нет, в таком случае НПС не захватит смарт_кавер, а будет стоять под схемой валкер (или кампер, в общем какую ты задал) А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера. Тут есть 2 варианта. Первый вариант - создать анимпоинты, создать камп_зоне и все. Тогда сталкеры будут усаживаться в анимпоинты, но симуляция их будет уводить. А второй вариант это вариант для квестовых НПС: [logic@bar_sit_boltaet1] active = animpoint@animpoint_sit_boltaet1 [animpoint@animpoint_sit_boltaet1] cover_name = predbannik_bar_sit_boltaet1_sc Если прописать такую логику, то НПС будет ВСЕГДА сидеть в анимпоинте. Уходить он будет только для того чтобы обыскать жмурика или при выбросе, но обязательно возвратится. А вот такой строкой: avail_animations = animpoint_sit_normal Можно прописывать какую анимацию он будет проигрывать. Часто эта строка нужна для кат_анимпоинтов - например когда НеПиСь в радио копается или еще что нибудь. Я когда переносил Агропром на ЗП намучался с Кротом - этот варюга каждого жмурика желал обокрасть. Задача решилась просто: gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false А вообще у меня Бармен сидит под таким анимпоинтом: [logic@bar_barman_squad] suitable = {=check_npc_name(bar_barman)} true ;Проверка что имя НПС - bar_barman trade = misc\trade\mar_barman.ltx ;Путь для файла торговли prior = 120 ; Приоритет active = animpoint@animpoint_sit ;Активная логика can_select_weapon = false ;Можно ли ему юзать оружие level_spot = trader ;Метка [animpoint@animpoint_sit] cover_name = predbannik_bar_barman_sc ;Имя смарт_ковера avail_animations = animpoint_sit_normal ;Анимация use_camp = false ;Травить ли ему байки meet = no_meet ;Болтать? Нет combat_ignore_cond = true ;Ну тут понятно combat_ignore_keep_when_attacked = true ; invulnerable = true ;Неуязвим? gather_items_enabled = false ;Обирать жмуриков? help_wounded_enabled = false ;Помогать раненым corpse_detection_enabled = false ;А вот это что такое - хз. Но везде и это пишут Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? Логику я тебе н Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 _Призрак_ спасибо. Если не затруднит, то можно еще раз пояснение по этому вопросу, у меня то что под спойлером не отобразилось. Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? Логику я тебе н Вот так вот всё. Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 *ERROR: Scene has '55957' non associated face! - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0100' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0100', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0101' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0101', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0102' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0102', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0104' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0104', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0105' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0105', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0106' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0106', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0108' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0108', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0109' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0109', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0159' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0159', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0170' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0170', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0173' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0173', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0174' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0174', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0211' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0211', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0212' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0212', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0213' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0213', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0214' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0214', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0218' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0218', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0219' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0219', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0221' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0221', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0225' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0225', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0239' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0239', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0299' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0299', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0300' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0300', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0301' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0301', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0305' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0305', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0306' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0306', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0308' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0308', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0309' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0309', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0310' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0310', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0311' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0311', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0314' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0314', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_lod0000' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_lod0000', M:'w'] - scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0162' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0162', M:'w'] - scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_05' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_05', M:''] Validation FAILED! че за беспонтовый лог? Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 karavan Ну логику я тебе дал выше, поэтому дерзай. Freedom Ссылка на комментарий
TR0N 0 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 у меня вопрос . почему когда я хочу конвентировать локу припять из ЗП у меня не получается. В командной строке пишет C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008>converter.exe -level pripyat -mode le -with_lods log started (console and converter.log) level name: pripyat loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174 reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175 reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175 reading pri_a16_actor_treasure (inventory_box): 304 <> 324 can't create entity campfire can't create entity campfire can't create entity campfire [bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393 This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information. C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . может я что то не то сделал? или надо что то другое делать . Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 локация от чн! скопируй скрипты и конфиги в сдк от ЧН, и все будет норм Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 Knyaz, судя по логу у тебя старый конвертер,скачай новый за 2011 год,и всё будет ок Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти