Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

да.

Создаешь точно также как и на весь уровень, только в альфе канале оставляешь белым там где нужна трава, а все остальное зарисовываешь черным.

Изменено пользователем kenver
Ссылка на комментарий

А если взять уровень открыть в 3ds Max. и перевести в формат SDK .

Вопрос - Ну вот я перевел . если ето скомпилировать . то в игре пахать будет . ? ГГ не будет летать .т.е через дома проходить ?

Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R.


 

Ссылка на комментарий
да.

Создаешь точно также как и на весь уровень, только в альфе канале оставляешь белым там где нужна трава, а все остальное зарисовываешь черным.

ГГ - через дома и не когда не проходил вроде.. Может ты имел ввиду НПС ? И только если там будет АИ сетка под домом.

 

Добавлено через 190 мин.:

У меня вопрос, почему на локации в СДК перестали ставиться обьекты и спавн элементы?

Я выбираю допустим level_changer и жму на чайник, но он не ставить не над террейн не под террейном. Что делать?

Жить – значит делать вещи, а не приобретать их.

 

Ссылка на комментарий
Expression    : fatal error
Function      : CBuild::PreOptimize
File          : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line          : 132
Description   : <no expression>
Arguments     : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted

stack trace:

 

 

А если сделать продолжить ето не повлияет на игру?

ничего не будет?

Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R.


 

Ссылка на комментарий

Приветствую всех. Я собственно вот с каким вопросом, или просьбой даже не знаю.

И так, делаю сингл-уровень. У меня создана геометрия уровня(здания, рельеф), расставлена декорация(мебель, лес и тому подобное). Посажена трава, создана маска рельефа.

Собственно хочу узнать что мне осталось доделать, я так предполагаю это

1. АИ сетка

2. Точки для перехода

3. Монстры, сталкеры, аномалии - пока исключаем

Поправьте меня если я где то ошибся, или что то пропустил.

Да, собственно вопрос задаю не просто так, поскольку хочу подойти к компиляции уровня на среднем, ну может быть максимальном качестве, с готовностью 100%.

Ссылка на комментарий

Товарищи. Кто может подсказать туртор по созданию текстуры? Я имею ввиду не просто вставить картинку в игру, а именно из фото какой либо поверхности создать полноценную текстуру например керпичной стены.

Попытался сделать текстуру а у меня видны швы границ текстуры.

======================

И еще кто может подсказать как в СДК 0.7 усадить на точку нпс-сталкера, для того что бы сделать его торговцем или техником? Меня интересует именно анимация сидения на месте.

 

Простите если вопросы не по теме. Но вроде как касаются маперства как такового. :)

 

======================

ScaarjScout

Первоначально компилируй локацию на низком или чуть выше чем низкое. Иначе много времени убъеш, а на локи вдруг возникнут косяки.

А так, в списке вроде всё написано. Только вместе с АИ сеткой не забудь раставить хоть с десяток граф_поинтов. :)

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий
Товарищи. Кто может подсказать туртор по созданию текстуры? Я имею ввиду не просто вставить картинку в игру, а именно из фото какой либо поверхности создать полноценную текстуру например керпичной стены.

Попытался сделать текстуру а у меня видны швы границ текстуры.

Если я тебя правильно понял, то тебе надо сделать бесшовную текстуру.

Посмотри вот эту статью.

И еще кто может подсказать как в СДК 0.7 усадить на точку нпс-сталкера, для того что бы сделать его торговцем или техником? Меня интересует именно анимация сидения на месте.

 

Задавать анимацию надо через логику.

Почитай статьи на Сталкерине:

Изменено пользователем stunder

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Ссылка на комментарий

А я и так пока на низких настройках работаю.

Ну вот как то так:

1.756b0fc4650at.jpg

2.721347173308t.jpg

3.b0d16c67c7adt.jpg

4.ff5266869015t.jpg

5.590df23d596et.jpg

6.1cddd7cf993ct.jpg

Изменено пользователем ScaarjScout
Ссылка на комментарий

stunder что тут сложного?

Ставишь смарт террейн с логикой спавна сквада из 1 нпц,

Потом спейс рестриктор, аттачишь к нему шейп, задаешь рестриктору логику камп, ну и ставиь анимпоинт сит_....

Ссылка на комментарий

stunder

Спасибо, но что касается анимации и точек с этой самой анимацией, то в СДК 0.7 есть такая штука как смарт_кавер. В ней указывается анимация на точке. Я не могу понять как этот смарт кавер знает откуда ему читать профиль НПС с визуалом? Может кто знает и пояснит.

Вот скрин со Скадовска одного из смарт_каверов.

1450206m.jpg

Все НПС, которые нахотся внутри отображаются одинаковым вижуалом, хотя все модели в папку meshes я скопировал.

Ссылка на комментарий

Я не маппер, но знаю что такое смарт_кавер. Смарт_кавер (он же анимпоинт) работает по очень простой схеме. Смарт_кавер как ты правильно сказал это точка где указывается анимация. Смарт_каверами пользуется схема анимпоинт. Схема анимпоинт представляет из себя слияние 2 схем - валкера и ремарк, ибо НПС сначала доходит до точки, а потом принимает определенную анимацию которую можно установить в самом смарт_кавере или же можно установить в схеме. И нет никакой разницы какой у НПС визуал - то видимо просто баг СДК. А нужная тебе анимация - animpoint_sit_(low(на диване) normal(на стуле) high(на столе))

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_, спасибо.

Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? И все это сделать с помощью СДК?

Или получается что если поставить НПС в предел сферы смарт_кавера он автоматом примет необходимую позу?

А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера.

Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера?

 

Понимаю что вопросов много, прозьба пояснить тех кто знает или уже делал смарт_каверы. Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. :)

Ссылка на комментарий
Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр. smile.gif

Тогда уже и заспавнь куда надо камп_зоне. camp_zone - это место где сталкеры рассказывают байки. Если не поставить камп_зоне над костром (именно над костром, чтобы он все анимпоинты вокруг костра покрывал) то сталкеры в анимпоинтах будут немы как рыбы

 

Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера?

Нет, в таком случае НПС не захватит смарт_кавер, а будет стоять под схемой валкер (или кампер, в общем какую ты задал)

 

А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера.

Тут есть 2 варианта. Первый вариант - создать анимпоинты, создать камп_зоне и все. Тогда сталкеры будут усаживаться в анимпоинты, но симуляция их будет уводить. А второй вариант это вариант для квестовых НПС:

[logic@bar_sit_boltaet1]

active = animpoint@animpoint_sit_boltaet1

 

[animpoint@animpoint_sit_boltaet1]

cover_name = predbannik_bar_sit_boltaet1_sc

Если прописать такую логику, то НПС будет ВСЕГДА сидеть в анимпоинте. Уходить он будет только для того чтобы обыскать жмурика или при выбросе, но обязательно возвратится. А вот такой строкой:

avail_animations = animpoint_sit_normal

Можно прописывать какую анимацию он будет проигрывать. Часто эта строка нужна для кат_анимпоинтов - например когда НеПиСь в радио копается или еще что нибудь.

 

Я когда переносил Агропром на ЗП намучался с Кротом - этот варюга каждого жмурика желал обокрасть. Задача решилась просто:

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

А вообще у меня Бармен сидит под таким анимпоинтом:

[logic@bar_barman_squad]

suitable = {=check_npc_name(bar_barman)} true ;Проверка что имя НПС - bar_barman

trade = misc\trade\mar_barman.ltx ;Путь для файла торговли

prior = 120 ; Приоритет

active = animpoint@animpoint_sit ;Активная логика

can_select_weapon = false ;Можно ли ему юзать оружие

level_spot = trader ;Метка

 

[animpoint@animpoint_sit]

cover_name = predbannik_bar_barman_sc ;Имя смарт_ковера

avail_animations = animpoint_sit_normal ;Анимация

use_camp = false ;Травить ли ему байки

meet = no_meet ;Болтать? Нет

combat_ignore_cond = true ;Ну тут понятно

combat_ignore_keep_when_attacked = true ;

invulnerable = true ;Неуязвим?

gather_items_enabled = false ;Обирать жмуриков?

help_wounded_enabled = false ;Помогать раненым

corpse_detection_enabled = false ;А вот это что такое - хз. Но везде и это пишут

 

 

Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал?

Логику я тебе н

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_ спасибо.

Если не затруднит, то можно еще раз пояснение по этому вопросу, у меня то что под спойлером не отобразилось.

Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал?

Логику я тебе н

Вот так вот всё. :(

Ссылка на комментарий
*ERROR: Scene has '55957' non associated face!
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0100' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0100', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0101' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0101', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0102' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0102', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0104' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0104', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0105' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0105', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0106' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0106', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0108' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0108', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0109' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0109', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0159' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0159', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0170' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0170', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0173' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0173', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0174' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0174', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0211' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0211', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0212' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0212', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0213' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0213', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0214' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0214', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0218' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0218', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0219' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0219', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0221' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0221', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0225' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0225', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0239' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0239', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0299' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0299', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0300' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0300', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0301' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0301', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0305' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0305', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0306' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0306', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0308' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0308', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0309' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0309', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0310' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0310', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0311' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0311', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0314' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0314', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_lod0000' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_lod0000', M:'w']
- scene object: 'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0162' [O:'levels\mp_firestation\mp_firestation_part0162', M:'w']
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_05' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_05', M:'']
Validation FAILED!

 

 

че за беспонтовый лог?

Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R.


 

Ссылка на комментарий

у меня вопрос .

почему когда я хочу конвентировать локу припять из ЗП

у меня не получается.

В командной строке пишет

C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008>converter.exe
-level pripyat -mode le -with_lods
log started (console and converter.log)
level name: pripyat
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305
reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175
reading pri_a16_actor_treasure (inventory_box): 304 <> 324
can't create entity campfire
can't create entity campfire
can't create entity campfire
[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\xray_re-tools-10sep2008>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

может я что то не то сделал? или надо что то другое делать .

Моя жизнь это S.T.A.L.K.E.R.


 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...