Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Декабря 2016 @ed_rez, Шейдер Эдитор - это еще и новые материалы. Там и есть звуки соприкосновения материалов, так же блудмарки и партиклы соприкосновений. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Декабря 2016 @ed_rez, шейдер - эдитор создаёт не сами шейдеры, а лишь их взаимодействие. Шейдеры сами компилируются движком из исходных файлов из папки shaders, во время создания новой игры. Все, что я понял- это необходимо создать уникальный шейдернеправильно. Заменять надо не шейдер, а материал. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Января 2017 (изменено) Кто сможет запилить локацию СДК 0.7 для заезда на лодках? Нужна локация с отсутствием аи сетки под водой и всего другого, кроме рестриктора. Нужна грамотная симуляция на верху. Локацию желательно сделать огромной, за счет отсутствия аи-сетки под водой. Так как лодки будут стрелять, то можно сделать площадки под турели. Пример: Я начал делать Затон, но из-за отсутствия времени, думаю, что в течении года не управлюсь. У меня есть желание наделать побольше динамических плавающих средств, потому на локацию нет времени. Изменено 11 Января 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Января 2017 @Pavel_Blend, а как трава взаимодействует рендером движка? Движок читает траву исходя из карты деталей. По идее траву надо редактировать в Фотошопе, а не в 3d редакторе. Что то вы там изобрели странное... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Января 2017 (изменено) Обратил внимание на следующую вещь: Разное время компиляции на максималке, в зависимости от количества ячеек шейдера. Чем их больше, тем увеличивается время. Произвел тест: запёк 10х10х10 метров куб с шестью текстурами террайна Затона. Скомпилировал - но движок не смог запустить такое количество шейдеров. Я просто устал ждать загрузку уровня. Получается, что для оптимизации надо уменьшать количество ячеек шейдеров, по возможности заменять материалами без шейдеров, можно даже применить бампинг, вместо шейдера. Есть мысли на счет этой темы? Изменено 31 Января 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Февраля 2017 (изменено) @CuJIbBEP, я о террайнах, а не о материалах толкую. Каждый терарайн содержит кучу материалов. На одном террайне Затона содержится примерно 300х300 ячеек шейдера с текстурами x 6 террайнов = 540000 текстур минимум примерно в 10 метрах от ГГ (еще если учесть бампы Х2 или не надо - компилятор их не запекает, вроде как). Скомпилировал за 1 час. А такой же куб с простой текстурой за 1 минуту. Дело в загрузке игрового уровня. Вроде как и не зависла игра, но в тоже время бесконечная загрузка. Это я так проверял нагрузку на видеокарту однако. более 4-х нельзя использовать для динамики количество шейдеров завист от количества терарайнов. 4 для одного. Я делал два терайна, можно и более, вроде как багов не заметил глобальных. Только вот по-моему кто то из наших матерился на распак локации, а так играбельно. Изменено 1 Февраля 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Февраля 2017 (изменено) Сегодня озадачился тенью от сетки-рабицы. А она вообще была раньше? А то у меня нет. Пришлось сетку в лоды запихнуть, для тени. Заработало. Ещё бы тень от травы сделать... Изменено 1 Февраля 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Февраля 2017 @AlexUSSR, ни чего не получится, но идея оригинальная. Как освещение, как притяжение. Проще делать слоёные карты, с Хомовой отсечкой. Но надо учесть, что движковая разница высот 100 метров - однако. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Февраля 2017 @AlexUSSR, аи-сетка не приклеится на крутых склонах. Притяжение к центру карты - это как - резинкой приклеить? это шесть плоских квадратных горизонтальных локаций,а зачем тогда весь сыр-бор? Иллюзионис-ты. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 (изменено) Вопрос: есть ли компилятор аи-сетки xrAI пропатченый для СДК 0.7 обходящий ограничение по количеству нодов? Мой компилятор 3.9 гига оперативы берёт и вылетает. Хотя там еще есть запас памяти такой же. Изменено 16 Мая 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 @Akello, да я слышал такую байку, что в исходниках СДК компилятора зашито ограничение на какое то количество миллионов нодов. Сам бы поправил, да исходники СДК собрать не могу, чертов Борланд намутил, что не разберёшься, что да как. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 @abramcumner, у меня не так. Сделал локацию пустую 10х10 км с нодами и 1 геймграфом - всё нормально. Добавляю геймграф - начинает валиться компиль. Убавляю сетку, ставлю больше геймграфа. Там есть какая то взаимосвязь по просчёту путей возможно. И как раз все упирается в площадь нодов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Мая 2017 @abramcumner, выполняется билд, валится компиль. Теперь вопрос, что править то? В визуалке я умею. Ты меня направил на действие. Сперва посмотрю исходники, потом продолжим. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Июля 2017 (изменено) @abramcumner, я затупил два раза в одном предложении. Мегу попутал с Гигой. Да еще и байты с битами. Изменено 5 Июля 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Августа 2017 @mauvais , не сшиты рёбра. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Августа 2017 (изменено) @mauvais, попробуй в 3d редакторе, на стены и пол, потолок и эту перегородку назначить одинаковое сглаживание (40). А лучше сделать вторую перегородку обращенную фейсами во внутрь, а ту старую обратить к источнику света. Затем в Актор-эдиторе сделать всем одинаковый материал. Скорее всего компилятор разделяет рёбра. Изменено 31 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Августа 2017 @mauvais, не может игра поломаться. Нужно правильно моделировать помещения. Стены в одну плоскость - это не нормально. Помещения должны представлять замкнутое пространство, как кубы в кубе, соединённых проёмами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Августа 2017 @mauvais, если ничего не помогает, тогда берёшь эту модель конвертируешь в obj, закидываешь в 3d конвертор (с красным шариком), затем конвертируешь обратно в obj, закидываешь в Макс, делаешь edit normal, сглаживание, и далее как обычно. Это шутка - но я так бывает снимаю баги с геометрии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 Вот и сам Министр признался, что локация Предбанник сделана из мультиплеерных карт, так что благодарить надо GSC. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2017 28 минут назад, amik сказал: По сбору травки (xrLC) есть советы/фокусы? xrDO_light.exe Настройки травы видны в реале эдитора. Можно и рендером поправить в dll (правда для всех локаций). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение