Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@macron, я думаю траву тоже можно спокойно повернуть, она же ложится по геометрии объекта.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

можно сымитировать замкнутый мир в форме куба

:offtopic: сразу вспомнился фильм - Куб. Если кто смотрел, поймет.. Можно не плохой такой мод на тематику триллера сделать было бы с замкнутым пространством. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

38500 полигонов, вроде нормально? И еще одна текстура.

Дело еще в твоих предпочтениях - что именно то ты хочешь от этой затеи? Ведь есть еще аи-сетка, например. В остальном движок то потянет все. Если ты хочешь сделать головоломку в которой надо выбраться из куба, то все нормально будет, а вот с НПС уже проблемно. Я слепил такой куб, могу скинуть его и занимайся. Его можно размножить как угодно предварительно.

 

12817939m.jpg

 

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, ты новую локацию в конфиги вписал? Геометрия, аи-сетка, левел граф есть? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно, а есть ли возможность узнать на лайтмап-текстурах, какой кусок текстуры (тени) какому объекту принадлежит? Для точечного редактирования лм вручную. А то они там набросаны как попало, не понятно что к чему относится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz с какими моделями? Декомпилируешь чн локацию в СДК ТЧ и из под него делаешь билд, компилируешь геометрию. Делаешь ей АИ сетку, ставишь графпоинты, сетку компилируешь и подключаешь к остальным локациям по существующим урокам. Все. Спавн из чн не перенесешь как есть, придется самому руками ставить спавн элементы как нужно или по аналогии с чн.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, WolfHeart сказал:

Как можно ее спутать еще с какой локой?

Достаточно просто, ведь в основу предбанника и положена локация покинутая деревня со всеми объектами. И на фоне на скрине, куда ты даешь ссылку, сзади видно "задник" из плоских деревьев, и это совсем близко за магазином, на предбаннике за этим магазином еще много территории, да и вообще я не помню на ней этих "задников".

3 часа назад, WolfHeart сказал:

Только она в то время называлась Покинутая деревня.

Покинутая деревня - МР карта.

Предбанник - отдельная карта, в которую входит покинутая деревня целиком, деревня с билдовского кордона и завод оттуда же. Городок это тоже мр-карта. Короче там солянка.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то вы слишком усложняете братцы не на шутку. Локацию из ЧН/ЗП можно перенести просто разобрав как обычную локацию в СДК ТЧ и сразу же работать (да, придется чутка подшаманить конечно чтобы можно было собрать). Конечно не забыв предварительно все текстуры, шейдеры (для террейна, я обычно просто назначаю на такие локации шейдеры из списка тчшных), материалы (по надобности) и модели из нужной части перетащить в СДК ТЧ. 

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, amik сказал:

Я думал вопрос о переносе в игру, а не о СДК

Так смысл ее переносить без подключения? А с подключением все равно понадобится СДК, если делать все нормально по-человечески. А там уж и перекомпилировать недалеко, ибо

9 минут назад, CuJIbBEP сказал:

будут глюки с тенями из-за лайтмапов

и возможно еще что-то вылезет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Lebedev30 сказал:

Вот по этому и вопрос: об высоте.

пусть делает как в старые времена - берет модель НПСа из сталкера и под него подгоняет дверной проем - точно не ошибется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, WizziGun сказал:

что исходников никаких локаций из серии s.t.a.l.k.e.r. в сети никто никогда не выкладывал.

Ну, не совсем. Исходники локаций ПЫСы все-таки сливали через Лохотрона, как и все билды и исходники движка. Только там лишь ключевые/крупные объекты (террейн, строения, мосты, заборы и так далее) если я ничего не путаю, и наполнять лодами и всякой мелочью нужно самому.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, спавн на локации какой? Скриптами спавнишь что-то?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.08.2019 в 03:15, Expropriator сказал:

"Болота ЧН" - сколько по времени?

Слишком обширный вопрос. Зависит от множества факторов от ПК до компиляторов, а так же того, что добавил/убрал с локации. Но вообще геометрия уровня весьма тяжелая, так что стандартный компиль очень долгий.

4 часа назад, D1mon сказал:

Следующая проблема

Такая проблема у меня была пару-тройку раз: один раз из-за неправильно настроенных объектов (по-моему - деревья), что все плыло и растягивалось по локации. Второй раз просто компилятор капризничал и наделал глюков, перекомпил решил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Muzafir сказал:

Он "моргает". То видно, то не видно.

Это в игре или СДК? Если в игре то может НОМа неправильно стоит, раз уж в порталах уверен. Если в СДК то баг рендеринга какой-то, ничего не должно моргать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Muzafir сказал:

Хотя ни сам СДК, ни компилятор не ругаются

Мне первое на ум приходит только НОМа. Попробуй удали (переименуй, перемести) из папки с уровнем файл level.hom и проверь. Если не поможет, то надо думать дальше.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Muzafir сказал:

Скажите, а что насчет фейковых плоскостей на лестницах? Они нужны мобам?

Как уже выше сказали - для более ровной прокладки АИ-сетки, но еще чтобы ГГ плавнее забирался по ступенькам. Иначе на некоторых лестницах он будет спотыкаться о геометрию, что приведет к дерганию камеры и/или залипаниям ГГ о ступеньки.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 4
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, UKI сказал:

где в конфигах нужно прописывать новые партикли

Не надо ничего прописывать. Зашиваешь их в particles.xr и кидаешь обновленный файл в gamedata, что в СДК.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, UKI сказал:

их нужно запаковать в particles.xr.

ЕМНИП, в СДК при сохранении сцены (в данном случае сцены с открытым партиклом) СДК автоматически переписывает файл с новым партиклом. Вопрос странный, но ты сохранял его? Так же посмотри в папке с геймдатой, возможно СДК добавляет какой-то символ к новому файлу (например префикс new), я точно не помню уже.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, MOnC9lTuHA сказал:

участок-призрак вешал отдельную текстуру из обычной библиотеки,

Так вырежи этот кусок террейна и поставь как обычный объект, если у тебя там такие заморочки.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

в какой программе проще

Ни в какой. Принцип создания террейна везде +/- одинаковый, следовательно надо уметь хоть немного пользоваться и понимать работу 3д-редакторов.

Генераторы поверхностей для сталкера использовать нежелательно.

 

Вообще, чтобы не ждать сутками ответов, рекомендуется в первую очередь обращать внимание на гугл или ютуб, где подобные вопросы давно разжеваны. Вот пример создания террейна (и далее - дороги, локации в целом) конкретно под Сталкер. 

 

ЗЫ: тут не все так просто, создать плоскость с холмиками недостаточно. Нужно прорез`ать отверстия в террейне для зданий, чтобы под ними не было земли, иначе детейлы будут генерироваться в помещениях, неровности земли торчать сквозь пол, также это нужно для спусков в подвалы, нижние этажи и т.п. Так что изучить 3д придется немного больше. (возможно это показано в серии туторов, что скинул выше)

  • Согласен 5

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...