Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

SLAV 59, всё очень хорошо распаковывается. В чём дело? Если у тебя при распаковке вылезает блокнотовский файл, то установи Active Perl.

---------

Ах да, если после установки Active Perl'a у тебя всё равно не распаковывается, то в батник распаковки пиши вот это:

perl acdc.pl -d all.spawn

pause

 

А в батник запаковки это:

perl acdc.pl -c all.ltx

pause

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Ребята, нужна ваша помощь. Ну вот просто не знаю, где сделать переходы на локации:

Пещера (peshera)

Логово (av_peshera)

Подземка Агропрома из Чистого неба (cs_agroprom_underground)

Есть идея - поставить подземку промежуточной локой между локацией "на земле" и локацией "под землёй". (Например: Генераторы => Подземка => Военная лаборатория (это пример, сюда лока не очень подходит)). Но вот куда - вопрос? Всем, кто захочет помочь - киньте в ЛС приблизительное место или даже скрин. Очень буду благодарен. Не предлагать - туннели у ж/д. Как на Свалке у ангара или на Агропроме справа в начале.

Остальные переходы готовы, остались только эти. Чем быстрей узнаю координаты, тем быстрей сделаю второй патч. Кто чем может :ny_ph34r_1:

-----------------------

4ECHOK, Насчёт пещеры писал - не предлагать этот переход. Там он не очень подходит. Во-первых, в первом туннеле - модифицированная Гадюка, а во втором - куча артов. И да, в конце обоих туннелей - завал. Ну никак не вижу там хоть малейшего захода в Пещеру или Логово.

Насчёт логова - недопонял. С какого берега в какой? Реки что ли? Нет, у меня переходом будет путепровод Припять-1, как в ЗП. Тоже не подходит.

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Я когда-то уже писала о проблеме с Предбанником. Значит, удалила я из алл.спавна zone_flame_small_0004. В логе это (zone_flame_small_0004 зелеными буквами) не появлялось, зато, когда я добежала до зданий, экран мигнул, но вылета и перезагрузки, как было раньше, не произошло, но в логе появилось вот что:

 

* DVB created: 1536K

* DIB created: 512K

- r__tf_aniso 4

- r1_tf_mipbias 0.

* SSample: 1024x768

* SSample: enabled

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

*** RESET [796 ms]

* MEMORY USAGE: 349101 K

 

А тут в чем дело? Заранее спасбо.

Ссылка на комментарий

Добрый день, с прошедшими праздниками, у меня вопрос можент ли кто-нибуть подсказать размер локациии болота из оригинального ЧН в метрах, заранее благодарен.

Усердно пилю Кордон...

Ссылка на комментарий

@"StreloK", где то на вики была статья по твоему вопросу. Сейчас...

Вот, на компе была версия статьи:

Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА

Авторы Руся и ХМК

Теория

 

Попробуем вначале разобраться, что такое глобальная карта и как она работает. Откуда на ней все карты локаций, и каким образом открывая ПДА в разделе карты мы видим метки Кордона на участке обозначающем Кордон, а метки например, Складов – там где они и должны быть.

 

Итак… Папка gamedata\config, файл game_maps_single.ltx. Откроем его. Поясню, что там внутри за что отвечает.

 

[level_maps_single]

L01_escape

L02_garbage

L03_agroprom

L03u_agr_underground

l04_darkvalley

l04u_LabX18

L05_bar

L06_rostok

l07_military

l08_yantar

l 10_radar

l11_pripyat

l12_stancia

l12_stancia_2

l12u_control_monolith

l12u_sarcofag

l08u_brainlab

 

Эта секция перечисляет все уровни, что есть в игре. Как видно – от Кордона до ЧАЭС-2, включая все подземные уровни. Это список из ТЧ, оригинальная игра.

 

[level_music_tracks]

music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20

music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15

music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

 

Понятия не имею что это, но наверно что-то про музыку… Нам не понадобится.

 

[global_map]

texture = ui\ui_global_map

bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0

max_zoom = 6.0

 

А вот это самое главное. Здесь определена текстура – она лежит по адресу gamedata\textures\ui, называется ui_global_map – обратите внимание, текстура без расширения указана. bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Max_zoom – тут я думаю ясно, это максимально разрешённое увеличение. То есть самое большее насколько можно «приблизить» изображение в ПДА открыв глобальную карту это в 6 раз. Попробуйте поставить другие значения – иногда получается интересно.

Дальше файл заполнен однотипными секциями, описывающими уровни и расположение их карт на глобальной карте. Возьмём несколько для разбора, скажем, Кордон, Агропром, ну и пожалуй, Припять.

 

[l01_escape]

texture = map\map_escape

bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627

global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000

weathers = default

music_tracks = l01_escape_musics

 

[l03_agroprom]

texture = map\map_agroprom

bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838

global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945

weathers = default

;music_tracks = l03_agroprom_musics

music_tracks = l01_escape_musics

 

[l11_pripyat]

texture = map\map_pripyat

bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050

global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996

weathers = pripyat

music_tracks = l11_pripyat_musics

 

Теперь подробно о каждом параметре.

 

Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим.

 

bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.

 

Global_rect – вот это именно то, что нам надо. Это – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000

Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

 

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

 

 

 

Практика

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например.

bound_rect уже известен, если нет перечитайте предыдущую статью.

Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот здесь:

Картинка 1

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

Картинка 2

К сожалению на скриншоте не видно курсора.

Итак у нас получились координаты: x=180, y=370

 

Из предыдущей статьи вы возможно узнали что в конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048.

Что мы делаем? Запускаем канкулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

 

Далее все просто, скажем наша карта локации 100на100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

 

180.0 - координата x левого края текстуры локации

475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации

280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты

575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

 

Вот собственно, что у нас получилось:

Картинка 3

 

Извини, без картинок. Но там они не особенно понадобятся (на них будет старое и новое местоположение локи - что было и что получилось).

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Такой вопрос, мастера. Добавляю новый ствол на локацию и при сборке all.spawn батник ругается на не известную секцию (конкретно на ствол). Где надо прописывать оружие? И ещё такой вопросик: переходы между локами можно добавлять только в all.spawn или нужно сперва уровень через SDK прогнать?

Изменено пользователем лнкс

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

лнкс для создания перехода локу через СДК прогонять не нужно достаточно только в алл спавне прописать переход

А АСДС ругается потому что такая операция в нём не предусмотрена поищи другой способ спавна предмета или редактируй АСДС

Ссылка на комментарий

Disord,

получилось что-то сделать с картой подземки Агропрома ЧН? У меня на худе она крутится как попало, я уже писал об этом :(

Ссылка на комментарий
Для развития Дополнения требуется маппер, желающие помочь обращайтесь в личку. Первичная работа заключается в присоединении нескольких локаций.
%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, так, только что глянул - и вправду, глючит эта карта. Немного подумал, и сделал текстуры карты - две версии. Вот это вставь в game_maps_single:

[cs_agroprom_underground]
texture         = map\map_cs_agroprom_underground
bound_rect      = -6.851, -208.824,161.910, 132.066
global_rect        = 268.0,2010.0,270.0,2012
weathers        = default
music_tracks        = l03u_agr_underground_musics

Глобал_рект, естесственно можешь свой поставить =)

И скачай вот этот архив. В нём - две версии текстуры карты. Первая - это если использовать только одну часть подземелья. Думаю. ты знаешь о чём речь - локация разделена ведь на две части (первая - это маленькая часть оригинальной подземки, а вторая - побольше, там ещё такая здоровая куполообразная комнатища =)). Так вот - первая версия - если использовать только вторую часть подземелья. Вторая версия - если использовать обе части.

P.S. Была идея у меня - делать как в лабах. То есть текстуры, а после них ещё #0, #1 и т.д. Но почему-то не сработало =( Вообще никак не хочет меняться... Поэтому только так. Но и такой вариант неплохой.

http://rghost.ru/3892130

------------------------------------

Прошу всех ещё раз: назовите хотя бы примерное месторасположение переходов на:

Пещера

Логово

Подземка Агропрома из ЧН.

Подземку можно сделать промежуточной локаций между чем-то и чем-то.

Например: Припять => Подземка из ЧН => Лаборатория X-8 (есстественно сюда не походит).

Чем быстрей узнаю переходы, тем быстрей сделаю второй патч, изменяющий переходы между локами и справляющий пару ошибок предидущего патча. Кто чем может :good2:

Ссылка на комментарий

Disord

Пещеру можно сделать между свалкой и агропромом ( вход в тоннеле )

 

Логово пускай будет переходом с левого берега на правый

Ссылка на комментарий

Disord,

В "Рыжем лесу", чуть дальше танка есть удобная дыра(нора?,пещера?). Может её для чего-то использовать? Например "Рыжий лес"=> "Пещера" или "Логово".

Изменено пользователем лнкс

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

Возник ещё один вопросик: как заменять локации? Просто хочу заменить некоторые ТЧшные на ЧНовские.

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий
лнкс, точно не знаю - никогда с СДК не работал. Но, наверное, надо эти локи заменять, компилировать, менять все координаты в алл.спавне и т.д. В общем, очень муторно и долго =)
Ссылка на комментарий

Здраствуйте,вот когда я создаю лоды деревьев и камней при выборе обьекта выходит вот что : ошибка с логом

 

Update object thumbnail. Stale data.

Update object thumbnail. Stale data.

 

как исправить ?

Ссылка на комментарий

лнкс

Возник ещё один вопросик: как заменять локации? Просто хочу заменить некоторые ТЧшные на ЧНовские.

Такое действие как "замена" над локациями вообще не применимо.

Локации добавляются или убираются только путем пересобирания Гейм_графа и АллСпавна.

Как? Написано в уроке "подключение новых локаций".

 

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...