Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

,а на статике муть вместо детальной тектстуры террейна увидишь

У  меня если террейн прописан никакой мути нет. 

 

на динамике запусти и увидишь как маска не работает

Запускал. И? Везде накладывается один детейл травы.

 

И работаю в ЗП

Так и надо говорить, тут экстрасенсов нет. Это все меняет (см. пост выше)

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Видимо придется полную версию скачивать(((.

Какую полную? Ты файлы (геймдату) игры то распаковал в СДК?  :D

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, пожатая версия ни к чему. Качай обычную версию СДК (Она около 300 мб, сейчас это скачать не должно быть проблемой), распакуй в нее геймдату из игры и все. Если ты распаковываешь чистую геймдату, то проблем с отображением спаун-элементов не должно быть. Иначе придется адаптировать геймдату (Если она модифицированная), чтобы отображались все элементы. Они загружаются как в игре, чуть-что не так прописал и все, считай сломал всю вкладку спауна (В игре будет вылет и в СДК будет вылет аналогичный). Но все же сперва рекомендую распаковать чистую игру в СДК, затем добавлять по чуть-чуть спаун элементы новые, если они есть.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, категорически рекомендую xrAI. Аивраппер, как говорится, "прошлый век". По началу конечно это была находка, но есть же официальный (?) xrAI, а в аивраппере баги могут быть различные при сборках АИ. Ну а то, что готовые файлы находятся в других конечных папках - я думаю не проблема, вытащить то пара минут делов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Marked, какой, SMP 1 то? Уже лет 5 как закончена работа над ним, и автор ушел из моддинга.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Albanec, что значит черные пятна? Весь объект черный, или на объекте черные пятна появились? Ну и скриншот желательно бы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В какомто видео видел локацию в максе с деревьями.

Скорее всего подгружали геометрию локации напрямую через плагин без декомпиляции (Был такой плагин давненько, не удобно).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если взять локацию из ЛА

Это, кстати, тянется давно у работ cromm cruac'a, к примеру его локации для мода АА-2 имели в себе его же новые деревья, при декомпиляции локаций было тоже самое. Если память не изменяет, для ЛА тоже он деревья делал. Не знаю уж чего он там мудрит и как от этого избавиться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель

* Темная Долина (Билд 2215 или 2205 не помню, где она почти как предрелизная, но строений больше и заправка в другом месте)

* Агропром

* Бар (Возможно билдовский, сшитый с ДТ. Узкая карта, но много всяких лазеек).

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Простите за глупый вопрос, работаю в СДК 0.4 - что такое aiwrapper

Это компилятор аи для локаций. По совету Петровича рекомендую не обращать на него внимания, и использовать официальный xrAI. А если у тебя х64 система, то поставить х64 компиляторы от KD, где встроен улучшенный xrAI (помимо,конечно, хороших компиляторов геометрии).

А все объекты у тебя и не будут. Если тебе нужны эти объекты, то придется их вырезать с уровня и переделывать. Пыс либо специально либо случайно не положили все подобные объекты в состав сдк. Так же эти объекты, если мне память не изменяет, есть в составе сдк для зп. Можешь взять оттуда.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то не нашел объяснений в свое время по поводу restrictor type в СДК. Так вот между делом выставил рестриктору IN default restrictor, и мой квестовый НПС отказался идти через него по вэй-поинту и просто встал, хотя в логике у него никаких ограничений нет. Следовательно OUT default restrictor - не выходить за пределы этого рестриктора. Абсолютно для всех. Независимо от логики.

Что же есть NOT A restrictor и NONE Default restrictor так и не понял пока что.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем здрасте. Такой вопрос. Есть у кого какие идеи как можно перенести аи-сетку с локации в 3d max? Может ее можно как-нибудь цепануть в формат объекта? Хотя бы сделать скрин сцены с аи-сеткой, чтобы наложить этот скрин на террейн, чтобы было видно как она на карте расположена. Не могу ничего придумать пока как-то.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ей богу - где-то видел...

Ты об этом? Это не то. Мне нужно экспортнуть уже существующую аи-сетку и на основе нее уже работать. Думал, может получится подцепить каким-нибудь 3д-риппером, но аи-сетка не рендерится целиком в кадре.. Да и не факт, что подхватит ее вообще риппер.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, еще раз: мне нужно экспортировать уже существующую аи-сетку с карты. :)

То есть с учетом всех ее ограничений, поворотов и т.д., что уже сгенерировались на карте. Поясняю для чего: забор вокруг уровня делался давно, потом аи-сетка была урезана, теперь нужно забор подвинуть к аи-сетке, чтобы ГГ не мог прятаться от врагов на этом островке без аи-карты. Но на ощупь делать это очень трудно, подгоняя в максе по 6-10 полигонов от забора и постоянно экспортируя-проверяя в СДК, что и куда поправить, поднять или опустить, повернуть. Муторно. А локация огромная.. 

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

поставить фейк-стены, экспортируй их в зд-редактор

Поставить то я поставлю, но как их экспортировать в 3д редактор из LE, да еще и в таком же положении в каком я их натыкал - это вот вопрос. Или я чего-то не знаю.

--

Хотя натолкнул ты меня на 1 мыслю. Это обнести границы аи-сетки фейк воллом, скомпилировать этот террейн, затем плагином импортировать geom в 3d max, и там уже поработать с забором. Прям многоходовочка. Или скомпилировать локацию с фейк-воллом вокруг границ, потом докомпилировать, и fake.object подгрузить в 3д редактор, ты это имел ввиду ?:)

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос, над которым я особо не задумывался до этого момента. Никто не подскажет, есть ли у статичных объектов ограничение на количество материалов? Я почему-то всегда думал, что 32 (то ли кто-то сказал, то ли где-то вычитал). Но вдруг x-ray без разницы сколько их (просто например на CryEngine 32 предел).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

с объектами у которых и по 200 и 300 и даже больше текстур, только эти объекты не являются единым мешем

В том то и фишка.

 

 

Даже не представляю что можно такого смоделировать

Да вот вожусь сейчас с такими объектами, это не мои. То по 40 материалов, то по 35. Выше 32 стараюсь не делать, а то мало ли, потом резать придется все же. Но резать уже надоело, и решил уточнить, вдруг нет ограничения, тогда я бы вздохнул спокойно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что, прямо таки одним мешем объект

в большинстве своем - да. Это могут быть и простые коробки с 30 текстурами в моем случае.

Но экспортировать по 1 коробочке накладывая на них по 30 текстур - уже наскучило. Я бы лучше соединил кучу таких объектов, лучше бы наложил 100 материалов суммарно после аттача, но зато объект был бы весомым. Вот не знаю, прокатит ли.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Протестировал. Похоже движку плевать сколько материалов на 1 объекте. Для эксперимента был сделан 1 кубик из 41 материала, так же три таких кубика было аттачено в 1 объект. В итоге ни СДК, ни компилятор, ни игра не ругаются на большое количество материалов. Попробую больше сделать, но видимо будет такой же результат.

 

 

s_1479155895_7016467_3ff0374725.jpg

 

 

Проверил на объекте (меши разные, но на одной меши 50+ материалов) с 137 материалами в сумме, все норм.

Изменено пользователем HellRatz
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...