CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Сентября 2017 @AndrewMor отделил, если я конечно всё правильно понял... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 24 Сентября 2017 (изменено) @BFG как-то сложновато, проще выделить его вместе с поликами асфальта (или какая там поверхность не помню.) Зажимаем шифт и снимаем выделения с нескольких полигонов асфальта (точнее плит). Всё, БТР выделен, можно удалить или вырезать что бы оставить отдельным объектом. Всё в несколько кликов, скрипты не юзаю (кроме плагинов импорта/экспорта). Ну тогда просто можно не импортировать yantar_old_part0309_btr.object, пивот ему не центровал. Если кому надо то оцентрую и выложу, это тоже не долго. Изменено 24 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Сентября 2017 @AndrewMor снял видосик, но сообщение разместил в соответствующей теме. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Октября 2017 @AndrewMor там просто БТР вырезал из единого меша, потом сделал ему автоматический центрпивот, поставил в центр сетки и перед экспортом настроил пивот вручную на уровне колёс... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 27 Октября 2017 10 часов назад, Outlaw сказал: Map size X x Z:[1234 x 4321] Похоже что 5.33 кв.км. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Ноября 2017 (изменено) Доброго времени суток, решил поковыряться тут с особенностями маски террейна, появился вопрос. Текстуры которые рисуют RGB-каналы рисуются не сразу на всю локу, а на определённом расстоянии от камеры актора, пример: Скрытый текст Террейн билдовского Кордона, все его материалы на одной текстуре террейна, но в RGB-каналах используются все его основные материалы. На плоскости проявление текстур RGB не заметно, но на высоких частях террейна (как например насыпь и скальная поверхность) видно их постепенная прорисовка в зависимости от расстояния. Можно ли увеличить дальность прорисовки текстур RGB-кналов, какие настройки за это отвечают (если таковые существуют)? Изменено 11 Ноября 2017 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Декабря 2017 Конечно прикольные арты, такое замоделить можно. Но для нынешней концепции Сталкача это будет выглядеть слишком фантастично... Если бы игра или мод изначально создавались с уклоном в "Пикник" то да, подобная работа была бы кстати... 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Января 2018 (изменено) @Starter если декомпиляция локи с нужной растительностью пройдёт нормально, то всё будет в rawdata, в папке обжектов локи, *_detail*.object... Изменено 20 Января 2018 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Апреля 2018 Это полезный способ, но слишком много возни... В Майку можно закинуть лод, поставить по нужному месту и используя изменившиеся координаты забить их значения лоду в СДК, с минусами как надо... Я так некоторую увесистую статику в лоды переводил. Например на перекомпилированном Кордоне из ОЛР оба тепловоза - лоды, тот что имеет стекло расположен таким способом, что бы статический объект стекла стоял как родной, как будто бы лод способен иметь прозрачные blend элементы, но это два отдельных друг от друга объекта... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Августа 2018 (изменено) @xgamers, у тебя данный лод имеет статический тип. Переведи его в "Multeple usage" и перекомпилируй локу. У меня при импорте из Майки LOD`ы всегда сбрасываются на статический тип, иногда забываю поправить и наблюдаю такую ахинею... Изменено 10 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Августа 2018 (изменено) @xgamers, удалить их - дело пары минут, скинь обжект в личку, посмотрю... Изменено 12 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 1 час назад, UriZzz сказал: Что нужно сделать что бы четвёртый СДК скушал ту же ЧНовскую локу а не выплюнул? Декомпилировать и всё... Если конвертер будет выёживаться то можно удалить из оригинальной папки с локой файл level.spawn... Но тогда не будет ни дверей, ни костров и прочего... Будет лишь голая геометрия... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 @UriZzz, не правильно написал, свет костров на динамике... Источники света для динамики входят в спавн... 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) @UriZzz, любой несложный статический обжект можно сделать OGF`кой, но для этого нужен начальный опыт в 3d-редакторе, в том числе по привязке этого обжекта к костям... Изменено 26 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Августа 2018 (изменено) @UriZzz, как в скриптах это делать не знаю, но в СДК для фиксации OGF`ки есть галочка в свойствах спавн-объекта, фиксация по кости. Изменено 26 Августа 2018 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Ноября 2018 @Graff46, ещё как вариант, бампа нет у текстуры что работает на смешивании RGB-каналов (трава, асфальт, земля)... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Января 2019 (изменено) @Tolyan, если речь о релизном Кордоне то он никому не нужен (как и другие релизные локи), все кто "модят" оригинальные локи сначала их декомпилируют а потом правят, меняют, "модят" как хотят... Так что никто даже глядеть не будет... Конвертер "Бардака и Ко", СДК, 3D-редактор, всё это дело в рюкзак и вперёд - поправишь на Кордоне примерно четыре обжекта с инвалидными фейсами и у тебя будет свой нормальный "слив" релизного Кордона. В 3D-редактор можешь закинуть всю папку объектов (если конечно комп не слабый), потом можно объединять, компоновать как угодно, называть как угодно и когда всё готово экспортировать в СДК... А если имеются ввиду локи правленые кем-то то всё равно никто не выкладывает свои наработки в формате СДК, потому локи из модов так же декомпилируют... Изменено 4 Января 2019 пользователем CuJIbBEP 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Января 2019 (изменено) @Никсон, посмотри функцию в этом скрипте и данную строчку что к нему относится... Я в скриптах не шпилю, но может догадаешься или кто подскажет. Скрытый текст -- Заносим максимальное количество всех типов чуваков, которые данный респавнер может наспаунить. for kk,vv in pairs(v.respawn_section) do local tt = v.sectSpawnProps[vv.section] local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank if can_spawn[community_rank] == nil then can_spawn[community_rank] = {community = tt.community, rank = tt.rank} Последняя строчка и есть 558я... Изменено 10 Января 2019 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 20 Марта 2019 @MOnC9lTuHA, игра зависает, такое и на ТЧ бывает, даже с небольшими тестовыми локами... С чем связано понятия не имею... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Сентября 2019 (изменено) @Muzafir, нет не нормально. На драфте не будет лайтмапов и вроде смешивания текстур по RGB-каналу тоже быть не должно, тем более какого либо "плавания". Вид в игре будет примерно как на статике. Все текстуры присутствующие в террейне должны иметь свои thm`ки если ЧН/ЗП, или прописаны в textures.ltx если ТЧ. Все, вплоть до маски террейна, det`текстура (текстура деталей, травы/листвы) не нужна... "как будет светить источник света и как можно его настроить" - у динамических и статических источников света есть свои настройки, а как угадать их яркость при конечной компиляции? "На глаз" как говорится, всегда можно сделать примитивную сценку для тестов. В настройках статических так же есть возможность настроить "световое пятно", что тоже влияет на освещение... Изменено 1 Сентября 2019 пользователем CuJIbBEP 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение