BeeRseK 34 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 тогда для чего нужно 2 графпоинта? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Самогоныч 0 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Граф exit это коннект поинт, насколько я знаю этот граф нуже для того чтобы ГГ приконектился к левелу, если не прав поправьте. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Самогоныч Усердно пилю Кордон... Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) BeeRseK писал(а): для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую? Просто их так назвали для удобства, можно назначить любой графпойнт для перехода. Если делаешь свой переход между локациями, надо указать 2 графпойнта на этих локациях, а как они называются - непринципиально. Для перехода неписей и монстров между локациями надо добавить АИ-связь утилитой Колмогора между двумя графпойнтами соответствующих лок. Просто обычно АИ-связь делают между графпойнтами на краю локаций, чтобы неписи не возникали посреди локаций из ниоткуда. З.Ы. Левел_ченджеры вроде только для ГГ. Изменено 27 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 BeeRseK Полностью согласен с dimos. Это просто названия. Суть в том что Граф_Поинт - это точка движения НПС и наверное монстров по локации и миру (локациям). Для того чтобы задать точку появлени для ГГ на локации может быть всего 1 Граф_Поинт и этого достаточно, но когда ты будеш создавать АИ переходы между локациями возникнет поблема с недостатком Граф_Поинтов, т.к. на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Нужно ставить Граф_поинт в точках перехода потому, что НПС при переходе с локи на локу появляются и исчезают именно в том месте на локации где стоит Граф_Поинт. Т.е. как уже говорилось чтобы НПС не появился по середине локации. Для создания так сказать "реализма". Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 karavan писал(а): на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Поправка. На один граф-поинт можно прикрутить 256 переходов Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Kolmogor Можно не спорю, но не желательно. И наверное не стоит вводить в заблуждение познающих. Опишу ситуацию, так сказать из личного опыта. У себя в модификации я использую мод Компаньоны. Добавлял АИ связи с такими настройками батника. Пример: ee.exe game.graph -add 2384 2403 1 Время перехода между локациями НПС и монстров от 3 до 11 минут игрового времени. Так же добавляю локации собственного производства. Так вот, если на локации один Граф_Поинт то непись-компаньон перейдя на локацию появится на ней на секунду и перескочит либо на следующую/предыдущую карту, либо куда душа его пожелает. И кстати, тоже самое происходит и с НПС не компаньонами, монстры по каким-то причинам задерживаются на локации дольше. Побродит по локи вернется к граф поинту и исчезнет. Еще замечено что если на один граф_поинт поставить несколько переходов на другие локации то НПС попросту исчезают физически, а от них остается только одно упоминание. Выглядит это так. НПС доходит до Граф_Поинта куда-то проваливается (исчезает), но на его позицию реагируют другие НПС-враги обстреливвают, кидают гранаты и пр. Подойдя же в зону действия граф поинта НПС враги тоже исчезают. Т.е. Создается так называемый бермудский треугольник. Как я это узнал? Вешал метки на НПС при спавне. З.Ы.: Надеюсь моя информация будет полезна. ---------------------------------------- Товарищи. Поскажите пожалуйста почему у меня при компиляции карты на максимальных, вылазит аж 32-37, а то и до 40-ка лайт мапов? Это нормально? Например у локации Предбанник их всего 4-ре шт. у локаций из ЧН около 8-шт. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) karavan, Честно говоря не очень понял описываемую ситуацию. НПЦ и мутанты в сталкерах сами по себе не ходят. Ходят только, когда их взяли в какой-то гулаг, - тогда они идут из той точки где они были по граф-поинтам в гулаг. Если локация с одним граф-поинтом и гулага на ней нет, то вполне возможен вариант, что эта локация оказалось проходной - он на нее заскочил и пошел дальше. Если же на локации есть гулаг и это гулаг НПЦ, то непонятно, почему он пошел дальше. Обычно точки перехода для НПЦ ставят вне зоны видимости ГГ - чтобы не было видно как он исчезают. По поводу бермудского треугольника - добавь в текст метки в оффлайне находится НПЦ или в онлайне - просто НПЦ переходит в оффлайн. Вообщем все происходящее никак не связано с количеством переходов на один граф-понит, а исключительно с локацией и мобами. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Andrew53 0 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 (изменено) Проясните ситуацию, плз. Подключаю ЧАЭС из ТЧ в ЗП через прогу Колмогора. Вылет по отсутствующему патиклу campfire_07. Подключение campfire_07 в файл частиц ЗП через соответствующую прогу не помогает: на 07 не ругается, зато вылетает по какому то статику. Заменяю файл родной level.ps_static на файл из другой локи. Вылетов нет, ЧАЭС доступна. Но чего и где я ей кастрировал? И ещё вопрос. Почему текстуры лок от ТЧ в ЗП после изменения контрастности лайтмапов становятся сиреневыми? Изменено 29 Октября 2010 пользователем Andrew53 Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Andrew53, В файле level.ps_static содержаться, как правило, статичные партиклы локации. На ЧАЭС из ТЧ это могут быть очаги пламени на крышах зданий, реактора, эффекты горячего воздуха и пара и т.д. В принципе, этот файл можно вообще удалить и вылетов быть не должно. Т.е., вы убрали статичные партиклы на ЧАЭС. По второму вопросу ничего сказать не могу. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 31 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2010 возник такой вопрос. Как получить файл level.ps_static? Нужно компилить локу или есть более простой вариант? Строгое предупреждение от администратора n6260 Пишем грамотно. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Soble| 0 Опубликовано 31 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2010 BeeRseK компилить ненадо. Просто сделай в сдк make game и в gamedata\levels\лока появится этот файл. если на локе есть хоть один статичный партикл. Ссылка на комментарий
Ааз 493 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 Для развития Дополнения для OGSE требуется маппер, по всем вопросам обращатся в личку. Сайт разработки Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) Почему при правильном значение bound_rect и текстуры локи 512х1024, на глобальной карте эта текстура 221х442, местанождение ГГ не соответсвует карте? Или bound_rect не правильный? Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Вот я заспавнил через сдк аномалию, теперь пытаюсь ее разобрать с acdc, но вылазит ошибка: Пробывал прописывать аномалию в acdc.pl, но всеравно не помогает. Но если в нем закоментировать строку 2282: $packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}"; то все нормально декомпилится. Вопрос такой: если я закоментирую эту строку и декомпилю, то это может потом из-за этого где то случится косяк\глюк (и т.п.)? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 (изменено) Будет глюк\косяк. А вот этого не знаю. Изменено 4 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 а можете достать мапу Темная Лощина, каторая стоит межу кардоном и Темной Долине Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Руслан, Даркскейп чтоли? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
D1mon 1 039 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 BeeRseK, забытый лес. Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ory of snipers\gamedata\scripts\escape_dialog.script:6: attempt to index field 'pstor' (a nil value) Помогите узнать проблему? Знаю что проблемма с файлом escape_dialog.script и именно с каким тегом тоже знаю, но что нужно поставить? я не знаю. плз! помогите! Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) Может покажешь часть скрипта? Щас придут злые дяди и нам влупят бан В лс. Изменено 5 Ноября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти