Капрал Хикс 534 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) Я так понимаю - ребятам просто уйма свободного времени нужна. Для начала... У меня, например, банально комп не потянет это дело, да и начинать с нуля учиться создавать и подключать локации - не горю желанием, пока только ковыряния оллспауна хватает. Вот кстати particles.xr - потестите, кто хочет Арсенал совместить с локациями (пак 9), должно работать Партиклы UPD Particles.xr работает, вылетов не замечено. Внимание! Партиклы предназначены для пака локаций 9 со встроенным АМК модом. Для пака локаций под чистую игру выложу вариант позже. Изменено 19 Октября 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 Всем доброго времени суток. Господа, подскажите пожалуйста, как частично убрать не видимый забор, который ограничивает локацию? Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 Декомпилировать локу в СДК, удалить заборы и обратно компилировать локу. Или покопаться в материалах игры. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 Про материалы игры можно подробнее? С СДК я не дружу... Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 лнкс, если мне память не изменяет то они находятся в all.spawn,они записаны типо breakable_object или типа того. Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 X-Ghost, сейчас попробую, если что, то другие варианты есть? Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 лнкс, есть,об этом варианте сказал товарищ iDreD это декомпилировать локу в СДК,затем удалить ограждения,потом компилировать локу и спаун Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 (изменено) если мне память не изменяет то они находятся в all.spawnМатериалы игры не в алл.спауне. Они лежат себе спокойно в отдельном файле gamemtl.xr прямо в геймдате. ЗЫ: Под словом "материалы" я подразумевал: металл, дерево, воду, а так же невидимые стены и прочие замечательные вещи. Изменено 11 Октября 2010 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 iDreD, а про материалы никто и не говорит тут Я обьясняю человеку где находятся фейки,невидимые ограждения локации. Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 X-Ghost breakable_object - это бьющиеся стёкла на объектах локации. лнкс Если мне не изменяет память, то объекты, использующие фейковые материалы являются статическими объектами и в алл.спавне храниться никак не могут. Для того, чтобы изменить свойства материалов, так называемых "невидимых стен", нужно ковырять, как говорит iDreD, вероятнее всего gamemtl.xr, меняя свойства нужных объектов. А помимо этого нужно ещё будет лезть в геометрию, минимум HEX-редактором... Представляется мне эта затея довольно таки неперспективным и бесполезным занятием. Самый простой, но ресурсозатратный способ: изучить SDK, убрать с его помощью невидимые стены на нужной локации и скомпилировать её заново. Делов то... Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 13 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2010 Приветствую уважаемых господ мапперов. В народной солянке наблюдается неприятная тормознутость на локации "лабиринт". Решил выяснить причину. На мысль меня навела такая строка в логе: WARNING: Occlusion map 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\av_peshera\level.hom' not found Т. е. для данной локации (а также для peshera, puzir, warlab) отсутствуют карты отсечений. Для того, чтобы их сделать нужны исходники локаций, а также умение работать с 3D-редактором и SDK. Среди народных солянщиков, похоже, нет людей, готовых решить эту проблему. Может быть, кто-нибудь из мапперов согласится помочь. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 13 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2010 deadmoroz, ну там не трудно,просто нужно декомпилировать локу и скопировать все обьекты с неё и задать тип не static,a HOM и поставить на локу,потом выполнить команду Compile\Make HOM Ссылка на комментарий
deadmoroz 0 Опубликовано 13 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2010 X-Ghost Поверьте, для меня это трудно. Если можно, дайте пож. более детальную инструкцию или ткните носом, где почитать. И ещё вопрос: после получения level.hom достаточно будет просто закинуть его в папку с потрохами локации или потребуются ещё какие-нибудь дополнительные манипуляции. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 13 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2010 deadmoroz, если мне память не изменяет,то достаточно его просто туда кинуть Ссылка на комментарий
Отец-Диодор 0 Опубликовано 21 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2010 (изменено) Kostya V. Предложение по сбору команды ещё актуально? Если да,то какой мощности нужны машины? Не актуально Изменено 25 Октября 2010 пользователем Kostya V "By Gamers, for Gamers" Ссылка на комментарий
дядяСаша 0 Опубликовано 22 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2010 Всем добрый день. Подскажите, можно ли без сдк убрать яркость с локации стен потолков ну и т.д а то в мёртвом городе всё белое как в дурке. Спасибо. Ссылка на комментарий
Andrew53 0 Опубликовано 25 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2010 (изменено) Добрый день. Помогите горю. Собираю большую сборку лок для мода на основе ЗП. Собираю их прогой Колмогора. Набрал почти всё, что нужно. Захотел включить МГ из вашего пака. А там в левелсах какие то .gct! Ну ведь до восьмого дополнения было всё нормально: куча файлов, в том числе level.ai, который правит прога Колмогора. Как избавиться от этих .gct и привести папку в нормальный вид? Ещё вопрос. А библиотеки шейдеров для ЗП не существует? Изменено 26 Октября 2010 пользователем Andrew53 Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 25 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2010 (изменено) Andrew53, не тот пак скачал... Файлы типа .gct нужны, т.к. в них основные изменения при прикручивании новых локаций. Если у тебя уже есть полная папка конкретного уровня, нет смысла качать её по новой, можно обойтись только заменой этого файлика. Посмотри в теме есть вариант правленого МГ Macron`a (не считая того МГ, что в шапке в дополнении 8), а в теме новых локаций есть доработанный вариант Мертвого Города banderos`a. Изменено 25 Октября 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
BeeRseK 34 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 цитата из одного тутора Радар Итак, я разобрал локацию "радар" - что же мне делать дальше? Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера. Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_25(ну я не думаю, что на радаре 24 перехода, но все же лучше перестраховаться)и в его опциях выбераем location - "Радар" и в Conection в level to change выбираем наш уромень и в poin to change пишем точку,exit_sp_rostok_01 2-й - start_actor_25. создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: start_actor_01. Затем идем в кастом дату лвл чейнжера и пишем ему [pt_move_if_reject] path = sp_rostok_way_if_reject - это вей поинт в случае отказа игрока от перехода затем создаем собственно этот вей поинт - sp_rostok_way_if_reject (он должен состоять из двух точек, связанных стрелкой(линком)). Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю. [править] Росток Далее загружаю росток(из мультиплеера), и создаю поинты start_actor_01, exit_sp_rostok_01 (в нем выбераем локэйшн - "наш уровень", в конекшн левел то чейнж - радар и поинт то чейнж exit_radar_25. Тем самым мы создали аи связь между локациями) затем создаем лвл чейнжер, в нем пишем Кастом дата -[pt_move_if_reject] path = sp_rostok_if_reject_way создаем путь sp_rostok_if_reject_way level to change - радар point to change - start_actor_25 Все, ставим качество на драфт и билдим, затем проходим все стадии в аи враппере и копируем алл спавн в АСДС. для чего нужны графпоинты "exit..."? Ведь все работает и с одним графпоинтом "start.." и левелченджем. Или "exit..." нужен для перехода неписей с одной локи на другую? "Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 BeeRseK, переходы для неписей в отдельных файлах. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти