Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

 

 

  HellRatz писал(а):
Как раз в сталкере это и есть (пропадание листвы), скрины же тестовые с икс-рея сделаны.

 

Хочу вас огорчить, при правильном создании модели текстуры, неважно из какой игры, должно быть так как надо, без подобных глюков. Возможно альфа неправильно задана.

 

Дерево мультилейюсадж, проверить еще шейдеры и компили. Я не встречал таких багов, потому как это баг 100% вина создателя (не автора, а того кто внедрял)

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  V92 писал(а):
расставляешь через вкладку Light

build.- файлы движком в ЗП точно не читаются, как и в других тоже (наверно)

 

Все лайты, кроме глобального освещения, выковыриваются конвертором Бардака при распаковки локи в СДК.

 

Где хранятся, я даже не задумывался, не ужели это важно.

 

Хотя, может я туплю (память шалит) - надо посмотреть, выковыриваются ли они вообще.


 

 

  macron писал(а):
В ЧН/ЗП в дллках рендера r2/r3/r4 зачем-то прописан.

Я всегда удаляю этот файл, и нет вылетов.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  macron писал(а):
дллках рендера r2/r3/r4
, утверждает, что делки ссылаются на этот файл. Значит у меня нет света на локации, от моих лайтов

Хотя всё возможно, если выкинуть партиклы, звуки, хомы, то тоже вылета не будет и не будет оного.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  -Vector- писал(а):
Фуфло нужно, чтобы от кустов и крон деревьев отлетали листья, когда их что-то задевает.

Еще и для того, что бы шевелить крону и листья, без фуфла этого не произойдёт (неуверен в своих словах, но я так думаю).

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  -Vector- писал(а):
Вот эти вещи и позволяют это воспроизводить:

 

Я согласен со скринами, но я заметил, что  величина (объём) и высота расположения фуфла на прямую влияют на скорость и амплитуду раскачивания.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  -Vector- писал(а):
Вся эта амплитуда задается только в шейдерах

полезно. я таки и не пытался выяснить, так как давно уже левел эдитор запылился.

 

Значит амплитуда зависит от дельты нижней точки модели до верхней. Мой эксперимент в прошлом проведённый показал, что траву бесполезно загонять в мультиплей усадж, так как рычаг для колебания маловат будет...

 

Докажите обратное... ;)

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Time_Shoy писал(а):
сколько нужно оперативки чтобы полностью открыть болота

Специально же не замеряют, думаю что под 2 Гига будет, но не больше. Болота не такие и большие. У меня все локации открываются, просто надо расшарить оперативу.

 

Windows XP 32 bit,

Windows 7 32 bit:

 

 

  Показать

 

 

Windows 7 32 bit: это от меня лично:

 

 

  Показать

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  HellRatz писал(а):
Исправил это недоразумение

В ЗП таких багов не было. У меня просьба: сможешь написать на ЗП подобное для авто (новый материал), для того что бы на земле оставались велмарки следов машины. Что то у меня мозги не соображают от чего плясать.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan[/b],

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533&p=959373

 

Просто, ты с инвалидами и битыми группами сглаживания,  прям переборщил сильно.

 

Будь я на месте компилятора, то я еще бы кое что там в логе, приписал бы ниже. :beach:

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sem_27, !ShaderEditor.cmd

 

Заходи в шейдер-эдитор. Клонируй похожий шейдер и пиши ему название из лога вылета. Сохраняй всё это дело и подкидывай в мод новые .xr файлы.

  • Спасибо 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, таким способом можно убить свой мод, если конечно через СДК не прогнать, то можно. А просто тупо подкинуть xr, то так нельзя. Да и мой способ, тоже неправильный,  при создании новых пакетов, старых шейдеров может не оказаться.

 

Вообще, правильно, так как ты говоришь, но нужно базироваться от xr файлов старого мода, добавляя туда новые шейдеры.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас наткнулся на игру в которой локация бесшовна и безгранична. То есть локация во всех направлениях как то грамотно состыкована и повторяется. Игра insane 2 гонки - можете сами глянуть на это. Меня игра не впечатлила, но метод состыковки локи поразил - что то раньше я такого не встречал. А, по-моему в Евротрюк симулятор, такое было.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, про маску поиск по форуму. Я уже сам два раза отвечал на этот вопрос.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fortesco, ноги лога растут из этой записи texture = map\map_pripyat1 в файле level.ltx по пути gamedata\levels\ТРЕБУЕМАЯ_ЛОКАЦИЯ

 

Но, у меня например не происходит вылета в ЗП без этой текстуры. В ТЧ вылет? Просто попробуй любую текстуру переименовать в нужную. Либо texture = map\map_pripyat1 заменить путь или удалить строку. Надо экспериментировать. А лучше найти оригинал текстуры.

 

Мне вот непонятно почему вылет из за отсутствия текстуры. Кажись тут дело в чем то другом...

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. Давно не был у вас.

Недавно, я для себя придумал систему внедрения текстур мини-террайнов (например клумба на основном террайне), для быстрого построения общего террайна.

https://cloud.mail.ru/public/FFgn/KinjRLSBD

 

Локацию с  несколькими террайнами я уже делал, а вот что бы ускориться можно и так как в архиве делать. Потестируйте кому не лень, может дадите умный совет или нагоняй за скрытые баги (пока не обнаружил их).

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, сделано неправильно - это точно. Но это не основной террайн. Система на подобии армы, а вообще это сталкеровский обычный убитый террайн. Там самое главное шейдеры под управлением RGB маски и альфаканалы текстур в папке левел - это для динамики, а на статике там просто шейдер один. А показать я хотел то, что один общий террайн можно разбить на кучу мелких (причем у каждого в запасе по 4 цвета маски), это значит, что на локации можно применить мамаеву кучу шейдеров.

 

 

У кого нибудь есть геймграф отдельный из оригинала для Затона ЗП? Не знаю как стартануть для сборки алспавна новой локи.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sneik, да вот тоже так думаю, что надо так. распаковываю игру, локацию декомпилировать буду, а затем если без билда геймграф соберётся, то зергуд будет.

 

А почему террейн один должен быть?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...