Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Мая 2015 HellRatz писал(а): Как раз в сталкере это и есть (пропадание листвы), скрины же тестовые с икс-рея сделаны. Хочу вас огорчить, при правильном создании модели текстуры, неважно из какой игры, должно быть так как надо, без подобных глюков. Возможно альфа неправильно задана. Дерево мультилейюсадж, проверить еще шейдеры и компили. Я не встречал таких багов, потому как это баг 100% вина создателя (не автора, а того кто внедрял) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Мая 2015 Текстуры на любой вкус отличного качества Извините, если это уже было. Очень поразило наполнение. Надеюсь вам пригодится! 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Мая 2015 V92 писал(а): расставляешь через вкладку Light build.- файлы движком в ЗП точно не читаются, как и в других тоже (наверно) Все лайты, кроме глобального освещения, выковыриваются конвертором Бардака при распаковки локи в СДК. Где хранятся, я даже не задумывался, не ужели это важно. Хотя, может я туплю (память шалит) - надо посмотреть, выковыриваются ли они вообще. macron писал(а): В ЧН/ЗП в дллках рендера r2/r3/r4 зачем-то прописан. Я всегда удаляю этот файл, и нет вылетов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 27 Мая 2015 macron писал(а): дллках рендера r2/r3/r4 , утверждает, что делки ссылаются на этот файл. Значит у меня нет света на локации, от моих лайтовХотя всё возможно, если выкинуть партиклы, звуки, хомы, то тоже вылета не будет и не будет оного. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Июля 2015 -Vector- писал(а): Фуфло нужно, чтобы от кустов и крон деревьев отлетали листья, когда их что-то задевает. Еще и для того, что бы шевелить крону и листья, без фуфла этого не произойдёт (неуверен в своих словах, но я так думаю). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) -Vector- писал(а): Вот эти вещи и позволяют это воспроизводить: Я согласен со скринами, но я заметил, что величина (объём) и высота расположения фуфла на прямую влияют на скорость и амплитуду раскачивания. Изменено 17 Июля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Июля 2015 (изменено) -Vector- писал(а): Вся эта амплитуда задается только в шейдерах полезно. я таки и не пытался выяснить, так как давно уже левел эдитор запылился. Значит амплитуда зависит от дельты нижней точки модели до верхней. Мой эксперимент в прошлом проведённый показал, что траву бесполезно загонять в мультиплей усадж, так как рычаг для колебания маловат будет... Докажите обратное... Изменено 20 Июля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 23 Июля 2015 (изменено) Time_Shoy писал(а): сколько нужно оперативки чтобы полностью открыть болота Специально же не замеряют, думаю что под 2 Гига будет, но не больше. Болота не такие и большие. У меня все локации открываются, просто надо расшарить оперативу. Windows XP 32 bit, Windows 7 32 bit: Показать Причина:Нехватка оперативной памяти Решение:Windows XP 32 bit 1. На системном диске находим и открываем блокнотом файл boot.ini. Файл системный, поэтому будет скрыт, необходимо будет в свойствах проводника включить отображение системных файлов. 2. Сделайте копию boot.ini, откройте файл boot.ini, выберите "Сохранить как", имя файла boot.ini.bak. 3. С командной строки (зайти в «Старт Меню»->«Выполнить...» или нажать Win+R) выполните команду: bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1 где «1» - это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то параметры "/3GB /userva=2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора. 4. После применения настроек необходимо перегрузить компьютер. В случае неудачи с загрузкой ОС, придётся зайти в безопасном режиме и восстановить настройки из бекапа, просто переименовав файл boot.ini.bak в boot.ini Windows 7 32 bit: 1. Запускаем командную строку (cmd.exe) с привилегиями администратора (правой кнопкой по ярлыку/запуск от имени администратора). В появившемся окне пропишите: bcdedit /export "C:\BCDBackup" нажать "enter" bcdedit /set IncreaseUserVa 2500 нажать "enter". 2. Перезагрузить компьютер. 3. Запускаем игру. Если ОС удачно не загрузилась, придётся зайти в безопасном режиме и выполнить первый пункт прописав в командной строке: bcdedit /import "C:\BCDBackup" Windows 7 32 bit: это от меня лично: Показать Реестр: Выполнить regedit HKEY_LOCAL_MASHINE - SYSTEM - CURRENT - CONTROL SET - CONTROL - SESION MANAGER - SUB SYSTEM WINDOWS SHAREDSESION = 3072 меняем на 4096, если 12228 то на 24300 Закрепить в реестре: в Выполнить: cmd пишем bcdedit /set IncreaseUserVa 4096 или 24300 Изменено 23 Июля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 24 Июля 2015 (изменено) HellRatz писал(а): Исправил это недоразумение В ЗП таких багов не было. У меня просьба: сможешь написать на ЗП подобное для авто (новый материал), для того что бы на земле оставались велмарки следов машины. Что то у меня мозги не соображают от чего плясать. Изменено 24 Июля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 23 Августа 2015 (изменено) @karavan[/b], http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533&p=959373 Просто, ты с инвалидами и битыми группами сглаживания, прям переборщил сильно. Будь я на месте компилятора, то я еще бы кое что там в логе, приписал бы ниже. Изменено 23 Августа 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 28 Августа 2015 @sem_27,particles.xrsenvironment.xrshaders.xrshaders_xrlc.xr Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 31 Августа 2015 @sem_27, !ShaderEditor.cmd Заходи в шейдер-эдитор. Клонируй похожий шейдер и пиши ему название из лога вылета. Сохраняй всё это дело и подкидывай в мод новые .xr файлы. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Сентября 2015 (изменено) @V92, таким способом можно убить свой мод, если конечно через СДК не прогнать, то можно. А просто тупо подкинуть xr, то так нельзя. Да и мой способ, тоже неправильный, при создании новых пакетов, старых шейдеров может не оказаться. Вообще, правильно, так как ты говоришь, но нужно базироваться от xr файлов старого мода, добавляя туда новые шейдеры. Изменено 4 Сентября 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) Сейчас наткнулся на игру в которой локация бесшовна и безгранична. То есть локация во всех направлениях как то грамотно состыкована и повторяется. Игра insane 2 гонки - можете сами глянуть на это. Меня игра не впечатлила, но метод состыковки локи поразил - что то раньше я такого не встречал. А, по-моему в Евротрюк симулятор, такое было. Изменено 14 Сентября 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Сентября 2015 (изменено) @karavan, про маску поиск по форуму. Я уже сам два раза отвечал на этот вопрос. Изменено 16 Сентября 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 8 Октября 2015 @Fortesco, ноги лога растут из этой записи texture = map\map_pripyat1 в файле level.ltx по пути gamedata\levels\ТРЕБУЕМАЯ_ЛОКАЦИЯ Но, у меня например не происходит вылета в ЗП без этой текстуры. В ТЧ вылет? Просто попробуй любую текстуру переименовать в нужную. Либо texture = map\map_pripyat1 заменить путь или удалить строку. Надо экспериментировать. А лучше найти оригинал текстуры. Мне вот непонятно почему вылет из за отсутствия текстуры. Кажись тут дело в чем то другом... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Октября 2015 @karavan, https://yadi.sk/d/lw6ODxP9jgNUcкустик-падальник. Моя работа, текстура не помню от куда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) Привет. Давно не был у вас. Недавно, я для себя придумал систему внедрения текстур мини-террайнов (например клумба на основном террайне), для быстрого построения общего террайна. https://cloud.mail.ru/public/FFgn/KinjRLSBD Локацию с несколькими террайнами я уже делал, а вот что бы ускориться можно и так как в архиве делать. Потестируйте кому не лень, может дадите умный совет или нагоняй за скрытые баги (пока не обнаружил их). Изменено 6 Января 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) @sneik, сделано неправильно - это точно. Но это не основной террайн. Система на подобии армы, а вообще это сталкеровский обычный убитый террайн. Там самое главное шейдеры под управлением RGB маски и альфаканалы текстур в папке левел - это для динамики, а на статике там просто шейдер один. А показать я хотел то, что один общий террайн можно разбить на кучу мелких (причем у каждого в запасе по 4 цвета маски), это значит, что на локации можно применить мамаеву кучу шейдеров. У кого нибудь есть геймграф отдельный из оригинала для Затона ЗП? Не знаю как стартануть для сборки алспавна новой локи. Изменено 6 Января 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 6 Января 2016 (изменено) @sneik, да вот тоже так думаю, что надо так. распаковываю игру, локацию декомпилировать буду, а затем если без билда геймграф соберётся, то зергуд будет. А почему террейн один должен быть? Изменено 6 Января 2016 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение