Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

Вот я взяла уровень из другого мода, декомпилировала его, а потом в сдк там объекты не растягиваются и вообще с ними как-то невозможно ничего делать и они летают на огромное расстояние.

Что-то такое было, объекты как бы "привязаны" к центру старой локи. Вроде у них надо обнулить pivot. Вроде делается через Maya или Milkshape. Еще можно ковыряться вручную через Actoreditor, для каждой координаты (x,y,z) задав значение Position противоположное BBox Min/Max. Тогда объект в акторедиторе должен переместиться примерно в центр координат, и потом уже в левеледиторе будет легче управляться. :wacko:

4264edf6be.jpg

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Но во время компиляции у меня появляется лог, в котором говориться что модели неопознаны.

И да, добавлю по секрету, тот лог - это еще не компиляция, а всего лишь пребилд проекта. :nono:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AlexUSSR, деревья и кусты можно как и любые объекты располагать в любой плоскости. Засев травы в сдк - тема сложная, с ней отдельные вопросы.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Но надо учесть, что движковая разница высот 100 метров - однако.

А мы гравитацию отрубим и взлетим. :) Зы:

 

 

 

 

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Притяжение к центру карты - это как - резинкой приклеить?
Может, большую грави-аномалию впендюрить? Антигравитацию я аномалиями когда-то делал.
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

можно ли на одной отдельно взятой локации менять гравитацию?
В X-ray extensions для движка ТЧ есть команды ph_gravity и ph_timefactor.
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Можно в редакторе типа пейнтнета закрасить каким-нибудь цветом конкретный лайтмап, потом в игре смотреть, где это проявится.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

Не уверен. Прежде всего надо смотреть на размер уровня/количество геометрии/настройки шейдеров/настройки качества. Малое количество лайтмапов для большого уровня = размытые тени на r1. Чем больше лайтмапов, тем четче тени на r1. Вплоть до различимости отдельных листочков на тенях от кустов. Может и перебор, но выглядит прикольно (см. OLR). Так что, и 150 пар лайтмапов - вещь, в принципе, допустимая.

 

А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу?

Лайтмапы даже на динамике частично задействованы для полутеней. В x64-компилях вроде добавили какие-то параметры для отключения r1.

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно.

Настройки r2  шейдеров + фильтрация света через смоллскаи +  фильтрация света на террейн через маску террейна сильно меняют картинку на r2. Чего можно добиться на r2 используя ч/б смоллскаи и отключив маску террейна - см в OLR.

Изменено пользователем macron
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а есть ли возможность узнать на лайтмап-текстурах, какой кусок текстуры (тени) какому объекту принадлежит?

Чтобы проще было искать, желательно знать хотя бы имя текстуры от нужного объекта. Можно декомпилировать файл level, найти нужную текстуру (возможно, в нескольких комбинациях) и там прочитать все варианты лайтмапов к ней относящихся. А вариантов может быть много, тогда пейнтнетом красим найденные лайтмапы в разные цвета, смотрим в игре и примерно вычисляем куда дальше рыть. Дальше, когда нашли нужный лайтмап (а он может отвечать вроде даже за несколько мест на одной локе) делим его на несколько частей и красим в разные цвета, чтобы найти нужное нам место и далее править только его, не затрагивая другие.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, mauvais сказал:

Флипнутых полигонов нет, материал стен не двусторонний

Попробуй сделать двусторонним.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, mauvais сказал:

Может ли быть проблема в шейдерах?

Может.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, OLAF сказал:

При компиляции локации создается level.details. Можно ли его декомпилировать, чтобы просмотреть/отредактировать содержимое?

Немного подредактировать можно:

https://yadi.sk/d/YpsScGwJ3MTx63

  • Спасибо 1
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, amik сказал:

Вопрос по ЛОД текстурам.Какого качества их предпочтительней делать (high/low), и на что повлияет в игре?

Предпочтительнее всегда high. Вроде влияет на альфу/края/размытость объектов (в основном кустов/деревьев) вдали. При большом желании можно делать лоды для ТЧ через быстрый ЗПшный SDK. В SDK ТЧ делать лоды вообще адъ.

 

2 часа назад, amik сказал:

По сбору травки есть советы/фокусы? Какие настройки лучше и почему...

1. При генерации в SDK каждый раз получаются разные комбинации с плотностью и наполнением (вроде рандомно проходят несколько вариантов). Выбрав понравившийся, можно билдить.

2. Можно level.details переименовать в build.details и перекомпилить через xrDO_light. Для чего/зачем - вопрос отдельный.

 

Изменено пользователем macron
  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@amik Если ты брал за основу мои сборки (compiliers2010_v3.7z или SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z), то инструкции там написаны на основе реального эксперимента на нескольких компьютерах в локальной сети под XP.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@amik compiliers2010_v3.7z не нужен. В SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z есть всё, что нужно. Инструкция по сетевой компиляции в help\cop_compiliers2010.txt.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, dromundus сказал:

Насколько я помню,в текстурах были файлы локаций, где густота травы регулировалась то ли альфой, то ли ещё каким слоем. Я точно не помню уже, давно было , но я так рисовал дороги в поле и траву наращивал..И всё без перекомпиляции. Фотошопом.

Это текстуры серии terrain\terrain_имя_уровня_det.dds. Только после перерисовывания их всё равно надо было грузить в СДК, генерить траву, пребилдить траву и компилить через xrdo.

Изменено пользователем macron
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Virzchy сказал:

waterd.vs(43): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen

Допиши в shaders\r1\waterd.vs или shaders\r2\waterd.vs первой строчкой:

 

uniform float4x4     m_texgen;

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал:

При валидации(Validate) вылезает такая ошибка без лога: Scene has '32898' non associated face!

 

Edit mode - Sector - Remove default - Create default

Edit mode - Portal - Compute all portals

И так надо делать каждый раз после работы с объектами.

Изменено пользователем macron
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот https://yadi.sk/d/Id4KnaHb_SfFLw фикс проблемных шейдеров террейна. Но они нужны как затычка, только если террейн/маска некорректно прописаны в textures.ltx/thm или вообще отсутствуют. Грамотно оформленная карта в них не нуждается.

  • Согласен 1
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, WolfHeart сказал:

глюки на DX10, DX11 остались без изменений:

На крайняк переименуй любые thmки от террейнов и масок из ЧН/ЗП в имена своих террейнов и подставь в gamedata\textures\terrain.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...