macron 1 890 Опубликовано 1 Апреля 2016 (изменено) Вот я взяла уровень из другого мода, декомпилировала его, а потом в сдк там объекты не растягиваются и вообще с ними как-то невозможно ничего делать и они летают на огромное расстояние. Что-то такое было, объекты как бы "привязаны" к центру старой локи. Вроде у них надо обнулить pivot. Вроде делается через Maya или Milkshape. Еще можно ковыряться вручную через Actoreditor, для каждой координаты (x,y,z) задав значение Position противоположное BBox Min/Max. Тогда объект в акторедиторе должен переместиться примерно в центр координат, и потом уже в левеледиторе будет легче управляться. Изменено 1 Апреля 2016 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 5 Июня 2016 Но во время компиляции у меня появляется лог, в котором говориться что модели неопознаны. И да, добавлю по секрету, тот лог - это еще не компиляция, а всего лишь пребилд проекта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 26 Декабря 2016 а где прогу найти можно такую? https://yadi.sk/d/uvNxZmLD35BeZS Требует предустановленного активперла. Батники настроены на c:\Perl\bin\perl.exe 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 2 Февраля 2017 @AlexUSSR, деревья и кусты можно как и любые объекты располагать в любой плоскости. Засев травы в сдк - тема сложная, с ней отдельные вопросы. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 2 Февраля 2017 Но надо учесть, что движковая разница высот 100 метров - однако. А мы гравитацию отрубим и взлетим. Зы: 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 3 Февраля 2017 Притяжение к центру карты - это как - резинкой приклеить?Может, большую грави-аномалию впендюрить? Антигравитацию я аномалиями когда-то делал. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 3 Февраля 2017 можно ли на одной отдельно взятой локации менять гравитацию? В X-ray extensions для движка ТЧ есть команды ph_gravity и ph_timefactor. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 1 Марта 2017 (изменено) А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ? Можно в редакторе типа пейнтнета закрасить каким-нибудь цветом конкретный лайтмап, потом в игре смотреть, где это проявится. Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает. Не уверен. Прежде всего надо смотреть на размер уровня/количество геометрии/настройки шейдеров/настройки качества. Малое количество лайтмапов для большого уровня = размытые тени на r1. Чем больше лайтмапов, тем четче тени на r1. Вплоть до различимости отдельных листочков на тенях от кустов. Может и перебор, но выглядит прикольно (см. OLR). Так что, и 150 пар лайтмапов - вещь, в принципе, допустимая. А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу? Лайтмапы даже на динамике частично задействованы для полутеней. В x64-компилях вроде добавили какие-то параметры для отключения r1. А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно. Настройки r2 шейдеров + фильтрация света через смоллскаи + фильтрация света на террейн через маску террейна сильно меняют картинку на r2. Чего можно добиться на r2 используя ч/б смоллскаи и отключив маску террейна - см в OLR. Изменено 1 Марта 2017 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 31 Мая 2017 а есть ли возможность узнать на лайтмап-текстурах, какой кусок текстуры (тени) какому объекту принадлежит? Чтобы проще было искать, желательно знать хотя бы имя текстуры от нужного объекта. Можно декомпилировать файл level, найти нужную текстуру (возможно, в нескольких комбинациях) и там прочитать все варианты лайтмапов к ней относящихся. А вариантов может быть много, тогда пейнтнетом красим найденные лайтмапы в разные цвета, смотрим в игре и примерно вычисляем куда дальше рыть. Дальше, когда нашли нужный лайтмап (а он может отвечать вроде даже за несколько мест на одной локе) делим его на несколько частей и красим в разные цвета, чтобы найти нужное нам место и далее править только его, не затрагивая другие. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 30 Августа 2017 19 часов назад, mauvais сказал: Флипнутых полигонов нет, материал стен не двусторонний Попробуй сделать двусторонним. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 30 Августа 2017 Только что, mauvais сказал: Может ли быть проблема в шейдерах? Может. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 30 Августа 2017 Только что, OLAF сказал: При компиляции локации создается level.details. Можно ли его декомпилировать, чтобы просмотреть/отредактировать содержимое? Немного подредактировать можно: https://yadi.sk/d/YpsScGwJ3MTx63 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) 2 часа назад, amik сказал: Вопрос по ЛОД текстурам.Какого качества их предпочтительней делать (high/low), и на что повлияет в игре? Предпочтительнее всегда high. Вроде влияет на альфу/края/размытость объектов (в основном кустов/деревьев) вдали. При большом желании можно делать лоды для ТЧ через быстрый ЗПшный SDK. В SDK ТЧ делать лоды вообще адъ. 2 часа назад, amik сказал: По сбору травки есть советы/фокусы? Какие настройки лучше и почему... 1. При генерации в SDK каждый раз получаются разные комбинации с плотностью и наполнением (вроде рандомно проходят несколько вариантов). Выбрав понравившийся, можно билдить. 2. Можно level.details переименовать в build.details и перекомпилить через xrDO_light. Для чего/зачем - вопрос отдельный. Изменено 4 Сентября 2017 пользователем macron 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) @amik Если ты брал за основу мои сборки (compiliers2010_v3.7z или SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z), то инструкции там написаны на основе реального эксперимента на нескольких компьютерах в локальной сети под XP. Изменено 10 Сентября 2017 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 10 Сентября 2017 (изменено) @amik compiliers2010_v3.7z не нужен. В SDK_COP_bins_fixxes_2015_v2.7z есть всё, что нужно. Инструкция по сетевой компиляции в help\cop_compiliers2010.txt. Изменено 10 Сентября 2017 пользователем macron 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Января 2018 (изменено) Только что, dromundus сказал: Насколько я помню,в текстурах были файлы локаций, где густота травы регулировалась то ли альфой, то ли ещё каким слоем. Я точно не помню уже, давно было , но я так рисовал дороги в поле и траву наращивал..И всё без перекомпиляции. Фотошопом. Это текстуры серии terrain\terrain_имя_уровня_det.dds. Только после перерисовывания их всё равно надо было грузить в СДК, генерить траву, пребилдить траву и компилить через xrdo. Изменено 20 Января 2018 пользователем macron 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 6 Мая 2018 3 часа назад, Virzchy сказал: waterd.vs(43): error X3004: undeclared identifier 'm_texgen Допиши в shaders\r1\waterd.vs или shaders\r2\waterd.vs первой строчкой: uniform float4x4 m_texgen; 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 7 Декабря 2019 (изменено) 10 минут назад, VIKKOV_CHSOP сказал: При валидации(Validate) вылезает такая ошибка без лога: Scene has '32898' non associated face! Edit mode - Sector - Remove default - Create default Edit mode - Portal - Compute all portals И так надо делать каждый раз после работы с объектами. Изменено 7 Декабря 2019 пользователем macron 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 8 Марта 2020 Вот https://yadi.sk/d/Id4KnaHb_SfFLw фикс проблемных шейдеров террейна. Но они нужны как затычка, только если террейн/маска некорректно прописаны в textures.ltx/thm или вообще отсутствуют. Грамотно оформленная карта в них не нуждается. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 8 Марта 2020 12 минут назад, WolfHeart сказал: глюки на DX10, DX11 остались без изменений: На крайняк переименуй любые thmки от террейнов и масок из ЧН/ЗП в имена своих террейнов и подставь в gamedata\textures\terrain. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение