Капрал Хикс 534 Опубликовано 27 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2010 Ну если не костры, тогда в чём может быть проблема? Теоретически что при уничтожении левела может так сильно нагружать процессор? Я уже всё почистил, что можно Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 27 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2010 Капрал Хикс, насчет костров что-то припоминаю. Год назад был случай с вылетами при смене локаций. Помню как раз тестили переходы с уровня на уровень. Вобщем долго парились, раскладывали через acdc, и в секции костра (section_name = zone_flame_small) сменили restrictor_type = 0 на 3. И вылеты прекратились. Так что в сталке любая хрень может иметь значение. Ссылка на комментарий
dimos 10 Опубликовано 27 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2010 (изменено) Капрал Хикс, macron, в алспавне Предбанника (версия для АМК) у одного из левел_чейнджеров стоит restriction type = 0. Таки был вылет при смене локаций.. На zone_flame_small_0004 (именно на 0004) в консоли ругался sheduler: Scheduler tried to update object zone_flame_small_0004. А на всех zone_flame_small_* тоже стоит restriction type = 0. Есть где-то инфа по типам рестрикторов? Чем отличается restriction type = 0 от restriction type = 3? Изменено 27 Июня 2010 пользователем dimos Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2010 (изменено) dimos, Есть где-то инфа по типам рестрикторов? Чем отличается restriction type = 0 от restriction type = 3? Это вот такое перечисление (взято из отладочного билда 2947) enum RestrictionSpace::ERestrictorTypes { eDefaultRestrictorTypeNone, // 0 eDefaultRestrictorTypeOut, // 1 eDefaultRestrictorTypeIn, // 2 eRestrictorTypeNone, // 3 eRestrictorTypeIn, // 4 eRestrictorTypeOut, // 5 }; in - это понятное дело куда входить не надо. out - откуда не надо выходить, но таких в природе не встречается. Отличие default (0,1,2) от "просто" (3,4,5) понять сложно. Рестрикторы с default вроде где-то там регистрируются, но зачем - я не знаю. Может они действуют на всех, потому и default. 4 и 5 тоже нигде не встречаются. Видно, что 0 и 3 - по идее одно и то же - просто зона, а не рестриктор (ограничитель). В игре они используются вроде как для одних и тех-же объектов. Однако, по моим ощущениям eRestrictorTypeNone (3) игнорируется игрой вообще, в то время как eDefaultRestrictorTypeNone (0) для чего-то может использоваться (что собственно и может вызывать проблемы). Как именно используется - этого я не знаю. Изменено 27 Июня 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2010 (изменено) Injener, да нет, эти вещи правятся как раз в gamemtl.xr. Капрал Хикс, переход в подземку в лабе X8. Переход в Х8 по сюжету был в КБО "Юбилейный" Изменено 28 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 28 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2010 (изменено) Ребята, всем большущее спасибо! Поменял тип рестриктора костров на "3" и... спокойно завершил игру из Мёртвого города. Теперь ждём пока Shadows подправит и выложит карты и кто-нить сделает карты под старые Янтарь, Свалку, Болото. Обнаружил, что билда у меня нет и пока не скачал Что сделано мной пока: переходы МГ-АТП, АТП-Радар (переходы теперь сверху локации АТП), переходы Юпитер-Затон. Подскажите, где прячется переход в подземку Агропрома ЧН на Затоне? Как-то не нашёл. И напомните, где по сюжету ЗП переход в лабу Х8, забыл Ага, спасибо А что может означать такая ошибка при сборке оллспауна: died at stkutils/ini_file.pm line 30, <GEN12> line 16468. Сборка самопальная, локации: Варлаб, пещера, лиманск, деадсити, авер, ав_пещера, атп_фор_тест22 Изменено 28 Июня 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2010 Капрал Хикс, означать может все, что угодно. Скорее всего - где-то ошибся в имени секции или поставил не тот object_flags, что нужен для объекта. Если разобрал спавн нормально - смотри, что поменял. Ссылка на комментарий
Injener 0 Опубликовано 28 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2010 KD87, если при сборке уровня был неправильный gamemtl, и соответственно id материалов взято из неправильного gamemtl, то при замене файла в игре выдаст хорошие косяки, как я уже говорил непроходимые и не простреливаемые кусты и земля "уходящая из-под ног"... можешь проверить на локах ЗП: в Припяти сухие кусты, землю на Затоне в районе спуска, между Скадовском и заводом, если сойти с дороги по направлению к земснаряду... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 Injener, прежде чем говорить столь безапелляционно - попробуй совместить материалы и посмотреть их в игре. Мы - пробовали. Косяки пропали. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Спасибо за ответы. Побегал тут вот по старой свалке Синие кусты - это можно поправить? Хотя некритично. Много мест, где можно свалиться под карту. Придётся спаунить аномалии на край, или как-то некрасиво выходит. При ходьбе по водичке с пузырями эффект как по земле ступаешь - это можно поправить? И ещё заметил некорректное отображение текстур БТРов в ангаре: А так локация на 5+ (подземные ходы вообще супер ) Кто-нибудь уже пытался настроить карты "старых" локаций? И, какие у кого соображения куда их на глобальной карте пристроить? По поводу старого Янтаря и Болота я уже писал - Болото между Болотом ЧН и Агропромом, старый Янтарь между Янтарём ТЧ и МГ. Изменено 29 Июня 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Yosheek 0 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 Капрал Хикс старое Болото надо на запад от МГ. оно там было. А Озеро Янтарь на Запад от Завода Янтарь. более ли менее разумно это. ибо рядом 2 объекта с одним названием будет. CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHzRAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 MhzVC: GigaByt Radeon HD 4870 512 MbС начала 2011 года не следил за миром моддинга. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Yosheek, болото, боюсь, может туда и не влезть. А Янтарь удобней северо-западней Янтаря ТЧ Я тут прикинул... Южнее Затона и Юпитера на левом берегу Припяти такая территория... Заселять и заселять... Изменено 29 Июня 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Поскольку поступают жалобы на материалы Ирбиса - выкладываю наш вариант. Глюки с непроходимостью кустов на Затоне и провалом под локу - устранены. Попробуйте, может пропадут подобные глюки и на билдовских локах, о чем говорил Капрал Хикс. http://narod.ru/disk/22305810000/gamemtl.xr.html Да, кстати, автор совмещенных материалов - D1m0n. Все плюсы, что будут - ему. Изменено 29 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Сегодня скачал пак - ваще классно.Было очень приятно играть в ТЧ и пробежаться по локам из ЗП, хоть они полностью пусты, всеравно приятно .Мапперы, спсибо вам за такую проделанную работу ----------------------------------------------------------------------------------------- Пробежал по локам совершенно без глюков. Изменено 29 Июня 2010 пользователем Stalk15 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) Капрал Хикс, а вот у меня БТР нормальный Может ты ставил еще что-нибудь левое? По поводу глюков с синими кустами и звуками бега (кстати, это не по воде идешь, будто по земле - это на земле звук, будто идешь по воде) - сказать не могу. Попробуйте попытать Димона, может, он знает, как поправить. Изменено 29 Июня 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 Болота, кажется, немножко другие в отличии от ЧН ...Хотя может из-за погоды такое отличие. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 Stalk15, старые билдовские болота - серьезно другие. Чновские болота - абсолютно такие же, как в ЧН, только погода дефолтная. Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 А если мне не нужен Предбанник и подземелье из ЧН ...Такой порядок правильный будет?:SMP1 + Дополнение 8 + Дополнение 9 Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 KD87, у воды шейдеры не правильные значит стоят, у меня такое в МГ было. YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 29 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2010 (изменено) С БТРами вопрос решился, убрал "левые текстуры". С кустами вопрос решился. Кстати, в версии для АМК имеет место небольшой сдвиг полоски радиации влево относительно правого нижнего угла с бронёй и здоровьем. Исправил - в ui_rad.ltx координату x = 855. Изменено 29 Июня 2010 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти