Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) Локацию с глюками решил не перебирать, а вот так залепил пантонами из огф, через скрипт (60Шт в трех местах) Пусть не эстетично, но время съэкономил, кому надо пантон обращайтесь. Еще такой момент: Знаете, что поверхность воды больших размеров нельзя повторно редактировать в Максе? Он рвет триангуляцию и появляются (не всегда) разрывы вдоль ребер фейсов на шейдере воды. Еще такой момент: текстура шейдера воды, равна масштабированной текстуре на поверхности, то есть зависит от uvw map. А теперь вопрос: Почему разрабы забили на обратку воды (односторонняя). Протестируйте мой вариант обратки, но у меня чуток косяк (думаю, что вам повезёт) Сделайте копию модели воды и переверните вверх ногами и чуть чуть опустить, и надо сделать новую модель с такими свойствами Деф шадерс\деф транс Деф шадерс\дефолт лм01 Материал\ватер Текстура тут не особа важна, она будет мутной, возможно заанимировать seq текстурой с контрастным альфаканалом water_water.seq в этот файл напишите анимацию. вашей обратке создайте подобный файл seq с анимацией (если текстура отличимая от воды). Я сделал и там и там, одна точно не нужна, а вот какая вопрос открыт. Удачи! Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) HellRatz писал(а): Что за "обратка"? Типа, плоскость воды видна только сверху, а если опуститься под воду, то ничего? Да просто кубе мап - облака, типа того, когда под водой находишься. Эффект пленки воды под водой, а на поверхности вода как обычно, но есть обратный эффект - вода темнее обычного с верху кажется. Показать http://youtu.be/55tguQePITI Но делать надо аккуратно, багов вылезит еще и с освещением того что под поверхностью воды. Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 2 Апреля 2015 HellRatz писал(а): 2-side У воды это не прокатит, надо что бы шейдер отразился от поверхности чего нибудь, убери террайн и ты воду не увидишь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 3 Апреля 2015 Ладно забудьте мою идею, потому как я сам буду еще дорабатывать эту идею, потому как косяки лезут, видимо шейдер воды, конфликтует с моим придуманым. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 (изменено) V92 писал(а): По какой причине происходит такой баг: подключил к моду локацию Ты просто делаешь не так как все, я читаю твои комментарии и мне не по себе становится. Вот лучше видео посмотри - отдохни, не переживай всё получится. https://www.youtube.com/embed/m_jaDj-Ooao" Изменено 4 Апреля 2015 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 V92 писал(а): Нет, ну не может быть, чтобы с таким никто не сталкивался, и решения не знал. Я сталкивался. Возможно у тебя косяк с сохранением спауна, так как нет логики в начале игры. Ты лог вылета глянь, что там примерно то. Я тебе свой покажу из ЗП Показать * Saving spawns...* Saving objects...* 453 objects are successfully saved* Game lenovo - Прибытие на острова.scop is successfully saved to file '1\savedgames\lenovo - Прибытие на острова.scop'intro_start game_loaded* MEMORY USAGE: 251852 K* End of synchronization A[1] R[1]intro_delete ::update_game_loadedcompiling shader yuv2rgbintro_start intro_gameintro_delete ::update_game_intro* [win32]: free[1877296 K], reserved[130336 K], committed[1138032 K]* [ D3D ]: textures[313273 K]* [x-ray]: crt heap[254203 K], process heap[86389 K], game lua[8250 K], render[7311 K]* [x-ray]: economy: strings[5744 K], smem[11542 K]* Saving spawns...* Saving objects...* 453 objects are successfully saved* Game lenovo - выброс.scop is successfully saved to file '1\savedgames\lenovo - выброс.scop'stack trace: У меня вот такие в ЗП ключи на автосохранку %=scenario_autosave(st_save_ostrova_start_game)% Логику обяз глянь на локации ......._sr_control.ltx Туториалы проверь: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give</function_on_stop> Потому как логика тут начинается. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 (изменено) Ты когда создаешь новую локацию, то должен создать рестриктор и указать в нём первую логику. У тебя конфиги от локации должны быть, я не помню как там в ТЧ, но они быть должны у тебя, а если не создал, то печально. Логика рестриктора в папке gamedata\config...s\......(Забыл пути) Показать [logic]active = sr_idle@game_start[sr_idle@game_start]on_info = {=actor_on_level(ostrova)} sr_idle@timer % =scenario_autosave(st_save_ostrova_start_game) %[sr_idle@timer]on_game_timer = 50 | sr_idle@time %%[sr_idle@time]on_game_timer = 40 | sr_idle@nil %%[sr_idle@nil] Туториал в конфигах проверь <intro_game> ....Может от мода кого го есть остаток. А вооще удали этот файл где туториалы, но сделай сперва копию, а затем удали. Изменено 4 Апреля 2015 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 V92 писал(а): - Зачем вообще нужна вышеописанная логика? А как без логики, во-первых надо событие тоже в сохранку писать, а если ноль событий, я даже не знаю, что там будет в итоге. Логика как бы пинок дает игре, первое событие автосохранение и есть. Если автосохранение проходит, то дело не в самой логике, а в спавн-объектах, нпс, монстры, оружие и т.д. Что то косячно и не прописано в скриптах может, кажется там что то подобное есть. Извиняйте туплюс. Потому как в ЗП юзаю. Убери весь спавн, оставь одного ГГ на локации и проверь. сохранку. Loaded: extensions\ogse.dll А ты нафиг ОГСЕ подключаешь? Начни на оригинал лепить, почисти папку bin. Как с оригиналом разберёшься так и в ОГСЕ полезишь, я знаю, что там ребята сами ели разбираются от того что намутили. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 V92 писал(а): сохранялось на Кордон Такое не встречал, потому как такое возможно лишь от путаницы ид локации, и то я даже не знаю как такое возможно. Либо АСДС или чем ты там запаковывал спавн или конфиги ид локи попутал, в геймграфе неправильно ид локи указал. Я сразу говорю, что я не знаю. Я может даже глупости говорю, потому как не встречал таких перелётов с одной локи на другую. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 У меня сильный прям подозренияс на то, что ты мутишь с ОГСЕ, потому как всей кухни то не знаешь. Скрипты батенька тебе голову морочят. Раз спаун ГГ бросает на локу правильно, то ид соответствует заданному ид. Ведь спаун еще и не из алспавна на локу проникает, а из скриптов и из логики. Потому ты весь спаун не можешь знать, какой у тебя на локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 V92 писал(а): нет, движок не причем. Да движок точно не причём. У тебя скрипты и конфиги от ОГСЕ есть? Пересобери локацию на ид выше, чем в ОГСЕ. Создай следующий, не надо лепить на ИД свалки или другой, локацию свою. А локацию от ОГСЕ если хочешь убрать - оставь в папке Левел, в папке Локации файл level.gct остальное можешь убирать из этой папки, но в геймграфе локацию, ту что хотел удалять, оставь под тем же номером. А своей локации новой присвой высший номер +1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 На будущее пользуйся этой прогой для сборки геймграфа. ggEditor_01 https://yadi.sk/d/583JiUSsfm2gsПоходу от Колмогора. Описание от Kostya V Показать Программой пользоваться очень просто.Для удобства создаем две папки CoP и SoC. В CoP помещаешь gamedata с папкой all.spawn от ЗП (алл.спавн распакованный). В SoС помещаешь gamedata\levels\нужная_локация_для_подключения и gamedata\game.graph от ТЧ. Затем запускаем программу. Появится два окна. В левом окне открываем game.graph от ТЧ, в правом окне section4.bin из all.spawn ЗП. Эти данные берем из созданных папок CoP и SoC. Для того, чтобы перенести локацию в ЗП выделяем нужную локацию в левом окне и нажимаем соответствующую стрелку. В правом окне появится эталокация. После нажимаем "Сохранить".Теперь в папке CoP переименовываем section4.bin.new в section4.bin.Далее необходимо узнать с какого номера начинаются геймвертексы вашей локации. Потом в файле alife_ваша_локация.ltx подогнать геймвертексы к новым. Сравнить секции спавна ТЧ с ЗП, если есть какие различия привести в соответствующий вид нужные секции.Затем в папке SoC\gamedata\levels\ваша_локация переименовываем level.ai10 в level.ai (это если локация из ТЧ).Все подключение готово. Осталось в алл.спавне прописать переход на новую локацию и собрать гейдату с этой локой.Да, еще. Если локация скомпилирована на СДК ТЧ, то скорее всего надо будет править лайтмапы.Вот небольшая инструкция от Макрона как это можно сделать:Инструкция для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях от ЧН в случае переноса их на ТЧ без перекомпиляции:Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними всеlmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачнымпересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсемоткрываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30затем снижаем контраст на 15 единицсохраняем в формате dxt5 без мипмапов Я уже тоже запутался, я тебе про Фому ты мне про Ерёму. Пусть ОП-2 вместо ОГСЕ, там же есть конфиги и скрипты, так они скорее всего и вызывают сбой. Ладно пробуй что нибудь, я устал уже, так как мне надо видеть или самому делать это. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 4 Апреля 2015 (изменено) V92 писал(а): А этой прогой разве к ТЧ локи подключаются? Я подключал. Запомни, геймграф и секция4бин одно и тоже. V92 писал(а): У кого-нибудь есть идеи, какие-конфиги или скрипты могут влиять на этот баг? А ты новую локу в скриптах прописал, там смарты, выброс(если есть), сквады( ? а они есть в ТЧ???). Короче вот три фактора из ЗП которые надо учесть, а как в ТЧ (извиняюсь уже забыл) Хотя это не влияет, если на новой локе этого всего нет. Я ловил подобный вылет с сохранением (но без кидалова по локам) когда делал мод на солянке ТЧ, это только из-за скриптов и конфигов было такое, а вот конкретно уже не скажу. Помогите парню, товарищи! Кто спец по ТЧ? Изменено 4 Апреля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) Сделал сетевую карту, а теперь вопрос. Почему сетевые карты с папками в гамедате скриптов и конфигов от мода являются причиной несовместимости версии игры? Тупой вопрос. Короче, с модом сеть не работает, а стоит переименовать папки скриптов и конфигов - сеть пашет. Изменено 5 Мая 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 8 Мая 2015 Показать Самостоятельная сетевая mp-карта Острова 2.2 с патчами сетевой игры для клубов на оф.серверах GSC для Зова Припяти любой версии.В игре будет 4 режима стандартной игры. Релиз в ближайшее время. Ищите Зов Припяти. Ищу хозяев серверов! Надо потрендеть на счёт размещения локации и снятия проверки сидикея. В ПДА звоните пожалуйста. Денег нет, сразу говорю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Мая 2015 V92 писал(а): Можно как-то переназначить текстуру объекту на локации без перекомпиляции уровня Если быть точным, то нельзя вообще. Так как бампы (или шейдеры - не помню) запекаются при компиляции освещённости на поверхности. В итого будет не то. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 11 Мая 2015 macron писал(а): а бампам/текстурам это пофиг. А детаил текстурам тоже самое? Я короче сталкивался, с такой ерундой когда при подмене текстуры с таким же названием на новую с новыми бампами, на поверхности появлялась мелкая (ну очень мелкая) рябь. Это что? Из какой области глюк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Мая 2015 Вопрос по новым локациям: Я довольно не плохо умею ковырять статику из Армы-3,2 и Day Z (и не только статику). Локация Острова, тому пример, на 90% состоит из моделей компании BIS. Если кто играл в Арму, либо Day Z, то он наверняка знает о каких моделях идёт речь, модели домов, деревьев, транспорта и других моделей, хорошо вписываются в сталкерскую среду. Короче могу помочь, но не ранее осени этого года. Можете делать заказ (бесплатно), так как я и себе потом буду эти модели лепить. В ПДА пишите. А я их затем буду скидывать в соответствующую тему на нашем сайте, для объектов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Мая 2015 (изменено) krovosnork писал(а): Абсолютно не вписываются СТАЛКЕР НА ДВИЖКЕ АРМА-2 Показать Видимо ты играл не в ту Арму, а Day Z так и вообще пародия на Сталкера. Изменено 12 Мая 2015 пользователем Дизель 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 12 Мая 2015 Капрал Хикс писал(а): Может, сами объекты оттуда на движке сталкера и будут нормально выглядеть Ну, вы блин даёте! Какой нибудь чувак, фанат ГТА-5 увидит наш разговор и скажет: - товарищи что лучше запор или москаль? Да и движок нашего сталкера, гумно по сравнению даже с Фаркраем-3,4 ScaarjScout писал(а): Да и с текстурами проблема. Листва начинает пропадать на большом отдалении А в сталкере такого не будет, потому как в x-rey одна лод текстура, а в арме их несколько уровней. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение