Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@dromundus, зачем эти кривые локации из билдов неисправленные нужно переносить именно из Лост Альфы? Там обычные билдо-локации со старыми багами времен 2003-их годов, к чему они? 

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dromundus, чтобы их перенести, их надо переделывать. Я еще раз говорю - там баги не исправленные, еще со времен 2003 года минимум. На счет детализации и расширения я бы поспорил, в любом случае, чтобы перенести - их надо переделывать чуть ли не с нуля, ибо локации требуют 80% переделывания, чтобы на них было приятно играть. А движок ТЧ = движок ЛА, так то, почему не потянет? В их локациях нет ничего сверхъестественного. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, почти из любой игры можно засунуть модели в сталкер.  :yes3: Что же касается конкретно моделей, то кроме танков там брать нечего. Детализация объектов окружения там маленькая, текстуры тоже плохие. Да и объекты там все времен 30-40х годов ХХ века. Хорошо проработаны только танки, но нужны ли кому в ЧЗО "Тигры" и "Т-34" с "ИС"? 

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Phenom965, не только подземные, но и наземные объекты. Под ними надо прорезать дыру в террейне, чтобы трава не залезала в дома, ну и уберешь лишние полигоны заодно. Углублений никаких не надо, сразу делаешь дыру.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Phenom965, а в чем проблема импортировать террейн от локации ЗП и сделать примерно такой же? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Phenom965, импортируешь террейн в 3d макс и создаешь плоскость по размеру ЗПшного террейна. Если надо, посмотри потом каков размер плоскости получился. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nikita_nz1986, ну в принципе, березы не особо много полигонов имеют, да и посадил ты на относительно небольшой участок. Еще даже имеется не хилый запас, чтобы посадить больше деревьев. Да и если учесть новый компилятор, который сжирает больше полигонов.. В общем не весь потенциал показан имхо  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
перенести карту из АРМА в Сталкер.   Интересно такое вообще возможно?

Сомневаюсь, ой как сомневаюсь. Во-первых, напрямую вряд ли достать карту, погугли например уроки по созданию карт для армы, там выдаст софт для работы с ними, может поможет. Ну и во-вторых, сталкер не понянет такую карту все равно имхо, 20х20км нужно не только сделать террейн, но и засадить растениями, объектами, заселить всем чем можно. Сделать огромнейшую аи-сетку. В общем это утопия все. Да и как верно сказали СДК даже не потянет.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, выдержать то должен, только х64 компилятор вырезает из локации статику, работать нормально будет только на динамике, но собирает быстрее намного и поддерживает геометрию сложную. Что касается железа, то теоретически сгореть может.. Вроде бывали случаи когда БП сгорали))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Смотрим фичу...

Потому что асфальт на этой карте отдельный объект (не как обычно "пришит" к основному террейну) и он плотно прилегает к террейну. Очень плотно. По этому получается такое "переливание" от травы к асфальту когда двигается камера. Либо надо приподнять дорогу, либо прорезать под ней дыру. Либо переделывать террейн, делая дорогу как на картах финалки.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Координаты поедут?

координаты чего именно? АИ?

 

 

Ну конечно...А какие-еще координаты

Ну мало ли что имеется ввиду. Вообще, советую особо не заморачиваться, и просто удалить под дорогой террейн. Тогда и аи-сетку пересобирать не придется, и графы не придется двигать на вышеупомянутую, и соответственно ничего точно не сдвинется, останется только геометрию скомпилировать и подложить взамен старой.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@_Val_, там где нет аи-сетки - пожалуйста, например вокруг карты за забором можно и спавном натыкать. Только не стоит забывать про ограничение движка на лимит по спавн-объектам, да и не шибко это красиво, вроде и теней такие объекты не отбрасывают,  не имеют лодов, да и вообще.. Лучше такие вещи сделать через геометрию и денек потратить на компиляцию. Зато каков результат будет! Если же делать как положено (то есть глобальные озеленения), то да, аи-сетку придется пересобрать с учетом новых объектов, иначе Мобы будут ходить сквозь.

Если же, конечно, пересобирать нет желания, то можно натыкать деревья там, где нет аи-сетки, например где есть кусты (Вместо кустов, или в центр куста - не важно), или еще по какой-то причине отсутствуют аи-ноды. Но что получится из этого, красота, или же одиноко торчащие деревья - вопрос.

 

PS Кстати, не советую ставить спавн-деревья на аи-сетку, непися, да и мутанты, могут упереться в него и не смогут обойти (если объект закреплен за кость, в противном случае они будут сшибать их, что вообще смешно будет выглядеть). Вспоминаем Прибой Стори, когда плоти на Кордоне сносили столбы, а НПС упирались в трактора. Вокруг карты за заборчиком - пожалуйста, но по этому поводу сказано выше. Лимит на объекты и не так красиво это, как хотелось бы.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

оказалась не верный конфиг текстуры.

Можно конкретнее, что за "конфиг"?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вопрос: можно ли как-то перенести АИ-сетку из пути в ОП-2, чтобы не сбился весь граф, и не пришлось начинать НИ?

 

Нет, нельзя. В любом случае придется переносить иную сетку, ибо изменена геометрия, соответственно и графпоинты смещены, которые тоже нужно пересобрать.

 

 

 

Еще вопрос - некоторые текстуры в черную крапинку - как исправить?

 

Потому что текстуры от ЗП. Вроде thm-ки надо удалить.

 

 

 

Вообще, это дохлый номер, что бы перенести локу и не начать новую игру.

 

Разве что подменить идентичную геометрию (Например предрелизный Кордон на релизный). А вообще да, все верно.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, раз не вылетает, значит текстура есть, правильно? :) Все дело в thm файлах, которые ты видимо перетащил вместе с текстурами из ЧН. При чем ты не так давно задавал этот вопрос, я на него тебе отвечал.

 

 

 

замена level.cform из Лиманска для ТЧ на родной ЧН-овский решила проблему

Так-с, моя ошибочка. Помню обсуждения были пару лет назад, где говорили, что дело в материалах. Возможно напутал что-то. Решилась проблема и хорошо, на будущее кому-то наводка будет как исправлять это.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Возможно, дело и в ТХМ. Но чтобы знать какой удалять, нужно знать названиетекстуры

Для ТЧ thm не нужны - можешь сделать общий поиск по папке textures и удалить их все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

но я сам руками топил сетку под воду в местах где надо было прокладывать путь через воду
вот это я понимаю, человек не ищет легких путей  :good2: если выделяешь все объекты через Ctrl+A (А не через Object List) то надо убрать выделение с воды, а после добавить все объекты в снап-лист. И тогда аи-сетка автоматически пройдет под водой.
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Просто там подземка и почти вся эта подземка это один объект, нельзя было выделить только часть без воды

Отделил бы через 3д макс да и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@norm-chel, честно говоря, твои вопросы мелкие, но ответы на них так просто не развернешь тут в сообщениях. Проще будет пообщаться с глазу на глаз. Если что отпиши в сообщения, можно в скайпе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...