CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Июня 2016 (изменено) "Просто пересобери дефлаут сектор в секторах. И все модели добавятся в перечень локации." Это делать не желательно, слетят порталы работающие с дефолтным сектором... Так понял речь о статических объектах на открытой местности. Их можно добавить в данный сектор без пересборки. У СДК для этого есть инструменты - Выбираешь дефолтный сектор, А потом +М и кликаешь на новые объекты. Изменено 5 Июня 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Августа 2016 , в этих файлах находится вся информация о сцене, спавн, свет, партиклы и пр.... А также геометрия уровня (объекты), они находятся в папке rawdata (у меня так - D:\SDK_LA\level_editor\rawdata\objects\levels). Вот их и добавь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Августа 2016 (изменено) , похоже мы тут играем в глухой телефон...Объекты для локи из пака закинь по пути - "твой_СДК\level_editor\rawdata\objects\levels\папка_с_объектами_твоей_локи", в ней будет множество файлов с расширением *.object, это оно.Папка с объектами должна называться так же, типа - "твоя_лока", и файл - "твоя_лока.level"... Изменено 16 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Августа 2016 (изменено) , хм, не смотрел данный пак... Но если в нём нет необходимых объектов, то толку от этого пака нет совершенно... Все объекты в этих архивах должны быть -http://yadi.sk/d/q25q0AvnDti7s (levels.7z) 1,51 ГБ http://yadi.sk/d/67ZhVfzUDtjid (levels.1.1.zip) 474 МБhttp://yadi.sk/d/f88IN-mjDtjh6 (levels.1.2.zip) 152 МБВ описании всё написано вроде, бери нужную папку с объектами и кидай в равдату. Изменено 16 Августа 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 Кто нибудь подсчитывал общую площадь поверхностных лок (12 штук, учитывая террейны Бара с Ростком, ЧАЭС и ЧАЭС-2)?Или если кто занимался компиляцией лок ТЧ поделитесь инфой из level_stat.txt, в оригинале их нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @sneik, хотя бы опираясь на эти данные узнать примерное значение (+ - ~)...В майке измерения выставлены в метрах, примерно можно узнать создавая плейны.Может у кого уже имеются конкретные цифры... Получилось что Кордон примерно 1044 квадратных КМ (720х1450м).Позже напишу об остальных измерениях. Изменено 29 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 @sneik, Понимаю что страдаю бешенством, но маниакальное наваждение не отпускает мозг... Сделал приблизительный подсчёт: Кордон - 721 × 1446 = 1042566 - 1,04 кв.км Свалка - 640 × 640 = 409600 - 0,41 кв.км Агропром - 640 × 640 = 409600 - 0,41 кв.км ТД - 472 × 895 = 422440 - 0,42 кв.км Бар - 1025 × 1025 = 1050625 - 1,05 кв.км Росток - 1025 × 1025 = 1050625 - 1,05 кв.км АС - 640 × 640 = 409600 - 0,41 кв.км Янтарь - 569 × 571 = 324899 - 0,32 кв.км Радар - 830 × 800 = 664000 - 0,66 кв.км Припять - 422 × 844 = 356168 - 0,36 кв.км ЧАЭС - 1630 × 1599 = 2606370 - 2,61 кв.км ЧАЭС-2 - 1630 × 1599 = 2606370 - 2,61 кв.км Всего - 11352863 кв.м - 11,35 кв.км Росток и ЧАЭС-2 можно исключить, с Баром и ЧАЭС у них одинаковые террейны, их можно сшить, с Ростком и баром это уже проделано, но ЧАЭС у меня железка не потянет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @Дизель, не совсем, я хотел узнать какой террейн по площади может сбилдить СДК.Если собрать все террейны в одной сцене, то билд пройдёт без проблем, если копипастом удвоить или утроить площадь то СДК-ТЧ (Юршата) и СДК-3П валятся с ошибкой, рекордсменом стал СДК-LA, выдержал увосьмирение площади в одной сцене (96 террейнов оригинальных лок, включая террейны Бара-Ростка и ЧАЭС).Осталось поиграться с полигонажем. Изменено 29 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 @sneik, мне нужна вся Зона + переходные пространства, схожие с оригинальными географическими данными. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Проблемы начнутся потом, с аи сеткой Да, знаю, но попробуй переубедить маньяка... Полигонаж 96 террейнов из ТЧ это - более 6,5 миллионов полигонов, билд в СДК-LA проходит. Однако сгенерированный террейн в 2 миллиона полигонов, но значительно превышающий по площади "счастливую восьмёрку" и порубленный на части по 130-150 тысяч полигонов, билд не проходит. Для наглядности скрин: В центре 96 лок ТЧ оригинального размера. Изменено 29 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 @CuJIbBEP, И для чего ты экперементируешь на 96и терейнах, в игре то ведь их меньше. Для выяснения какую площадь сможет прожевать СДК, 12 террейнов оригинала использовал просто как болванки. Какие типы могут быть у террейнов? Они все - статичекие объекты, со своим набором материалов. Не переведу же их в lod`ы... 0_о Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Я компилил локацию размером 7460х7460 Да, это не проблема... Что бы ты меня понял попробуй скомпилировать локу с террейном с площадью не 7460х7460 а 70460х70460, я как раз об этом. Изменено 29 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) @SoP, переварит без проблем...Да статика и прочее останется в оперативке. Да, даже на SSD-винте будет грузиться долго... Но заселять Зону как бочку сельди не стоит, и так получается как в меме "Почему я не хожу к четвёртому энерго-блоку? Там слишком людно"... А оптимизацию для видеокарт можно сделать. Над программой что склеивает локации кто ни будь ещё трудится, или она ушла в небытие? Изменено 29 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) location_merger Как она работает с сеткой? Даже если собрать квадраты лок с учётом их глобального расположения и подогнанных террейнов, то как прога сошьёт сетку на границах? Ведь пограничные ноды не имеют направление на внешнюю сторону... да если бы была решена проблема с аи-мапой Возился с ЧАЭС-2 там сейчас более 2 миллионов аи-нодов, столько СДК сгенерировать не может, но как добавлял не помню, в этом неправлении надо ещё покопаться. Сейчас тупо компилирую болванку террейна в 123,21 кв.км (это предел, выше СДК валится)... Кстати опыт показал что на краш СДК при билде связан именно с площадью локи а не с её полигонажем (поигрался с инструментом масштабирования). Изменено 30 Сентября 2016 пользователем CuJIbBEP 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Ноября 2016 Тоже вставлю пять копеек, скомпилировал травку для болванки в 127 кв.км, скрины динамика/статика: С аи-сеткой катастрофа, если и можно сбилдить 22,5 миллиона аи-нодов, то скомпилировать и половины нельзя: [01.11.16 00:09:29.171] [error]Expression : N < ((u32(1) << u32(MAX_NODE_BIT_COUNT)) - 2) [01.11.16 00:09:29.171] [error]Function : xrLoad [01.11.16 00:09:29.172] [error]File : compiler_load.cpp [01.11.16 00:09:29.172] [error]Line : 297 [01.11.16 00:09:29.172] [error]Description : Too many nodes! Жизнь - боль... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Ноября 2016 Для травки небось читерский компилятор использовал Да, от KD.Но мог бы и оригинальный пойти, компилятор и 500 мб оперативки не съел... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Ноября 2016 Разрабы ОЛР как-то показывали тест x-ray`я под х64, но по видео мало чего можно сказать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Ноября 2016 @Tolyan, этот вроде архивчик... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Января 2017 не нагружая систему Пробовал как-то из интереса загрузить в Блендер билдовский Кордон, полностью с текстурами, тормозило ужасно. Может над отображением в нём надо было поколдовать, не знаю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Января 2017 (изменено) @Pavel_Blend, Нет, нисколички не тормозило... Ни в Максе ни в Майке. Сначала конечно притормаживало при прогрузке обжектов и текстур, но потом всё нормально. В Блендере стабильно тормозит, как будто видюха не справляется. Изменено 14 Января 2017 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение