Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
а где почитать как это исправить?
Это косяк конвертора Бардака однако, неправильно настроен. А исправить можно только перебилдом. Больше ни как. Ищи все кусты в Актёре или Левеле, Кусты это Мультипле Усадж, там три матерала применяется.

 

пишу русскими так как не могу по анлийски:

 

Тресс\трес фуфло

деф шадерс\деф транс

флора\флора колизион

мат\буш

 

Лист

флора\лиф ваве

флора\лиф

мат\дефолт

 

Ствол

флора\трунк ваве

флора\трунк

мат\трее трунк

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сбрось сцену в Левел Эдиторе. Иди во вкладку обьект\библиотека обьектов.

0159000001426539880.jpg

 

Тут же проверяй на МУ

 

0658688001426540056.jpg

 

Удачи в нелегком деле!

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Сталкер-Стрелок писал(а):
Я правильным путем иду?

Факе коллизон у тебя должно быть аниматором кустов, в ЗП это фуфло флора колизион.

Ну я вообще в ужасе от твоей распаковки.

 

 

 

У меня вот так работает

0696231001426541065.jpg

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  murrrchik писал(а):
Кстати, может на производительность влиять трава на локации?
100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки у правленых xrRender dll. Текстуры может и влияют, но это при стандартных настройках движка не заметно.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я вообще с Хомами непонял разрабов.

Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда. А какая экономия от ХОМА - он что уменьшает внутренний объём локации, тогда зачем разрабы лепили на стенки открытого контейнера, эти самые Хомы? Или Хомы это два в одном - экономия и преграда?

Извините за тупость, но я практик, но не теоретик.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
Профиль же нормальный выставлен. Пример можно?

 

Если бы ты в СДК 0.7 работал, то я бы тебе скинул настроенный converter.ini.

Настроить можно и тебе самому, просто там надо логически идти по пакетам и прописывать пути до распакованной игры.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
я все нужные мне игры и билды в одну папку скинул и один и тот же путь везде написал. Или это не православно?

 

Я заметил что когда отсутствуют файлы самой игры, распаковка некоректно работает, либо вообще не работает. Тебе обяз нужна тамже распакованая игра, по тому же пути.

 И еще. Почему ты лепишь ключи ЧН в конверторе, когда сам работаешь в ТЧ? Может в этом у тебя засада. Для ТЧ нужны билдовские ключи.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  sneik писал(а):
НОМ не является преградой ни для нпс ни для ГГ

Согласен с тобой. Так то оно так, но я понял еще что НПС не видят через хом, потому и не могут идти через него, для их нет видимого графа впереди. Может я туплю, извиняйте.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Сталкер-Стрелок писал(а):
Видимо тут не я один конвертером пользоваться не умею

А мне и даром он не нужен. Я поначалу, что то там пытался распаковывать. Есть СДК и Макс и хватает. Распаковал Арму-3 и Day Z(арма-2) и мне по уши файлов достаточно. Больше чем в сталкере это точно.

Новые модели в сталкере будут из Армы. Локация Острова (релиз весной в моде ЗП Время Альянса. Припять. Точка Остчета. Приквел). Типа реклама. ;)

 

0557629001426623868.jpg 0662185001426623868.jpg 0757811001426623868.jpg 0853227001426623868.jpg 0951232001426623868.jpg 0053025001426623869.jpg

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  sneik писал(а):
без травы.

? Я тож на 0.7 работаю и без травы не билдится к сожалению и тот же вылет, что у Стрелка. Трава как правило после распака есть на всех локациях уже. А если делать новый проект и не сделать траву, то вылет будет. Хотя может вы там где надо мутите, незнамо.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

! Invalid HOM triangle - подскажите, что полечить надо?

 

Кстати, ХОМы не только статику скрывают, но и все спаун элементы: двери, людей, светильники.

Прикольно! Если подскажите, что в логе игры, то вообще будет замечательно.

 

* Loading HOM: z:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\ostrova\level.hom
! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349)

 

Главное, что даже с этим инвалидом, Хом работает(исполняет свою функцию).

 

Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС. Извиняюсь за назойливость, но я уже слышал ответ здесь отрицательный, а ведь почему то у меня мнение было изначально другое?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Дизель писал(а):
! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349)

Сам понял что это. Это координаты мелкого фейса. В этом Хоме изначально (стическая модель) не было инвалидных фейсов.

Короче движок, напоминает, что надо бы делать крупные фейсы. Я решил проблему самостоятельно, извините за напряг.


 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт.

Через каждый месяц один и тот же вопрос. Уже я два раза отвечал. Нет синхронизации текстур. Начни с папки импорт. Туда закинь две текстуры терайна и маски и делай dds одновременно.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TGA закинь в импорт. Неважно Актор или Левел.

 

Еще забыл важное TGA террайна должен быть без альфа-канала. То есть 24бита RGB.

Назавние должно быть четким terrain_loka (loka - это твоя лока) и terrain_loka_mask

 

ТТХ

Террайн

тип terrain

Галка на Use as Diffuse

текстура детаил\детаил грнт еарт

Скале 100-200 (методом тыка - это размер шейдера)

 

Маска

2d текстура dx5

  • Спасибо 1
  • Полезно 3

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  sneik писал(а):
НОМ отсекает только статичную геометрию

А что такое статичная геометрия? Ведь я опытным путём смотрел, что отсекает ХОМ, он отсекает от взгляда-камеры, весь визуал - траву, спаун. ХОм не отсекает только излучение света от спавн-ламп на динамике.

 

Кстати на статических настройках я забыл посмотреть есть ли различие в отсечке.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за ответы. Но я всё равно при своём мнении останусь. Хом отсекает отображение не только статичных объектов. Хом, способствует снижению нагрузки на видеокарту, за счет скрытия большого количества полигонов (тут я согласен). Хом ни как не может скрыть отображение партиклов, типа костра.

Есть такой момент, скрываются не только полигоны, а еще целые элементы попавшие за Хом, это видно по рваным краям террайна.

Истина далека от моего мировозрения, есть же Наполеоны, Энштейны, надо мне к психиатору наведаться.  :wacko: 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Буду флудить беспощадно, раз модераторы разрешили тут активизироваться. Короче, был разговор про удобство СДК и например блокнота, вы сравниваете экскаватор с 7ю таджиками с лопатой. Можно и без СДК всё делать, когда уже есть наработки уровня вышедшие ранее. Но ведь, без СДК не было бы и повода для разговора. Как бы вы правили то, чего нет.

 

Удобнее все таки в СДК делать спавн, чем в ручную гонять по локе и снимать координаты. Я прошел и так и так. И что то сделал выбор в пользу СДК.

Обычно, в пользу ручного или ножного метода, делают предпочтение, те кто не сильно то владеет СДК. Я вот даже с Армы движка BIS, что то перебрался в x-rey, хотя BIS намного круче, чем сталкеровский, но в СДК намного всё проще. Не надо хаять СДК идите в Бульдозере (это СДК типа в Арме) поковыряйтесь, там то вам просто плохо стает от непоняток.

  • Нравится 2
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  V92 писал(а):
У универсальных лагерей только один недостаток - ограничение в 5 НПС и 10 монстров в одном смарте. Я не скриптер, так что как это увеличить - без понятия. А в остальном они лучше.

Видел я в Предбаннике АМК сидящего нпс с поднятыми руками. Распотрошил локу посмотрел смарт (его там не оказалось), а так и ничего не понял, как они там умудрились, это сделать и почему нет смарта, видимо мне ваша реализация смарта не знакома, главное что там даже вейпоинтов небыло. Извините, я туп.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  V92 писал(а):
Наверное, это просто НПС из алл.спавна, без смарта. Секция stalker.

Да нет. Это смарт был, так как он обновлялся и там было несколько НПС, но скорее всего он был реализован скриптом однако по функции с координатами нодов. Короче, может я аллспавн не корректно распаковал, ладно забудем про этот гулаг.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скомпилировал на максимуме. Кто нибудь сталкивался с такой ерундой.  Какие то фейсы призраки появились, самое главное, что их видно только из далека и под прямым углом к ним.

69fa7dece8b8c5517a014722ef48a1c31fadf021
b1ad89eebf4939d822b3289814498e1f1fadf021

 

Что это примерно?


Их в бинокль, тоже не всегда разглядишь.

 

Думал это от спавн-объектов, отключил все, кроме ГГ и тоже самое присутствует. Возможно это от ХОМов (под террайном нет их и они без инвалидов скомпилировались (удалял файл где хомы, и один фиг тоже самое.).

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Провел эксперимент. закрасил лод-текстуры красным. Оказывается у меня лодов то и  не так и много

e9c3027f909957a949f623287c213e8b1fadf021

К сожалению эти фейсы не охвачены текстурами из лодов, логично это не лоды.


 

 

  V92 писал(а):
Дизель, у меня такое было, когда не совсем совместимые шейдеры использовал. Тут либо переназначать в СДК шейдеры, либо в самом файле заменить на нормальный. Хотя может и не из-за этого.

Проверю, у меня тоже есть подозрение, так как я в целом с водой химичил, у меня подложка под водой не совсем обычная. Я мутил с обраткой воды, для того что бы под водой создать эффект воды.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...