Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Марта 2015 Сталкер-Стрелок писал(а): а где почитать как это исправить? Это косяк конвертора Бардака однако, неправильно настроен. А исправить можно только перебилдом. Больше ни как. Ищи все кусты в Актёре или Левеле, Кусты это Мультипле Усадж, там три матерала применяется. пишу русскими так как не могу по анлийски: Тресс\трес фуфло деф шадерс\деф транс флора\флора колизион мат\буш Лист флора\лиф ваве флора\лиф мат\дефолт Ствол флора\трунк ваве флора\трунк мат\трее трунк Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Сбрось сцену в Левел Эдиторе. Иди во вкладку обьект\библиотека обьектов. Тут же проверяй на МУ Удачи в нелегком деле! Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 16 Марта 2015 (изменено) Сталкер-Стрелок писал(а): Я правильным путем иду? Факе коллизон у тебя должно быть аниматором кустов, в ЗП это фуфло флора колизион. Ну я вообще в ужасе от твоей распаковки. У меня вот так работает Изменено 16 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 murrrchik писал(а): Кстати, может на производительность влиять трава на локации? 100% влияет её колличество, а так же радиус прорисовки у правленых xrRender dll. Текстуры может и влияют, но это при стандартных настройках движка не заметно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 Я вообще с Хомами непонял разрабов. Не владею полной инфой о них, но я так понял, что хомы идеально дополняют сетку аи, для нпс и монстров вроде как преграда. А какая экономия от ХОМА - он что уменьшает внутренний объём локации, тогда зачем разрабы лепили на стенки открытого контейнера, эти самые Хомы? Или Хомы это два в одном - экономия и преграда? Извините за тупость, но я практик, но не теоретик. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 Сталкер-Стрелок писал(а): Профиль же нормальный выставлен. Пример можно? Если бы ты в СДК 0.7 работал, то я бы тебе скинул настроенный converter.ini. Настроить можно и тебе самому, просто там надо логически идти по пакетам и прописывать пути до распакованной игры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 Сталкер-Стрелок писал(а): я все нужные мне игры и билды в одну папку скинул и один и тот же путь везде написал. Или это не православно? Я заметил что когда отсутствуют файлы самой игры, распаковка некоректно работает, либо вообще не работает. Тебе обяз нужна тамже распакованая игра, по тому же пути. И еще. Почему ты лепишь ключи ЧН в конверторе, когда сам работаешь в ТЧ? Может в этом у тебя засада. Для ТЧ нужны билдовские ключи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 sneik писал(а): НОМ не является преградой ни для нпс ни для ГГ Согласен с тобой. Так то оно так, но я понял еще что НПС не видят через хом, потому и не могут идти через него, для их нет видимого графа впереди. Может я туплю, извиняйте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) Сталкер-Стрелок писал(а): Видимо тут не я один конвертером пользоваться не умею А мне и даром он не нужен. Я поначалу, что то там пытался распаковывать. Есть СДК и Макс и хватает. Распаковал Арму-3 и Day Z(арма-2) и мне по уши файлов достаточно. Больше чем в сталкере это точно. Новые модели в сталкере будут из Армы. Локация Острова (релиз весной в моде ЗП Время Альянса. Припять. Точка Остчета. Приквел). Типа реклама. Изменено 18 Марта 2015 пользователем Kirgudu 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) sneik писал(а): без травы. ? Я тож на 0.7 работаю и без травы не билдится к сожалению и тот же вылет, что у Стрелка. Трава как правило после распака есть на всех локациях уже. А если делать новый проект и не сделать траву, то вылет будет. Хотя может вы там где надо мутите, незнамо. Изменено 18 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Марта 2015 (изменено) ! Invalid HOM triangle - подскажите, что полечить надо? Кстати, ХОМы не только статику скрывают, но и все спаун элементы: двери, людей, светильники. Прикольно! Если подскажите, что в логе игры, то вообще будет замечательно. * Loading HOM: z:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\ostrova\level.hom! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349) Главное, что даже с этим инвалидом, Хом работает(исполняет свою функцию). Ребят, а если Хом скрывает спаун, то не влияет ли он на граф-поинты для НПС. Извиняюсь за назойливость, но я уже слышал ответ здесь отрицательный, а ведь почему то у меня мнение было изначально другое? Изменено 19 Марта 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Марта 2015 Дизель писал(а): ! Invalid HOM triangle (225.049667,16.265509,-365.739349)-(225.049667,16.254677,-365.739349)-(224.873016,16.127096,-365.739349) Сам понял что это. Это координаты мелкого фейса. В этом Хоме изначально (стическая модель) не было инвалидных фейсов. Короче движок, напоминает, что надо бы делать крупные фейсы. Я решил проблему самостоятельно, извините за напряг. Сталкер-Стрелок писал(а): Я скомпилил, сейчас тексутры все наконец смог сделать (террейн, детейл, маска и тхм к ним), но террейн по прежнему размыт. Через каждый месяц один и тот же вопрос. Уже я два раза отвечал. Нет синхронизации текстур. Начни с папки импорт. Туда закинь две текстуры терайна и маски и делай dds одновременно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 19 Марта 2015 TGA закинь в импорт. Неважно Актор или Левел. Еще забыл важное TGA террайна должен быть без альфа-канала. То есть 24бита RGB. Назавние должно быть четким terrain_loka (loka - это твоя лока) и terrain_loka_mask ТТХ Террайн тип terrain Галка на Use as Diffuse текстура детаил\детаил грнт еарт Скале 100-200 (методом тыка - это размер шейдера) Маска 2d текстура dx5 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Марта 2015 sneik писал(а): НОМ отсекает только статичную геометрию А что такое статичная геометрия? Ведь я опытным путём смотрел, что отсекает ХОМ, он отсекает от взгляда-камеры, весь визуал - траву, спаун. ХОм не отсекает только излучение света от спавн-ламп на динамике. Кстати на статических настройках я забыл посмотреть есть ли различие в отсечке. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 20 Марта 2015 Спасибо за ответы. Но я всё равно при своём мнении останусь. Хом отсекает отображение не только статичных объектов. Хом, способствует снижению нагрузки на видеокарту, за счет скрытия большого количества полигонов (тут я согласен). Хом ни как не может скрыть отображение партиклов, типа костра. Есть такой момент, скрываются не только полигоны, а еще целые элементы попавшие за Хом, это видно по рваным краям террайна. Истина далека от моего мировозрения, есть же Наполеоны, Энштейны, надо мне к психиатору наведаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Марта 2015 Буду флудить беспощадно, раз модераторы разрешили тут активизироваться. Короче, был разговор про удобство СДК и например блокнота, вы сравниваете экскаватор с 7ю таджиками с лопатой. Можно и без СДК всё делать, когда уже есть наработки уровня вышедшие ранее. Но ведь, без СДК не было бы и повода для разговора. Как бы вы правили то, чего нет. Удобнее все таки в СДК делать спавн, чем в ручную гонять по локе и снимать координаты. Я прошел и так и так. И что то сделал выбор в пользу СДК. Обычно, в пользу ручного или ножного метода, делают предпочтение, те кто не сильно то владеет СДК. Я вот даже с Армы движка BIS, что то перебрался в x-rey, хотя BIS намного круче, чем сталкеровский, но в СДК намного всё проще. Не надо хаять СДК идите в Бульдозере (это СДК типа в Арме) поковыряйтесь, там то вам просто плохо стает от непоняток. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Марта 2015 V92 писал(а): У универсальных лагерей только один недостаток - ограничение в 5 НПС и 10 монстров в одном смарте. Я не скриптер, так что как это увеличить - без понятия. А в остальном они лучше. Видел я в Предбаннике АМК сидящего нпс с поднятыми руками. Распотрошил локу посмотрел смарт (его там не оказалось), а так и ничего не понял, как они там умудрились, это сделать и почему нет смарта, видимо мне ваша реализация смарта не знакома, главное что там даже вейпоинтов небыло. Извините, я туп. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 30 Марта 2015 V92 писал(а): Наверное, это просто НПС из алл.спавна, без смарта. Секция stalker. Да нет. Это смарт был, так как он обновлялся и там было несколько НПС, но скорее всего он был реализован скриптом однако по функции с координатами нодов. Короче, может я аллспавн не корректно распаковал, ладно забудем про этот гулаг. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Апреля 2015 (изменено) Скомпилировал на максимуме. Кто нибудь сталкивался с такой ерундой. Какие то фейсы призраки появились, самое главное, что их видно только из далека и под прямым углом к ним. Что это примерно? Их в бинокль, тоже не всегда разглядишь. Думал это от спавн-объектов, отключил все, кроме ГГ и тоже самое присутствует. Возможно это от ХОМов (под террайном нет их и они без инвалидов скомпилировались (удалял файл где хомы, и один фиг тоже самое.). Изменено 1 Апреля 2015 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 119 Опубликовано 1 Апреля 2015 Провел эксперимент. закрасил лод-текстуры красным. Оказывается у меня лодов то и не так и много К сожалению эти фейсы не охвачены текстурами из лодов, логично это не лоды. V92 писал(а): Дизель, у меня такое было, когда не совсем совместимые шейдеры использовал. Тут либо переназначать в СДК шейдеры, либо в самом файле заменить на нормальный. Хотя может и не из-за этого. Проверю, у меня тоже есть подозрение, так как я в целом с водой химичил, у меня подложка под водой не совсем обычная. Я мутил с обраткой воды, для того что бы под водой создать эффект воды. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение