Kostya V 31 Опубликовано 17 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2010 Alex Ros, Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) macron, А физическое удаление файла level.hom не помогает? Не помогает, первым делом это попробовал. В том числе пробовал удалять level.env_mod и level.fog_vol на всякий пожарный, но и это не помогло... Kostya, Тебе надо в 3Д редакторе поправить HOM, удалить его в этом месте. Потом загрузить обратно в СДК, настроить и заново скомпилировать. Пробовал и так, тоже ничего не изменилось с траблой. В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась... Мне кажется (хотя не уверен разумеется) тут вобще чтото другое кроется, какаято иная бяка... В случае с большой дверью в конце ролика действительно похоже на ошибку с порталом. Но ошибка странная поскольку геометрия сжирается не просто при переходе в другой сектор, а всего лишь с определенного ракурса. С маленькими дверями вобще непонятно что происходит, поскольку сжираются только сами двери, а геометрия локи остается нетронутой. Что еще более странно, когда в all.spawn им вместо skeleton_name = idle_open назначаешь idle_close, то ошибка исчезает. То есть возможно чтото с анимациями не так происходит. Хотя обжекту не назначено [animated_object], то есть он у меня в спавне просто статичный объект прицепленный к петлям и все. Голову сломал в чем проблема... Попробую щас ради прикола перекомпилировать большую и маленькую двери и назначить им самый незатейливый какойнить шейдер типа model и материал типа metal, а то этих моделей дверей в ЧН нету, возможно в ЗП им назначено чота непонятное по материалам и шейдерам. Хотя вряд ли, поскольку встроенные в геометрию такие двери отображаются нормально, бяка только с такими которые я через all.spawn восстанавливал, но попробую и отпишусь, а то я так чуствую уже не мне одному любопытно чо за баг такой занимательный... Спасибо кстати всем что откликаетесь. Действительно спасибо, а то в мои старческие 30 лет напряжно осваивать новые технологии, мозги уже несвежие, жена с бытовухой своей отъела порядочно серого вещества... Изменено 18 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась...Я говорил про другое. Необходимо не сектора поправить, а окклюжены в 3Д редакторе. Скорее всего дело в них. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Alex Ros 12 Опубликовано 18 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2010 (изменено) Так таки проблема разрешилась и дело именно в анимациях было. Когда открыл экспортированную в object дверь в СДК, то оказалось что анимированные анимации это open и close, а вовсе не idle_open и idle_close, как я думал балбес не глядя. Мне чота даже в голову не пришло это проверять. В общем стоило в all.spawn прописать дверям вместо idle_open и idle_close правильные open и close, то и все перестало глючить. Более того чтобы раз и навсегда разобраться с проблемой, понять как работает, я в старом неправильном варианте с idle_open и idle_close загрузил игру и попробовал при исчезновении дверей с помощью demo_record отлететь за стену и действительно оказалось что она не просто исчезает визуально, а в какойто момент колбасит анимацию и дверь инвертится и улетает за стену. Вот в чем проблема была... надеюсь комуто будет полезен мой скромный опыт. В конце концов неожиданно же все разрешилось, я сам не ожидал что такое может происходить изза дурацких анимаций... Спасибо еще раз всем, а то одному очень тяжело иногда. Башка вроде варит, грех жаловаться, но бывает что зайдешь в тупик и не знаешь чо делать, а просто пообщаешься и какието мысли в голову идут. Неважно что даже не те которые советуют использовать. Если бы я был настоящим специалистом, то я бы наверное удовлетворялся обществом самого себя, а будучи абсолютным профаном иногда полезно просто пообщаться. В общем спасибо. Пошел настраивать сюжет в этих подземках, коли уж я избавился от всех проблем... ВАЖНАЯ ПОПРАВКА Более подробное изучение вопроса показало что ошибка была не в самих анимациях, то есть абсолютно не важно было что я указывал idle или не указывал, а то что в секции дверей я не указывал что объект анимированный, но при этом ссылался на определенное состояние объекта по анимациям. Иными словами в итоге оказалось что важно было прописать такие строки... ... custom_data = <<END [collide] ignore_static [animated_object] cfg = scripts\underpass\door_katakomb_big_1.ltx END ... Причем необходимо это только если, как в случае с дверьми, ниже в секции объекта есть такие, например, параметры... ... ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle_open skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0 ... Возможно всем это известно, а возможно что комуто и нет, поэтому и расписал чуть более подробно и правильней. Похоже, суть в том, что если вы через скелет привязываете объект к определенному линку, то тогда вы обязаны указывать что объект анимированный, иначе будет такая же хрень как у меня приключилась, объекты будут визуально исчезать при движении. Параллельно важно не забыть разумеется создать сам кастом-датовский файл с логикой, а то тоже ничего хорошего не выйдет без логики. Вроде бы все пока... Изменено 18 Мая 2010 пользователем Alex Ros Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 21 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2010 Подскажите почему когда я импортирую террейн нажимая кнопку не каких действий не происходит? Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 STALKERDENIK, Ты можешь просто положить свой террейн в папку rawdata и импортировать в СДК тогда не надо будет. Он уже будет там. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
PRYZRAK 0 Опубликовано 23 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2010 (изменено) Kostya V, У меня конвертер не декомпилит локи из 1935 в формат сдк. Мне говорили, что в конвертер.ини необходимо прописать что-то вроде build 2055- deflaut, но я не особо понял. Можешь разъяснить? Сколько раз уже говорили, что локи из 1935 не надо декомпилировать. В архиве с билдом уже есть распакованные уровни. Я знаю. Но например радар белый весь Сообщение от модератора Halford Потому как не назначен шейдер и материал. Нет текстуры терейна... Изменено 2 Июня 2010 пользователем PRYZRAK Ссылка на комментарий
STALKERDENIK 1 Опубликовано 24 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2010 Подскажите пожалуйста когда компилирую локи то выскакивает ошибка "Converting data structures" КАк с этим бороться? Террейн создал в майе потом в сдк всё сделал как в шапке ... в лог выводил ошибок не было ... Ссылка на комментарий
zubr14 52 Опубликовано 30 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2010 (изменено) Автор карты - MACRON Dead City 2.0, Карта + погода + псевдонамокание Выкладываю свой вариант Мертвого города, собранного из исходников билда 1935. Собственно, занялся ей потому, что все ранее выложенные варианты от разных авторов, так или иначе подглючивали или были скомпилированы не на максимальном качестве (что вобщем понятно, учитывая с какими глюками приходилось сталкиваться при компиляции). Большинство глюков как с геометрией, так и с компиляцией я поборол, в этом плане карта сделана на полном Hi. Что касается текстуры террейна, она компилировалась отдельно и много дорабатывалась/обрабатывалась вручную. Остались мелкие глюки в виде черных альфа-теней под некоторыми объектами. Карта рекомендована моддерам для дальнейшего добавления в сингл (при условии создания ai-сетки и прочих ai-атрибутов). Для теста может запускаться в mp в режиме deathmatch на v1.0004 и выше. Также убедился, что любая карта, на каком бы качестве ни была сделана, на дефолтной ТЧ-погоде выглядит одинаково говнисто. Поэтому были добавлены мои последние наработки по погоде и намоканию. ================================================================================ =========================================== Описание карты: основана на исходниках 1935 скомпилировано на полном HI (геометрия и текстура террейна компилировались раздельно) у террейна снижена яркость и цветность у террейна практически убрана темная альфа-полоса поперек площади (побочный эффект компиляции) из всех люков теперь можно вылезти по возможности настроены материалы, в том числе стекла пофиксены сетчатые заборы и из колючей проволоки пофиксен тайлинг на зданиях использованием оригинальных текстур или дет. текстур из 1935 прикрыт глюк геометрии телефонной будки локация обнесена невидимой стеной, чтобы случайно не провалиться пофиксены лестницы на здании магазина - можно и залезать, и слезать земля на r2 не становится каменистой из-под террейна поднят москвич пофиксен подвал с лестницей, уводящей под карту гранит на постаменте блестит в dx9 работает миникарта добавлены шейдеры фикса синих деревьев в dx8 использованы наработки тов. HitmanNew по лампам, траве, воллмаркам. добавлен мод "бьющиеся лампочки" (gamedata\meshes). оставшиеся глюки: На чердаки многоэтажек нельзя залезть Мелкие глюки теней террейна. Описание погоды: основана на наработках псевдо-хдр мода (2008), патча 7.02 (2009) + усовершенствования за 2009-2010, включая намокание в dx9 (r2 и r2a) при дожде. Использована пара текстур из Panoramic мода Аргуса. Рассчитана под dx8 и dx9. В dx9 убран лишний блум, картинка такая же четкая, как в dx8. В последних версиях учитывается вредность излишей яркости для глаз. Ночью картинки в dx8 и dx9 по возможности сходны. В r2a добавлен блеск, как в r2. Убрана синюшность в dx9. Луна ночью, туман утром. Для просмотра погоды в разные часы можно запустить любую mp-карту и менять время командой sv_setenvtime XX, где XX от 0 до 23. Описание xr-ок: gamemtl.xr и shaders.xr расширены шейдерами/материалами из ЧН, что-то пофиксено, например убиваемость взрывами гранат через крышу,осколки при выстреле по стеклу, усиление текстуры ударов капель о землю (shaders.xr - effects/rain - Blending ALPHA-ADD) В shaders.xr также добавлены шейдеры для террейна Dead city. ============================================== ================================================================================ =================================== ссылки (36 mb): зеркало http://narod.ru/disk/21283037000/dead_city_20.7z.html зеркало http://rapidshare.com/files/392897602/dead_city_20.7z зеркало http://depositfiles.com/files/ylztrwnla Изменено 30 Мая 2010 пользователем zubr14 А что такое подпись??? Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy* Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) D1mon Вы и все локи ЗП посчитали? Так как они тоже планируются туда вскоре попасть (со стороны маплеров все готово). Добавлено через 31 мин.: Круто, я за кд87 в курсе что он работал над ними))!! Говорил что наверное выложит на этой неделе как время будет, все Локи слюда не в курсе как дело обстоит?) И еще глобальная карта, базовая будет от ЗП или останется ЧН? Изменено 31 Мая 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Да "Глобал_мап" я помогу слепить. (если попросите). Но только попытаюсь Я не Серафим12. D1mon, террайн у Янтаря поменяй, а то сверху похожу на большую кучу... Изменено 31 Мая 2010 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) D1mon, щас получше Вот только одно одно напрягает меня на этой локе. Там есть деревня точно такаяже как на АС. Может вы вместо нее что небудь другое сделаете? Или вы карту переделывать небудете? З.Ы. а водой можете заполнить? Изменено 31 Мая 2010 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Shadows у меня уже есть почти готовая Изменено 31 Мая 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 and_modern, не забудьте про Даркскейп... скоро будет. Ссылка на комментарий
хабарыч 0 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 D1mon, Человек не без изъяна, ведь он произошёл от обезьяны. Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 1 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2010 (изменено) А у меня сразу три вопроса картостроителям. Тут проскочило в теме две планировки локаций, весьма оригинальных, кстати В связи с чем возникли вопросы: 1. Возможно ли построение локаций так, что будут подключены локи из билдов ТЧ и останутся старые (Мертвый город, Северный исследовательский центр, Генераторы, darkskape)? 2. При этом подключены локи из ЧН (Лиманск, Рыжий лес, Госпиталь, Янтарь (мне кажется что он поинтересней, чем в ТЧ))? 3. И локации из ЗП (Новая Припять, и прочее.)? Просьба D1mon, and_modern и хабарыч разъяснить ситуацию Dimon, понял, спасибо. А можно про старые Болота поподробнее? Изменено 1 Июня 2010 пользователем AK-103 Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons Опытный американский дробовик XM1014 =O Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me Ссылка на комментарий
ketamun 0 Опубликовано 2 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2010 Не будет полностью новой сборки?Или будет патч, к старой ( с локами Зп и т.п) Ссылка на комментарий
macron 1 840 Опубликовано 2 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2010 Новая версия пака компиляторов v3.8: Основные изменения: -удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы -некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках -работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o) -возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках -добавлены рекомендации и описание типичных ошибок Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку. зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3 зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Benc...LC_extra_v38.7z Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 2 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2010 О, хабарыч , это действительно так всё расположено?.. Если да, то зачёт. Давно хотел увидеть нормально распределённые зоны, как задумывалось и отчасти соответствует истине.:-) A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
kenver 1 Опубликовано 2 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2010 (изменено) колхоз "Червоне дышло" от Кенвер... прошу учесть: Версия игры: ТЧ 1.0004. ...©БогДан,2010. И автора указывать соответственно. Спасибо. Изменено 2 Июня 2010 пользователем kenver Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти