Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

@sto1en, прошу прощения за долгое молчание (все это время я не видел, что ваш ответ на новой странице...)

06.08.2020 в 21:51, sto1en сказал:

Самый простой этот,

Хотя и не самый удобный) К тому же, в него импортировать надо из ogf, а не из object, в отличии от макса.

Спасибо, попробую разобраться)

 

06.08.2020 в 21:51, sto1en сказал:

Кстати, а ты не пробовал натянуть свои текстуры на стандартные модели травы из сдк? Может прокатить, если подобрать.

Не пробовал, хотя задумывался об этом. Думаю, сначала так и сделаю, а потом уже, если не получится, через 3d редактор.

Ссылка на комментарий
On 4/30/2020 at 6:11 PM, Muzafir said:

@Marafon6540, Спасибо, этот метод расчетов я тоже уже пробовал. Результат всегда одинаков. Ладно, подогнал текстуру по цвету к основной. Пока этим ограничусь и займусь чем-нибудь другим. Может позже что-то прояснится.

 

Кто-то знает, что за параметр offset в файле game_levels.ltx и как он рассчитывается?

К примеру: 

[level02]
name = L02_Garbage
caption = "L02_Garbage"
offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0
id = 02

Так все-таки что это за offset и с чем его едят?

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@Nesteroid, этот вопрос регулярно всплывает на протяжении последних лет десяти и еще никто не ответил на него определенно...

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
04.09.2020 в 18:57, Nesteroid сказал:

Так все-таки что это за offset и с чем его едят?

Положение мапы на глобальной карте (X, Y, Z)

Ссылка на комментарий

@HellRatz, хорошо. Тогда дополнительный вопрос: в таком случае что значит global_rect из файла game_maps_single.ltx?

Как-то все запутанно. Когда я тулил карту локации Х-18 на глобальную карту пользовался только global_rect, параметр offset в файле game_levels.ltx я не правил. В результате - карта работает норм.

Как же такое возможно?

----

И еще непонятно: для чего координата Z на 2-х мерной карте?

Изменено пользователем Nesteroid
Ссылка на комментарий

@Nesteroid, слушай, наверно с global_rect и спутал как раз. Со сталкером не возился уже несколько лет, повылетало из головы многое. Возможно, offset растягивает саму текстуру мини-мапы на глобальной карте, а не ее положение на на ней. Может быть этот параметр вообще не читается, я уже не помню. Подожди более актуального ответа.

 

20 минут назад, Nesteroid сказал:

для чего координата Z на 2-х мерной карте?

А вот это вопрос уже к ПЫСам. Эта инфа у меня в голове крутится с их официального тутора по СДК. Так и написано:

Цитата

 our level situated on a global map, X, Y, Z

 

Ссылка на комментарий
10 минут назад, HellRatz сказал:

 our level situated on a global map, X, Y, Z

Просто здесь global map это не карта в ПДА. Карта в пда полностью описывается global_rect/bound_rect.

Это положение локации в мире зоны. Если сделать бесшовную зону, то локации в ней надо расположить в соответствии с offset, а промежутки заполнить полями/лесами.

Сейчас используется только храи для прописывания координат геймвертексам.

 

Ну и наверное единственный видимый эффект offset`ов проявляется во времени перехода НПЦ с локации на локацию. Оно в итоге получается весьма нехилым.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, хм, интересная цитата, еще больше все запутывает. Не уверен что я осилю еще и Левел Эдитор ковырять. Просто хочется больше понимать то с чем имеешь дело. Ну да ладно.

Вот еще момент. Есть 2 локации:

Spoiler

[level32]
name   = zaton
caption = "zaton"
offset  = 3000.0, 1000.0, 4000.0
id   = 32



[level33]
name   = jupiter
caption = "jupiter"
offset  = 3000.0, 1000.0, 4000.0
id   = 33

 

У них абсолютно одинаковый оффсет. Нестыковочка.

И вообще, в каких единицах указан оффсет? Точно не в пикселях, ибо глобальная карта 2048 х 2634 пкс (как заявлено в game_maps_single).

Думается мне, эти числа значат нечто другое. Кароче, фсе нипанятна, фсе сложна.

5 minutes ago, abramcumner said:

Это положение локации в мире зоны.

Я так понимаю речь идет о 3Д пространстве, глобальный мир в Левел Эдиторе (на сколько я понимаю).

Вот это уже кажется более логичным. Теперь четко понятно - оффсет не трогаем :crazy2:

Спасибо!

9 minutes ago, abramcumner said:

Это положение локации в мире зоны.

Я так понимаю речь идет о 3Д пространстве, глобальный мир в Левел Эдиторе.

Вот это уже кажется более логичным. Теперь четко понятно - оффсет не трогаем :russian_ru:

Спасибо!

---

А вообще, если все так, то зона не соберется в 1 единое - у некоторых лок одинаковый оффсет :crazy2:

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Nesteroid сказал:

глобальный мир в Левел Эдиторе (на сколько я понимаю).

В ЛЭ нет глобального мира :)

Это глобальный мир в воображении ГСЦ. В ТЧ оффсеты еще более менее норм. А в следующих играх ими уже совершенно не парились, похоже действительно тупо копировали.

Ссылка на комментарий

Не ругайте за повторы - не могу совладать с этим редактором. Какой-то он..... Прямо как МС Ворд :dash2:

@abramcumner, тогда все ясно :lol3:

О, раз уж такая пляска пошла....

А нету ни у кого карты локации "Варлаб"? Чтобы с правильным bound_rect. В инетах не смог найти. А х8 немного не подходит - похожа, а не то.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Nesteroid сказал:

параметр offset в файле game_levels.ltx я не правил. В результате - карта работает норм.

Я тоже. Видимо этот параметр не используется. А вообще это уже не актуально для меня. Я "грешил" на него, когда искал причину того, что неправильно отображалась карта в ПДА. Теперь все ок. Спасибо поддержке сообщества.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Создал локацию, всё вроде правильно настроил-расставил, компиляция прошла успешно. При запуске игры вылет с логом:

[error]Expression    : file
[error]Function      : CResourceManager::_CreatePS
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 240
[error]Description   : d:\games\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps
Я так понял, не скомпилировался файл шейдеров в r2, но почему?

при этом если поставить рендер повыше (dx10 или dx11), то всё норм запускается...

Ссылка на комментарий
1 час назад, ARTLantist сказал(а):

[error]Description   : d:\games\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps

Ошибка:

Не найден файл шейдера (в данном случае: deffer_impl_flat.vs), либо он не может быть прочитан движком игры.
Возможно шейдер был неправильно сгенерирован, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft.
Для ЧН\ЗП это может ещё быть из-за отсутствия thm'ок для текстур террейна уровня.

Решение:

Проверьте наличие файла, если его нет - добавьте, а если не читается - замените шейдер или сгенерируйте заново.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
7 минут назад, WolfHeart сказал(а):

сгенерируйте заново

а как его сгенерировать? Он в принципе отсутствует в геймдате сдк, но в чистой зпшной геймдате этот файл есть, и простой перенос его не помогает

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ARTLantist сказал(а):

gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps

Недооформлена текстура террейна или маска террейна в textures.ltx или им не хватает thm. Эти вопросы еще из позапрошлого десятилетия. Шейдеры-затычки тоже сохранились. 

https://disk.yandex.ru/d/LljDHs6mFHFziw

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ещё одна проблема всплыла... На статике объект аномалии отображается нормально (только слишком светлый почему-то), а на динамике он вообще без текстур, ходить там можно, не проваливаешься, но выглядит как дыра в террейне. В чём причина и как её можно исправить? https://disk.yandex.ru/d/CiSnzNXKkj58nQ

на просто полной динамике вообще какой-то ужас происходит с этой моделью (3е фото на диске)

мб это всё из-за шейдеров и их лучше полностью убрать?

Изменено пользователем ARTLantist
Ссылка на комментарий

Привет всем. Вообщем редактировал Темную долину (убрал контейнер на фабрике с лабораторией x-18, и проложил AI сетку в этом месте, чтобы можно было пройти на задний двор), и столкнулся с проблемой при компиляции. Не хочет ни в какую компилироваться all.spawn, точнее он компилируется без ошибок, но на выходе получается файл darkvalley.spawn, который весит намного меньше оригинального all.spawn (28402 кб против 3176 кб), насколько я понял, компилируется только одна локация, но во всех обучающих видео, которые я смотрел, компилировались все сразу, просто получившийся спам переименовывали и заменяли оригинальный. Я может что-то не понимаю… Я даже пытался все локации писать через запятую, но все равно, новый all.spawn весил около 25000 кб и само собой вылетал. Не могу понять, что я делаю не так… подскажите кто-нибудь, в чем проблема

Строчка в компиляторе:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s darkvalley

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s darkvalley

Перечисляешь все локации через запятую без пробелов, после последней, запятую не ставишь, через пробел -keep_temp_files.

должно получится примерно так:

start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,darkvalley -keep_temp_files

 

 

  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart спасибо, помогло, теперь spawn весит как полагается, но к сожалению все равно не правильно запаковывает, вылетает в игре с ошибкой ! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section 'oo', видимо может версия sdk 0.7 не подходит для ЧН

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...