Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

2 hours ago, UriZzz said:

разве костёр не часть геометрии?

Оба варианта возможны. Смотря на какой стадии добавил. Я, например, много кострищ добавляю уже на стадии заселения через аллспавн, после того как геометрия готова. 

 

  • Нравится 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, я так понимаю - ты используешь ogf модель, не поделишся опытом?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, любой несложный статический обжект можно сделать OGF`кой, но для этого нужен начальный опыт в 3d-редакторе, в том числе  по привязке этого обжекта к костям...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, да, добавление кости, но интересно другое - любой объект заспавненый через элл.спавн или скриптом, не закреплен, он валяется, его можно пинать и т.д. костёр ведь должен быть закреплен на месте спавна, не так ли? Вот как это сделать?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, как в скриптах это делать не знаю, но в СДК для фиксации OGF`ки есть галочка в свойствах спавн-объекта, фиксация по кости.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
25 minutes ago, UriZzz said:

костёр ведь должен быть закреплен на месте спавна, не так ли? Вот как это сделать?

Либо в СДК, как сказал @CuJIbBEP, либо ручным добавлением в аллспавн. Закрепляется модель добавлением в секцию объекта (в самый низ) строки fixed_bones = имя_кости. Имя кости узнаешь в СДК или любым другим инструментарием, позволяющим это.

 

Также можно в дальнейшем заспавнить этот объект в нужный момент скриптом, для этого скриптово объект удаляется при НИ, и затем спавнится, когда нужно. Естественно, для этого нужно в секцию объекта в спавне добавить еще и story_id, а затем прописать его по всем нужным скриптам и конфигам.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 1
  • Полезно 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Эмм...
Я от дел отошёл уже давно-давно и немного не в теме того ,что происходило последние пару лет. Погуглил - ничего путнего не нашёл.
Кто-нибудь что-нибудь делал с Лиманском? Помню, многие хотели его сделать нормальной локацией, убрать коридорность, объединить с МП-картами...

 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, я делаю, потихоньку. Но это для проекта и не скоро.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Сталкер Лом сказал:

отошёл уже давно-давно

 

4 часа назад, Сталкер Лом сказал:

последние пару лет.

Да ладно. Бывших сталкеров не бывает.  Если глянуть твой профиль - какие там пару лет...

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Цитата

converter.log

Log started (console end converter.log)

Level name: l10_radar

Loading level.ltx

Item without section at ambedded:3

[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:301

Привет комрады! Пытаюсь декомпилировать локации из Солянки 2016, все декомпилил кроме подземки агро и радара.

Я накатил эти локи из соли поверх ТЧновских в СДК, чисто в папке levels.

Консоль выдает вот такое: https://yadi.sk/i/5jq6bMi03aka9K, не подскажете - в чем может быть причина?

 

Отставить, кажется я нашел причину: в level.ltx закрался посторонний символ - NUL на черном фоне, после удаления сего символа локи декомпилировались нормально.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь  видео урок или статью, которая рассказывает, как переносить сторонние модели на движок Сталкера. То бишь к примеру я беру игровой рип Лары Крофт, подгоняю полигонаж под требования сдк, далее насаживаю ее к примеру на скелет Волка, после сохраняю в геймдату и наблюдаю в игре.

Какие-то серьезные тонкости не интересуют, главное что-бы не вылетало и можно было спавнить измененных нпс -)

Ссылка на комментарий

@antishnaps, Иди в раздел Моделирование - там по твоему профилю что-нибудь да будет.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Вопрос технический: на сколько я знаю, на стадии LIGHT: Lmaps просчитывается освещение от всех статических источников света ( что помечены зелёными звездочками) так? И время компиляции этой стадии зависит от их кол-ва (чем больше объектов, тем дольше компил)?

Двигая мысль дальше, порылся я в конфигах костров и нашёл вот эти строчки:

Скрытый текст

blowout_light                     = on
light_color                          = 1.8,1.7,1.4
light_animation                  = koster
light_range                        = 4
light_time                           = 0.35
light_height                        = 0.75            ;подъем источника света на высоту


idle_light                             = off
idle_light_range                  = 8.0
idle_light_range_delta         = 0.25
idle_light_anim                    = koster_00
idle_light_height                  = 0.70    

Которые отвечаю за свет вокруг "зоны". Вот только использовать этот приём в полной мере не получается - при слишком большом радиусе света игра начинает жутко фризить. Может кто-то экспериментировал с конфигами костра и смог настроить оптимальный вариант свечения от костра. Ведь если удастся нормально это провернуть - можно напрочь отказаться от размещения на локе над кострами и огнем "доп. элементов свечения", и тем самым, облегчить игру и процесс....

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola, а есть какой-то метод подключения к синглу локаций (ТЧ) без SDK?

Добавлено  HellRatz,

Прочитайте что написано красными большими буквами в шапке темы "Новые локации".

Перемещено куда следует.

Предупреждение за оффтоп.

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, пробовал я этим методом: у меня в целом вышло, но почему метка ГГ в ПДА отображалась на Кордоне, хотя находился я на уже новой локации. Плюс если центрировать то карта смещалась на новую локацию, но метка также передвигалась по Кордону.

Ссылка на комментарий

@Попугай Иннокентий, Ну это уже твои ошибки по прописыванию конфигов новой локи. Вот здесь почитай про это: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=456087

Спойлер " Полезная информация по работе с картами локаций в ПДА".

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, мне уже кидали этот тутор
Карта есть, лежит она правильно, прикол то в другом
Метка положения ГГ на другой локации

Ссылка на комментарий

Локации ОГСЕ в ЧН. Собираю новый компилятор.

 

Вопрос: l09_deadcity_ogse - кто смог достать в ЧН или ЗП?

Там вылет на стадии сборки компилятором по статическим моделям.

 

 

Я вырезал вылет в компиляторе, но боюсь это где то может вылезти.
На драфте собрал:

Скрытый текст

 

d11f2c5bb3.jpg

5089fd2b4a.jpg

504098d879.jpg

 

 

 

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...