Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

high - долго, low - быстро, разници особой не замечено. Насколько мне известно, все юзают low.

Добавлено amik,

Я тоже его использовал, но на кой тогда high нужен? Что-то тут не совсем "чисто")

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
28 минут назад, amik сказал:

По сбору травки (xrLC) есть советы/фокусы?

xrDO_light.exe

Настройки травы видны в реале эдитора. Можно и рендером поправить в dll (правда для всех локаций).

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

За настройки в курсе.  Настроил, высота по колено, и посадил ее 20-30см между травами), интересует производительность в самой игре.

Сборка травы на драфт качестве локи и на максах отличается?

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@amik, есть разница однако (не помню точно). Если на драфте кажись чёрной травы будет много. Хотя это может от геометрии на драфте зависит.

 

На производительность не влияет. Так как сама трава не собирается в билд, там только маркеры.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WolfHeart сказал:

это Министр

Странно, в AMK Team он не числился, насколько мне известно. Там написано "скомпилировал", может имеется ввиду не моделирование уровня, а компиляция в игровой вариант? Типа помог железно, у Кости комп не вытягивал.

 

1 час назад, amik сказал:

по ЛОД текстурам.

Какого качества их предпочтительней делать

Разрешение текстуры выше будет, если high. Очевидно же.

 

15 минут назад, amik сказал:

 Какой + от этого будет в игре?

Четкость текстур, понимаешь...

Проблема просто в том, что генерируются даже low довольно продолжительное время. А сколько high займет... вот и забивают наверное.

Плюс, скорее всего и компиляции время от этого увеличиться.

Изменено пользователем aka_sektor
Добавлено amik,

Очевидно. Вопрос не в этом. Какой + от этого будет в игре?

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
6 минут назад, aka_sektor сказал:

Там написано "скомпилировал", может имеется ввиду не моделирование уровня, а компиляция в игровой вариант?

Он там писал:

В 07.05.2009 в 21:28, Министр сказал:

Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил,

В 07.05.2009 в 21:28, Министр сказал:

З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу.

Следовательно он занимался ей изначально.  http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=218281

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, WolfHeart сказал:

Да точно, это Министр, вот: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=246914

Только она в то время называлась Покинутая деревня.

P.S. Админы, прошу прощения за второй пост подряд, но на предыдущем по чему-то пропала кнопка "Редактировать".

Это же две разные локи: предбанник(сделал лично KostyaV) и покинутая деревня.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий
5 минут назад, abramcumner сказал:

Это же две разные локи: предбанник(сделал лично KostyaV) и покинутая деревня.

Вот тут о ней разговор: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=218073

Погляди на скрине, это однозначно Предбанник.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart, не узнаю :)

Возможно какие-то части локаций похожи, так как делались на основе ГСЦ образцов. Тем не менее локи разные.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, abramcumner сказал:

не узнаю :)

Ты шутишь? :)

С права, в верху переходной мост, прямо, магазин, дорога. Как можно ее спутать еще с какой локой?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Нет, не шучу. Ты описываешь покинутую деревню.

К сожалению сейчас не могу ни наделать скриншотов, ни даже миникарт показать. Но по-прежнему настаиваю, что это две разные локации :)

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий
38 минут назад, WolfHeart сказал:

Как можно ее спутать еще с какой локой?

Достаточно просто, ведь в основу предбанника и положена локация покинутая деревня со всеми объектами. И на фоне на скрине, куда ты даешь ссылку, сзади видно "задник" из плоских деревьев, и это совсем близко за магазином, на предбаннике за этим магазином еще много территории, да и вообще я не помню на ней этих "задников".

3 часа назад, WolfHeart сказал:

Только она в то время называлась Покинутая деревня.

Покинутая деревня - МР карта.

Предбанник - отдельная карта, в которую входит покинутая деревня целиком, деревня с билдовского кордона и завод оттуда же. Городок это тоже мр-карта. Короче там солянка.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@WolfHeart Это локация - Забытая (покинутая) Деревня.

Хэлл прав. Но помимо того, что на заднем плане край локации, есть и ещё 1 отличие.

На дороге ещё есть провал в асфальте, ведущий в сарайки с дверями под землёй.

В Предбаннике - провала в асфальте нет. 

  • Нравится 1
  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@abramcumner @HellRatz @BFG Да все, разобрался. И не мудрено что я ее спутал на таком скрине. :)

Вот она правда с СДК:

Скрытый текст

92225a8d92a64ebf4df23808f84a537d5bf1fa28 f96c430e7b71a0b662255291fd4638a05bf1fa28 412316a895e2a43f9c729e2a0210adec5bf1fa28

А вот из игры, с карты в ПДА:

 

Скрытый текст

625a874e4a7d4de500e2adef952b29215bf1fa28032b6eac50ce2c6ccd5823e7507434995bf1fa28

 

И еще, вот из описания к Stalker Map Pack:

Скрытый текст

3cbe99a7ae0720c633357719981ae8e85bf1fa2883621bde542fe6a10290c948fcf725ff5bf1fa28

Из чего следует что изначально была Покинутая деревня, а потом, в дополнении 8, добавился Предбанник.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Нравится 2
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, amik сказал:

Вопрос по ЛОД текстурам.Какого качества их предпочтительней делать (high/low), и на что повлияет в игре?

Предпочтительнее всегда high. Вроде влияет на альфу/края/размытость объектов (в основном кустов/деревьев) вдали. При большом желании можно делать лоды для ТЧ через быстрый ЗПшный SDK. В SDK ТЧ делать лоды вообще адъ.

 

2 часа назад, amik сказал:

По сбору травки есть советы/фокусы? Какие настройки лучше и почему...

1. При генерации в SDK каждый раз получаются разные комбинации с плотностью и наполнением (вроде рандомно проходят несколько вариантов). Выбрав понравившийся, можно билдить.

2. Можно level.details переименовать в build.details и перекомпилить через xrDO_light. Для чего/зачем - вопрос отдельный.

 

Изменено пользователем macron
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

Полезный инструмент: патч для СДК 07. 90.9Мб.

Понимает локации ЧН - удобно смотреть и тырить. Компилировать геометрию, и траву для ЧН.

Работает всё, только конечный результат компиляции алспавна вас не устроит - он для других скриптов и конфигов (проект Progress).

Есть тестовая локация Болота (много инвалидов), но она собирается без проблем.

Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП.

converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods

 

Авторы сборки СДК:
GSC - SDK


K.D.-
Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки.

 

macron -
Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE.
Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ.
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048.
Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

 

Дизель -
xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов
Анимации смарт-коверов, моделей.
Скрипты, конфиги.

Конверт проекта "marsh".

80a6732f7d80c6822fb4dacac63e87be1fadf028

 

Для патча заведите новую СДК!

 

Постскриптум: вариант не окончательный, будут правки, далее Болот спавн не проверялся.

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Может не в тему, а все-таки. Задача: вытащить локацию из ЧН\ЗП и перенести ее в ТЧ. Если нетрудно, поясните пошагово. Если с выдергиванием и переносом локаций ТЧшных локаций в ТЧ вопросов нету, то здесь не все в голове укладывается.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor 

Скрытый текст

 

в СДК ТЧ у тебя наверняка есть папка с конвертером, в его converter.ini указываешь путь до геймдаты ЧН/ЗП, например:


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$				= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cs\1.5.10\gamedata\
$game_levels$			= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cs\1.5.10\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls		= 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls			= 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = soc

 

Или


; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$				= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cop\1.6.02\gamedata\
$game_levels$			= E:\S.T.A.L.K.E.R\SDK\cop\1.6.02\gamedata\levels\
spawn_version = soc

Конвертируешь, все объекты и сцена будут у тебя по стандартным путям в СДК - в rawdata и maps.
При открытии сцены будет куча лога, нехватки текстур, шейдеров террейна, визуалов моделей, партиклов.
Всё недостающие текстуры берутся из ЗП/ЧН, если хочется что бы террейн выглядел как у оригинала то шейдеры можно создать в SE с нужными текстурами. Попробуй ещё утилиту shaders.xr cdc v.0.2, что бы добавить шейдеры террейна.
Ну а с логами по отсутствию визуала моделей сам решай, нужны ли тебе спавн-объекты с этими визуалами или нет. В maps/лока можно удалить spawn.part, но тогда из сцены пропадёт весь спавн, с ним и двери, костры и пр...
Партиклы ЗП/ЧН я выдёргивал с помощью программки Particle Editor Tools, с помощью неё нужные партиклы добавлял в партиклы ТЧ.

 

В принципе ничего сложного, но если хочешь перенести локу из ЧН/ЗП в ЧТ с оригинальным видом то придётся попыхтеть.
В общем как-то так, давно этим занимался так что что-то мог бы и забыть, пробуй...
И не забывай что в каждой части игры для спавн объектов куча одинаковых ogf-визуалов, но они лежат они по разным путям, тоже самое и с текстурами. Если в этом смысле не навести порядок, то будет куча мусора.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndrewMor сказал:

Задача: вытащить локацию из ЧН\ЗП и перенести ее в ТЧ.

Я из ТЧ в ЗП переносил таким способом:

Скрытый текст

Выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл
(file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где.
Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл.
Всё, наши объекты загрузились в сцену.

Но этот способ должен работать везде.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...